Archive for January, 2008Digital Art Masters Volume 2: Capítulo gratuito para downloadPosted on: 31, JanO pessoal da 3DTotal, lançou mais um volume da série Digital Art Masters, em uma iniciativa muito parecida, para não dizer idêntica ao que faz a Ballistic Publishing, com os seus livros sobre arte digital. Devo confesar que ainda não tenho nenhum título da Ballistic, mas pretendo em breve começar a comprar os livros. Já tive oportunidade de folhear alguns deles em congressos de computação gráfica e a qualidade do material é impressionante. Bem, o livro da 3DTotal é semelhante, no sentido de apresentar o trabalho de artistas 3d consagrados.
Para ajudar na divulgação desse novo volume, eles estão disponibilizando de maneira gratuita para download, um capítulo do livro. Apesar de apresentar apenas 4 páginas, o trabalho do artista Tae Young Choi, impressiona pela sua técnica. Ao analisar o modelo 3d que ele apresenta, podemos perceber que se trata de algo complexo e envolve uma boa quantidade de trabalho no 3d. Mas o texto do livro revela que a sua técnica engenhosa se baseia apenas em pintura! O seu processo de produção é o seguinte:
Isso mesmo, o segredo dele é o mapeamento UV. Se você trabalha ou quer trabalhar com modelagem para jogos, esse artigo mostra um excelente exemplo de como é possível trabalhar com modelos em lowpoly e adicionar detalhes nas texturas. Apesar de não entrar nas nuances do seu trabalho, o artigo tem apenas quatro páginas, mas está em alta resolução (13 MB), podemos perceber como os detalhes na textura, podem fazer a diferença em um modelo com poucos polígonos. Essa é uma solução excelente para quem não quer ter trabalho na modelagem 3d, inventando e elaborando detalhes para a geometria. O inconveniente é que é necessário um mínimo de habilidade em pintura, para que a técnica possa ser utilizada com relativo sucesso. Para fazer o download do capítulo gratuito, visite esse endereço. Novo visual e mais novidades em brevePosted on: 31, JanComo você deve ter percebido, ontem à noite terminei de fazer a adaptação de um novo tema para o Blog. Um novo tema era necessário por vários motivos, o primeiro e mais simples de todos, eu já estava um pouco cansado do último que deixei no ar por mais de um ano! O segundo motivo é técnico, o tema antigo não era compatível com o novo Wordpress 2.3.2, vários plugins e funcionalidades simplesmente não funcionavam. Eu testei durante um bom tempo em um servidor local, mas não consegui fazer funcionar. A solução foi escolher um novo visual. Esse visual é totalmente diferente do antigo, mas mantém alguns dos tons que eu usava antigamente que são o preto e o verde. Assim a identidade visual fica preservada. Com esse novo visual, posso considerar que o blog entra em uma nova fase, com os artigos de sempre e alguns projetos para breve. Ao longo das próximas semanas você vai perceber as mudanças, com a criação de mais tutoriais em vídeo, coisa que fazia com mais freqüência, mas nos últimos meses tem sido mais difícil fazer. Junto com esses tutoriais, estou pensando em fazer um Videocast mensal. Eu até tentei fazer um podcast, mas para falar sobre 3d e computação gráfica, apenas usando áudio fica complicado. Outra coisa que está meio parada são os cursos! Desde o começo de novembro do último ano não lanço nenhum curso novo. Bem, quero informar sobre os que estão em desenvolvimento:
Além desses projetos de material multimídia para o blog, também tenho algumas novidades em termos de projetos para livros. Uma das minhas metas para esse primeiro semestre, finalizar um livro de Blender sobre o desenvolvimento de animações interativas. Acho que esse tipo de livro iria complementar o Guia do Usuário, com o mesmo tipo de abordagem, mas para as ferramentas da Game Engine. Eu já tenho um rascunho do sumário, agora só falta começar a trabalhar no rascunho dos primeiros capítulos. Um fator que complica um pouco o projeto, o lançamento do Blender 2.50 no meio do ano. Se eu quiser que o livro ofereça ferramentas e imagens atualizadas, só poderei providenciar a finalização do projeto, depois que a versão estável for lançada. Enquanto o 2.50 não aparece, estou com planos de fazer algo em paralelo. Mas ainda tenho dúvidas sobre a viabilidade de cada um deles:
Esses são os projetos que tenho mais considerado, ao menos um escopo geral. Como eu imagino que aqui, temos uma comunidade, aceito sugestões para novos títulos. Lembrando que qualquer coisa, envolvendo Blender, estará fadada ao segundo semestre desse ano! Quero colocar em prática algo que estou pensando, desde a metade do último ano, começar uma carreira como escritor profissional. Mas para isso, preciso começar urgentemente a escrever mais livros, aqui no nosso país, infelizmente é necessário um número razoável de livros para poder se considerar profissional, e literalmente viver disso. Bem, espero que tenham gostado das novidades e gostaria da opinião de vocês sobre os cursos, livros e tudo mais.
