Digital Art Masters Volume 2: Capítulo gratuito para download

O pessoal da 3DTotal, lançou mais um volume da série Digital Art Masters, em uma iniciativa muito parecida, para não dizer idêntica ao que faz a Ballistic Publishing, com os seus livros sobre arte digital. Devo confesar que ainda não tenho nenhum título da Ballistic, mas pretendo em breve começar a comprar os livros. Já tive oportunidade de folhear alguns deles em congressos de computação gráfica e a qualidade do material é impressionante. Bem, o livro da 3DTotal é semelhante, no sentido de apresentar o trabalho de artistas 3d consagrados.

Digital Art Masters Volume 2

Para ajudar na divulgação desse novo volume, eles estão disponibilizando de maneira gratuita para download, um capítulo do livro. Apesar de apresentar apenas 4 páginas, o trabalho do artista Tae Young Choi, impressiona pela sua técnica. Ao analisar o modelo 3d que ele apresenta, podemos perceber que se trata de algo complexo e envolve uma boa quantidade de trabalho no 3d. Mas o texto do livro revela que a sua técnica engenhosa se baseia apenas em pintura!

O seu processo de produção é o seguinte:

  • Primeiro: Ele elabora um modelo 3d com um número reduzido de polígonos. Apenas o necessário é modelado, para formar a morfologia do objeto.
  • Segundo: Com o modelo 3d pronto, ele exporta o mapeamento UV do objeto.
  • Terceiro: Usando o photoshop ou o painter, ele monta todos os detalhes do modelo com nuances de sombra e texturas.

Isso mesmo, o segredo dele é o mapeamento UV.

Se você trabalha ou quer trabalhar com modelagem para jogos, esse artigo mostra um excelente exemplo de como é possível trabalhar com modelos em lowpoly e adicionar detalhes nas texturas.

Apesar de não entrar nas nuances do seu trabalho, o artigo tem apenas quatro páginas, mas está em alta resolução (13 MB), podemos perceber como os detalhes na textura, podem fazer a diferença em um modelo com poucos polígonos. Essa é uma solução excelente para quem não quer ter trabalho na modelagem 3d, inventando e elaborando detalhes para a geometria.

O inconveniente é que é necessário um mínimo de habilidade em pintura, para que a técnica possa ser utilizada com relativo sucesso. Para fazer o download do capítulo gratuito, visite esse endereço.

Novo visual e mais novidades em breve

Como você deve ter percebido, ontem à noite terminei de fazer a adaptação de um novo tema para o Blog. Um novo tema era necessário por vários motivos, o primeiro e mais simples de todos, eu já estava um pouco cansado do último que deixei no ar por mais de um ano! O segundo motivo é técnico, o tema antigo não era compatível com o novo WordPress 2.3.2, vários plugins e funcionalidades simplesmente não funcionavam. Eu testei durante um bom tempo em um servidor local, mas não consegui fazer funcionar. A solução foi escolher um novo visual.

Esse visual é totalmente diferente do antigo, mas mantém alguns dos tons que eu usava antigamente que são o preto e o verde. Assim a identidade visual fica preservada.

Com esse novo visual, posso considerar que o blog entra em uma nova fase, com os artigos de sempre e alguns projetos para breve. Ao longo das próximas semanas você vai perceber as mudanças, com a criação de mais tutoriais em vídeo, coisa que fazia com mais freqüência, mas nos últimos meses tem sido mais difícil fazer.

Junto com esses tutoriais, estou pensando em fazer um Videocast mensal. Eu até tentei fazer um podcast, mas para falar sobre 3d e computação gráfica, apenas usando áudio fica complicado.

Outra coisa que está meio parada são os cursos! Desde o começo de novembro do último ano não lanço nenhum curso novo. Bem, quero informar sobre os que estão em desenvolvimento:

  • Blender e Indigo para maquetes eletrônicas: Esse será um curso destinado a usuários que desejem usar o Indigo com o Blender, para produzir imagens ultra-realistas! Sim, estou pesquisando muito o funcionamento do Indigo há algumas semanas para poder montar esse curso. Não posse garantir uma data especifica para o lançamento, mas posso dizer que será no próximo mês.
  • SketchUp Intermediário: Mais um curso que dará continuidade ao curso gratuito de SketchUp. No primeiro momento eu mostrei algumas funcionalidades básicas, agora será abordada a construção de um projeto completo! Desde a importação do projeto em CAD até a finalização do modelo 3d. O prazo para o lançamento é o mesmo que o curso de Indigo, final de Fevereiro.
  • Curso gratuito de Wings 3D: Essa é mais uma iniciativa para divulgar a modelagem 3D com ferramentas open source, um curso básico de Wings 3D também está sendo preparado. O prazo para esse é mais complicado, mas acredito que em Março ele estará online.

