Tutorial de animação com Blender: Explodindo objetos

Hoje foi publicado no graphicall.org, uma compilação experimental do Blender com um novo sistema de partículas. Acompanhando esse novo sistema, estão alguns novos modificadores que aproveitam o novo sistema, para adicionar funcionalidades muito interessantes ao Blender. Esse tutorial aborda um desses modificadores, chamado de Explode. Como o próprio nome mesmo diz, esse modificador tem como objetivo explodir os objetos no Blender. Ainda não consegui compilar informações suficientes sobre esse novo sistema de partículas, mas num futuro próximo, pretendo elaborar um tutorial sobre isso também.

Antes que alguém pergunte, esse novo sistema de partículas estará presente no futuro Blender 2.45? Acredito que não, a versão RC1 do próximo Blender não apresenta essas funcionalidades. Acho que se tudo ocorrer bem, essas ferramentas aparecem apenas no final do ano, quem sabe no Blender 2.50.

Como já fazia um tempo que não publicava nenhum tutorial em vídeo, resolvi gravar dois vídeos para mostrar as possibilidades dessa nova ferramenta.

O primeiro vídeo mostra uma visão geral sobre a ferramenta:

[fusion_builder_container hundred_percent=”yes” overflow=”visible”][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=”1_1″ background_position=”left top” background_color=”” border_size=”” border_color=”” border_style=”solid” spacing=”yes” background_image=”” background_repeat=”no-repeat” padding=”” margin_top=”0px” margin_bottom=”0px” class=”” id=”” animation_type=”” animation_speed=”0.3″ animation_direction=”left” hide_on_mobile=”no” center_content=”no” min_height=”none”][youtube]http://www.youtube.com/watch?v=-PRZlc8d1YA

Blender 3D – Modificador Explode: Parte 1

Interessante não é? Para resumir os pontos abordados, essa é a seqüência necessária para explodir objetos no Blender, usando esse novo modificador:

  1. Selecione um objeto com um número considerável de faces
  2. Aplique um sistema de partículas nesse objeto
  3. Depois que as partículas estiverem aplicadas, adicione um modificador explode
  4. Ajuste os parâmetros das partículas para controlar a explosão

Mas é só isso que podemos fazer com esse modificador? Não! Ainda podemos adicionar alguns controles extras. Por exemplo, com o uso de grupos de vértices, podemos controlar quais as partes do modelo são destruídas. Assim é possível deixar uma parte do modelo isolada do modificador. Esse é o assunto do segundo vídeo:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=4zI4oEQHwbw

Blender 3D – Modificador Explode: Parte 2

Pronto! Agora você já pode ser mais seletivo no seu espírito de destruição. Essa ferramenta facilita muito o trabalho de animação que antes era realizado com Scripts. Esse sistema de partículas também promete novas opções para a parte de efeitos no Blender.

Não se esqueça de verificar a ordem em que o modificador está posicionado, como foi mostrado no final do vídeo. Isso é muito importante, caso contrário ele não vai funcionar.

Caso você queria testar esse modificador, visite o graphicall.org e faça o download dessa compilação de testes. Mas lembre, essa é uma versão experimental, instale por sua conta a risco. Por enquanto, só existe versão para Windows.

Já estou até vendo, nas aulas de Blender esse será um dos temas que mais vai empolgar os alunos. Porque será que as pessoas gostam tanto desses temas voltados à destruição? Mas uma coisa eu não posso negar, que é divertido ficar explodindo as coisas isso é!

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Tutorial Blender: Simulação de fluidos

Um dos recursos que mais geram dúvidas no Blender é o simulador de fluidos, posso dizer isso por experiência própria nas minhas aulas. Lidar com domínios e emissores de fluidos não é uma coisa simples, para quem não está familiarizado com a ferramenta. Em termos de dificuldade a única ferramenta que gera mais dificuldade no aprendizado são as partículas. Mas por quê? Essa dificuldade está relacionada ao fato da maioria das pessoas acharem que apenas apertando alguns poucos botões, podem conseguir resultados fantásticos! O famoso “CTRL+ALT+Aleluia”!

Bem, deixando um pouco de lado as críticas, caso você ainda tenha dificuldades com a ferramenta de fluidos do Blender ou simplesmente queria aprender um pouco mais. Um tutorial em vídeo com aproximadamente 30 minutos foi lançado no 3dtutotials.sk.

Fluidos em computação gráfica - Blender

O vídeo mostra passo a passo, todo o processo de configuração e setup dos parâmetros necessários para gerar uma boa simulação de fluidos. Por exemplo, no vídeo o autor mostra como organizar melhor os arquivos das simulações. Isso mesmo, caso você não saiba, sempre que o Blender gera uma simulação de fluidos, uma serie de arquivos são gerados, para armazenar as informações da simulação. Uma ótima maneira de organizar esses arquivos é separar uma nova pasta para cada simulação.