Mais um tutorial sobre como passar modelos do SketchUp para o BlenderPosted on: 29, JanOs usuários do Blender que ainda sentem dificuldades com a modelagem, podem encontrar o SketchUp um ótimo complemento para as ferramentas de modelagem por subdivisão. Se você nunca usou, o processo de modelagem no SketckUp é absurdamente simples, sendo inclusive, uma das ferramentas mais usadas para modelagem para arquitetura atualmente. O seu sucesso é fruto da facilidade em modelar, assim como o custo zero da sua versão gratuita. Um usuário do Blender chamado Alejandro Vasquez, publicou mais um tutorial, mostrando como usar o SketchUp para modelagem, e depois transportar esse modelo para o Blender, afim de fazer os devidos acabamentos.
O tutorial é basicamente uma instrução detalhada sobre como é possível usar o Collada, para fazer a conversão do arquivo. Não entendeu? O segredo do tutorial é o seguinte, primeira você deve exportar o modelo do SketchUp no formato do Google Earth, que é o KMZ. Assim que você exportar o arquivo, será necessário alterar a extensão do mesmo para ZIP. Isso mesmo altere o nome do arquivo mesmo. Depois que o nome do arquivo estiver com a extensão ZIP, descompacte o arquivo. Você terá duas pastas e dois arquivos, como resultado da extração. A pasta chamada Models, armazena um arquivo com extensão DAE. Esse é o arquivo que usaremos no Blender. No Blender, use o plugin do Collada para importar esse arquivo com extensão DAE. Para os usuários mais experientes com o Blender, usar o SketchUp pode não trazer tantas vantagens. Os modelos importados acabam apresentando várias faces triangulares, que são péssimas para texturizar e trabalhar com mapeamento UV. Se você se sente bem com o sistema de modelagem do Blender, recomendo continuar nele, mas se a curiosidade bate é mais forte, uma olhadinha no SketchUp não fará mal. Os usuários do SketchUp que quiserem usar a própria ferramenta para renderizar, pode tentar experimentar o SU Podium, que apresenta resultados fantásticos. Assim o uso do Blender, para gerar imagens realistas pode ser evitado. O ponto negativo desse plugin, ele é pago! A vantagem do Blender e do SketchUp, está no uso de uma solução completamente gratuita para a criação de imagens realistas. Pixar: A história da animação computadorizadaPosted on: 28, JanA história da computação gráfica, ou melhor, da animação por computador é fascinante. Muito dessa história remete aos pioneiros da computação, que em meados dos anos 80, conseguiram desenvolver animações rudimentares com o hardware da época, apenas pelo fato de ser pioneiro. Claro que a história da Pixar, que é sem sombra de dúvida um dos maiores expoentes dessa história, me desperta muito interesse pela trajetória de sucesso e começo difícil, que eles tiveram que enfrentar. Como gosto de estudar essa história, no final do último ano, acabei comprando um livro muito bom, que mostra o desenrolar da história da Pixar. O livro “To Infinity and Beyond!”, mostra bem a história da Pixar, desde a sua origem dentro da Lucas Film, até o desenvolvimento do Carros, infelizmente ele não aborda o desenvolvimento do Ratatouille.