Além desses projetos de material multimídia para o blog, também tenho algumas novidades em termos de projetos para livros. Uma das minhas metas para esse primeiro semestre, finalizar um livro de Blender sobre o desenvolvimento de animações interativas. Acho que esse tipo de livro iria complementar o Guia do Usuário, com o mesmo tipo de abordagem, mas para as ferramentas da Game Engine.

Eu já tenho um rascunho do sumário, agora só falta começar a trabalhar no rascunho dos primeiros capítulos. Um fator que complica um pouco o projeto, o lançamento do Blender 2.50 no meio do ano. Se eu quiser que o livro ofereça ferramentas e imagens atualizadas, só poderei providenciar a finalização do projeto, depois que a versão estável for lançada.

Enquanto o 2.50 não aparece, estou com planos de fazer algo em paralelo. Mas ainda tenho dúvidas sobre a viabilidade de cada um deles:

  • Livro de editoração eletrônica com Inkscape e Scribus
  • Livro sobre SketchUp
  • Livro sobre desenho em CAD com Software livre (QCAD ou VariCAD)

Esses são os projetos que tenho mais considerado, ao menos um escopo geral. Como eu imagino que aqui, temos uma comunidade, aceito sugestões para novos títulos. Lembrando que qualquer coisa, envolvendo Blender, estará fadada ao segundo semestre desse ano! Quero colocar em prática algo que estou pensando, desde a metade do último ano, começar uma carreira como escritor profissional. Mas para isso, preciso começar urgentemente a escrever mais livros, aqui no nosso país, infelizmente é necessário um número razoável de livros para poder se considerar profissional, e literalmente viver disso.

Bem, espero que tenham gostado das novidades e gostaria da opinião de vocês sobre os cursos, livros e tudo mais.

Mais um tutorial sobre como passar modelos do SketchUp para o Blender

Os usuários do Blender que ainda sentem dificuldades com a modelagem, podem encontrar o SketchUp um ótimo complemento para as ferramentas de modelagem por subdivisão. Se você nunca usou, o processo de modelagem no SketckUp é absurdamente simples, sendo inclusive, uma das ferramentas mais usadas para modelagem para arquitetura atualmente. O seu sucesso é fruto da facilidade em modelar, assim como o custo zero da sua versão gratuita. Um usuário do Blender chamado Alejandro Vasquez, publicou mais um tutorial, mostrando como usar o SketchUp para modelagem, e depois transportar esse modelo para o Blender, afim de fazer os devidos acabamentos.

Blender e SketchUp

O tutorial é basicamente uma instrução detalhada sobre como é possível usar o Collada, para fazer a conversão do arquivo.

Não entendeu? O segredo do tutorial é o seguinte, primeira você deve exportar o modelo do SketchUp no formato do Google Earth, que é o KMZ. Assim que você exportar o arquivo, será necessário alterar a extensão do mesmo para ZIP. Isso mesmo altere o nome do arquivo mesmo.

Depois que o nome do arquivo estiver com a extensão ZIP, descompacte o arquivo. Você terá duas pastas e dois arquivos, como resultado da extração. A pasta chamada Models, armazena um arquivo com extensão DAE. Esse é o arquivo que usaremos no Blender.

No Blender, use o plugin do Collada para importar esse arquivo com extensão DAE.

Para os usuários mais experientes com o Blender, usar o SketchUp pode não trazer tantas vantagens. Os modelos importados acabam apresentando várias faces triangulares, que são péssimas para texturizar e trabalhar com mapeamento UV. Se você se sente bem com o sistema de modelagem do Blender, recomendo continuar nele, mas se a curiosidade bate é mais forte, uma olhadinha no SketchUp não fará mal.

Os usuários do SketchUp que quiserem usar a própria ferramenta para renderizar, pode tentar experimentar o SU Podium, que apresenta resultados fantásticos. Assim o uso do Blender, para gerar imagens realistas pode ser evitado. O ponto negativo desse plugin, ele é pago!

A vantagem do Blender e do SketchUp, está no uso de uma solução completamente gratuita para a criação de imagens realistas.

Pixar: A história da animação computadorizada

A história da computação gráfica, ou melhor, da animação por computador é fascinante. Muito dessa história remete aos pioneiros da computação, que em meados dos anos 80, conseguiram desenvolver animações rudimentares com o hardware da época, apenas pelo fato de ser pioneiro. Claro que a história da Pixar, que é sem sombra de dúvida um dos maiores expoentes dessa história, me desperta muito interesse pela trajetória de sucesso e começo difícil, que eles tiveram que enfrentar.