Outro ponto fundamental para a simulação é a configuração correta do Domain para o fluido. Além da criação do Domain, o autor mostra como os parâmetros do Domain podem influenciar na velocidade e qualidade da simulação dos fluidos. Essa é uma ótima dica, já que além da qualidade do líquido gerado o maior problema enfrentado pelas pessoas que pretendem gerar [BP:215]animações[/BP], é o controle do tempo.

Caso você tenha interesse em fazer o download do vídeo, visite o 3dtutorials.sk. Mas já devo avisar que o arquivo é bem grande, são aproximadamente 40 megas com resolução de 800×600. Apesar de ser narrado em inglês, prestando atenção nos movimentos é possível aprender muito, mesmo sem entender a narração. Se eu tiver um tempo nesse final de semana, tento produzir as legendas para ajudar na compreensão e mando o vídeo para o dotSub.com.

Download gratuito de blocos para AutoCAD

Além da modelagem 3D, existe outra atividade na computação gráfica que demanda uma boa biblioteca de modelos ou ilustrações, para otimizar o processo de produção. Essa atividade é o desenho técnico em ferramentas de CAD, como o famoso AutoCAD. Tentar desenhar qualquer projeto no AutoCAD, sem uma boa biblioteca dos chamados blocos, pode ser uma atividade frustrante! Somente com os blocos, conseguimos humanizar os desenhos técnicos, com detalhes como mobiliário e escalas humanas. Ainda são raros os web sites que oferecem uma grande quantidade de blocos 2D, para essa finalidade.

Blocos 2D para AutoCAD

Um dos melhores recursos que conheço é o CAD Blocos, que oferece vários blocos gratuitos para usar no AutoCAD, ou qualquer ferramenta que aceite arquivos vetoriais, nos formatos DWG e DXF. Além de oferecer arquivos para download gratuito, também é possível comprar um CD com blocos 2D e 3D para AutoCAD.

Existe até um CD com blocos difíceis de encontrar até mesmo na internet, que são os blocos para Corel Draw. Isso mesmo, de acordo com a descrição da página os blocos são voltados para uso em visualização arquitetônica. Para as pessoas que estão interessadas em trabalhas com aquelas famosas plantas decoradas, pode ser uma boa compra. Nunca vi nenhuma planta dessas sendo desenhada no Corel, a maioria dos profissionais que conheço, trabalham apenas com o [BP:215]Photoshop[/BP] para criar esse tipo de material.

Voltando aos blocos de CAD, eles estão classificados em categorias para facilitar a pesquisa. Algumas das categorias presentes:

  • Pessoas
  • Mobiliário
  • Vegetação
  • Equipamentos Urbanos
  • Padrões Hatch
  • Banheiros

Antigamente não era possível fazer pesquisas por um bloco específico, mas agora existe uma caixa de pesquisa do Google, que facilita muito o trabalho de pesquisa. Por exemplo, digitando a palavra “sanitario”, veremos apenas os blocos que contém esse tipo de objeto.

Podemos usar esses blocos no InkScape? Bem, para fazer isso precisaremos converter os arquivos para o formato SVG. Infelizmente os arquivos estão disponíveis apenas no formato DWG, que não é compatível com o InkScape. Existe até uma ferramenta chamada DWG to SVG Converter MX, mas ela é paga. Então para as pessoas interessadas, a solução por enquanto é desenhar os blocos novamente ou comprar o conversor. Alguém conhece uma ferramenta open source que faz essa conversão?

Zeno: Ferramenta de gerenciamento e produção da ILM

Muito se fala em reportagens e textos sobre computação gráfica, sobre os feitos de ferramentas como o 3ds Max, Maya e Blender. Inclusive citando os projetos que tiveram a participação dessas ferramentas. Mesmo oferecendo grandes vantagens para os seus usuários, algumas empresas como a Pixar, preferem criar as suas próprias ferramentas proprietárias, para não ficar dependendo das inovações oferecidas pela Autodesk ou outra empresa qualquer. Parece que a iniciativa da Pixar está fazendo escola, pois a ILM agora também está com uma ferramenta proprietária chamada Zeno. Mas o seu objetivo é diferente do Marionette da Pixar, que aparentemente oferece uma suíte voltada para animação apenas, deixando o trabalho de render para o RenderMan.

ILM Zeno

Mas a função do Zeno é diferente, segundo uma entrevista concedida por Cliff Plumer (funcionário da ILM) ao vfxworld.com, o objetivo do Zeno é funcionar como um Hub que conecta as várias ferramentas usadas pela ILM. Por exemplo, eles podem usar para a modelagem 3d apenas o Softimage e realizar as animações 3D todas no Maya. O problema de usar esse tipo de processo está na incompatibilidade de formatos. Sempre existem perdas e problemas na conversão entre as ferramentas.

Além de possibilitar essa integração entre as ferramentas, o Zeno também funciona como um gerenciador de projetos, semelhante ao que faz o alienbrain. Como a ILM possui uma equipe de desenvolvimento trabalhando constantemente no Zeno, novas funcionalidades são adicionadas com certa freqüência, para auxiliar nos projetos.

Segundo a própria entrevista hoje já é possível aplicar LOD (Nível de detalhe) para animações diretamente do Zeno. Além de oferecer uma série de truques para materiais e deslocamentos de geometria, diretamente no Zeno. Por exemplo, é possível criar superfícies de tijolos, apenas usando truques com shaders, sem a necessidade de criar geometria ou deslocer vétices.

Praticamente todos os filmes recentes, em que a ILM participou da produção, usaram o Zeno como ferramenta de apoio. Inclusive, vários estúdios que hoje empregam ex-funcionários da ILM fazem ofertas de compra para o sistema, de tão bom que ele é. Mas segundo Cliff Plumer, o sistema não está a venda e não é de interesse da ILM, entregar uma das grandes vantagens produtivas do estúdio.

O próprio George Lucas, gostaria de ter se aproveitado das vantagens oferecidas pelo Zenop, na produção do Episódio 2 do [fusion_builder_container hundred_percent=”yes” overflow=”visible”][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=”1_1″ background_position=”left top” background_color=”” border_size=”” border_color=”” border_style=”solid” spacing=”yes” background_image=”” background_repeat=”no-repeat” padding=”” margin_top=”0px” margin_bottom=”0px” class=”” id=”” animation_type=”” animation_speed=”0.3″ animation_direction=”left” hide_on_mobile=”no” center_content=”no” min_height=”none”][BP:257]Star Wars[/BP], mas naquela época a ferramenta ainda não estava pronta.

Caso você tenha interesse em conhecer mais sobre o Zeno e o processo de produção da ILM, recomendo a leitura dessa entrevista no vfxworld.com.

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Tutorial 3ds Max: maquete eletrônica

Essa semana o 3dm3.com publicou outro tutorial de [fusion_builder_container hundred_percent=”yes” overflow=”visible”][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=”1_1″ background_position=”left top” background_color=”” border_size=”” border_color=”” border_style=”solid” spacing=”yes” background_image=”” background_repeat=”no-repeat” padding=”” margin_top=”0px” margin_bottom=”0px” class=”” id=”” animation_type=”” animation_speed=”0.3″ animation_direction=”left” hide_on_mobile=”no” center_content=”no” min_height=”none”][BP:215]3ds Max[/BP], dessa vez voltado a maquetes eletrônicas. Mais especificamente sobre a modelagem e renderização do teatro Schwerin, na Alemanha. O artista responsável pelo tutorial se chama Mohammad Saatchi, sendo ele um profissional especializado em visualização arquitetônica. Provavelmente você nunca ouviu falar sobre esse teatro na Alemanha, mas já posso dizer que edificações como essa, é um dos maiores desafios para qualquer pessoa interessada em fazer visualização arquitetônica séria. Isso mesmo, tudo devido à grande quantidade de detalhes e ornamentações presentes no edifício. O processo é totalmente diferente de um prédio comercial da atualidade, que apresenta superfícies lisas, para facilitar e baratear a construção.

Maquete eletrônica com 3ds max

Como de costume, o tutorial está em inglês. Então vou descrever alguns pontos importantes para as pessoas que ainda tem dificuldade em entender o texto lá. O autor começa apontando alguns problemas que ele enfrenta na seleção de referências para a modelagem. Ele só dispõe de fotografias em ângulos não muito favoráveis e a certa distância. Então ele não poderá usar muito essas referências fotográficas.

A modelagem teve inicio na parte frontal do edifício, com as colunas e pórticos presentes na entrada do edifício. Segundo o autor, ele não usou nenhuma medida específica, apenas teve o cuidado de usar sempre as mesmas proporções. O processo todo foi conduzido usando Box Modelling, com a criação de primitivas básicas que eram posteriormente convertidas para Editable Poly. Assim ficava mais fácil deformar os objetos.

Além do Box modelling, outras ferramentas como o Lathe foram usadas para criar objetos com um perfil mais cilíndrico.

Para fazer os tijolos na fachada, ele usou o Bevel no Edit Poly. Com isso não é necessário usar nenhuma textura para gerar a geometria necessária para representar os tijolos. Como a superfície que usar os tijolos é pequena, não vai gerar grandes problemas ao modelo.

Depois que a parte com os tijolos está criada, ele faz a união de todos os elementos para formar mo modelo do teatro. Mesmo não usando nenhuma textura, o tutorial mostra um bom exemplo de como usar Box Modelling para criar maquetes eletrônicas. Já que ele não tinha referências fotográficas da lateral dessa edificação, apenas a fachada foi criada.

Caso você queira conferir esse tutorial de modelagem, visite o 3dm3.com; maquete eletrônica com o 3ds Max.

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