Como gosto de estudar essa história, no final do último ano, acabei comprando um livro muito bom, que mostra o desenrolar da história da Pixar. O livro “To Infinity and Beyond!”, mostra bem a história da Pixar, desde a sua origem dentro da Lucas Film, até o desenvolvimento do Carros, infelizmente ele não aborda o desenvolvimento do Ratatouille.

Livro Pixar

Claro que a história recente é conhecida, o que acaba virando um grande making of com imagens de produção e entrevista com as várias pessoas envolvidas na produção. O tesouro mesmo é a história passada do estúdio, que passou um bom tempo, literalmente roendo osso, antes de se transformar na Meca da animação.

Livro Pixar Conteúdo

Sim, nem sempre as coisas foram abonadas de dinheiro e prestigio na Pixar. No começo as maiores limitações, eram orçamentárias e de tecnologia. Imagine como era criar modelos 3d sem interface gráfica? Pois é, eles tinham que digitar as coordenadas, vértice por vértice, para podem modelar algum objeto.

Com o tempo as coisas foram melhorando, mas a guinada mesmo só aconteceu com o lançamento do Toy Story, nos anos 90.

Para completar o relado histórico, comprei nesse final de semana o DVD Pixar Short Films, que completa a coleção com algumas das primeiras animações produzidas pela equipe. É perceptível a qualidade da animação, mesmo com os limitados recursos de produção. O mais impressionante é descobrir que naquela época, eles já usavam sistemas de partículas em ambientes 3d para simular folhas.

DVD Pixar Shorts

Um dos méritos da equipe estava no desenvolvimento de ferramentas próprias. Sempre que eles precisavam fazer uma animação, mas não existiam ferramentas ou técnicas para a performance. A equipe se desdobrava para elaborar essas ferramentas.

Nesse DVD podemos apreciar a primeira animação produzida com o Marionette e renderizada com o RenderMan. Bem, para quem gosta da história da animação ou computação gráfica, esse é um DVD mais que obrigatório!

O que podemos aprender com essa história? Mesmo que você comece com projetos pequenos, como os curtas, tenha paciência e invista nas história e menos nos aspectos técnicos. O que realmente chama a atenção é uma história bem planejada.

A parte técnica deve ser apenas um complemento, mas quando as duas são bem feitas, o sucesso é inevitável!

Sumário sobre o comportamento da luz em ambientes 3D

Como funciona a energia luminosa em ambientes 3d? Essa é uma ótima pergunta para uma avaliação (Nota mental: usar isso em algum curso!). Apesar da maioria das pessoas não pensar muito nisso, quando entendemos o comportamento da luz e as suas características, podemos encontrar soluções para iluminação de maneira mais fácil. Pensando nisso, acabei esbarrando sem querer em um ótimo sumário sobre o comportamento da luz no Maxwell render. Mesmo sendo específico do Maxwell, ele mostra alguns dados interessantes sobre o comportamento da luz e dos shaders em geral.

A imagem está hospedada no Imageshack e pode ser copiada livremente. Essa é uma versão pequena do diagrama:

Física da luz

O que podemos concluir desse diagrama? Além da necessidade de estudar um pouco mais de matemática? 🙂

Quando vemos o diagrama que mostra os dados sobre a incidência da luz em uma superfície, podemos identificar facilmente os itens que influenciam nas fórmulas e cálculo geral da luz. Por exemplo:

  • Intensidade da luz
  • Ângulo de incidência da luz
  • Ângulo de reflexão
  • Posição das normais na superfície
  • Ângulo de transmissão da luz
  • Índice de refração das superfícies

Tudo isso influência no cálculo da iluminação, então uma alteração em qualquer item desses pode ser decisivo para uma boa iluminação. Como podemos deduzir isso? Fácil, todos esses itens estão relacionados nas fórmulas matemáticas, sendo assim, não é necessário muito raciocínio lógico para perceber que a alteração em apenas um item, pode mudar completamente o resultado!

Se você não imagina o que faz um shader, existe um ótimo gráfico no sumário. Ele mostra as diferenças entre superfícies, que refletem a luz de maneira diferente, dependendo do cálculo escolhido. Agora você pode conferir o efeito do shader lambert (O Blender tem esse shader). Lá encontramos até a lei de beer-lambert, que dá origem ao nome.

Eu já fiz o download do diagrama e estou pensando em traduzir os textos para usar como exemplo em aula. Não é todo dia que encontramos uma material tão detalhado, com aplicação direta em ambientes 3d, mesmo que seja com o Maxwell render.