Claro que a história recente é conhecida, o que acaba virando um grande making of com imagens de produção e entrevista com as várias pessoas envolvidas na produção. O tesouro mesmo é a história passada do estúdio, que passou um bom tempo, literalmente roendo osso, antes de se transformar na Meca da animação.
Sim, nem sempre as coisas foram abonadas de dinheiro e prestigio na Pixar. No começo as maiores limitações, eram orçamentárias e de tecnologia. Imagine como era criar modelos 3d sem interface gráfica? Pois é, eles tinham que digitar as coordenadas, vértice por vértice, para podem modelar algum objeto. Com o tempo as coisas foram melhorando, mas a guinada mesmo só aconteceu com o lançamento do Toy Story, nos anos 90. Para completar o relado histórico, comprei nesse final de semana o DVD Pixar Short Films, que completa a coleção com algumas das primeiras animações produzidas pela equipe. É perceptível a qualidade da animação, mesmo com os limitados recursos de produção. O mais impressionante é descobrir que naquela época, eles já usavam sistemas de partículas em ambientes 3d para simular folhas.
Um dos méritos da equipe estava no desenvolvimento de ferramentas próprias. Sempre que eles precisavam fazer uma animação, mas não existiam ferramentas ou técnicas para a performance. A equipe se desdobrava para elaborar essas ferramentas. Nesse DVD podemos apreciar a primeira animação produzida com o Marionette e renderizada com o RenderMan. Bem, para quem gosta da história da animação ou computação gráfica, esse é um DVD mais que obrigatório! O que podemos aprender com essa história? Mesmo que você comece com projetos pequenos, como os curtas, tenha paciência e invista nas história e menos nos aspectos técnicos. O que realmente chama a atenção é uma história bem planejada. A parte técnica deve ser apenas um complemento, mas quando as duas são bem feitas, o sucesso é inevitável! Sumário sobre o comportamento da luz em ambientes 3DPosted on: 25, JanComo funciona a energia luminosa em ambientes 3d? Essa é uma ótima pergunta para uma avaliação (Nota mental: usar isso em algum curso!). Apesar da maioria das pessoas não pensar muito nisso, quando entendemos o comportamento da luz e as suas características, podemos encontrar soluções para iluminação de maneira mais fácil. Pensando nisso, acabei esbarrando sem querer em um ótimo sumário sobre o comportamento da luz no Maxwell render. Mesmo sendo específico do Maxwell, ele mostra alguns dados interessantes sobre o comportamento da luz e dos shaders em geral. A imagem está hospedada no Imageshack e pode ser copiada livremente. Essa é uma versão pequena do diagrama:
O que podemos concluir desse diagrama? Além da necessidade de estudar um pouco mais de matemática? Quando vemos o diagrama que mostra os dados sobre a incidência da luz em uma superfície, podemos identificar facilmente os itens que influenciam nas fórmulas e cálculo geral da luz. Por exemplo:
Tudo isso influência no cálculo da iluminação, então uma alteração em qualquer item desses pode ser decisivo para uma boa iluminação. Como podemos deduzir isso? Fácil, todos esses itens estão relacionados nas fórmulas matemáticas, sendo assim, não é necessário muito raciocínio lógico para perceber que a alteração em apenas um item, pode mudar completamente o resultado! Se você não imagina o que faz um shader, existe um ótimo gráfico no sumário. Ele mostra as diferenças entre superfícies, que refletem a luz de maneira diferente, dependendo do cálculo escolhido. Agora você pode conferir o efeito do shader lambert (O Blender tem esse shader). Lá encontramos até a lei de beer-lambert, que dá origem ao nome. Eu já fiz o download do diagrama e estou pensando em traduzir os textos para usar como exemplo em aula. Não é todo dia que encontramos uma material tão detalhado, com aplicação direta em ambientes 3d, mesmo que seja com o Maxwell render. Tutoriais para fazer grama realista com Maxwell Render e IndigoPosted on: 25, JanVocê já tentou fazer alguma cena externa em 3D com grama realista? Quando eu digo realista, me refiro a foto realismo mesmo! Pois é, para muitas pessoas gerar esse tipo de superfície é um verdadeiro pesadelo, pelas dificuldades técnicas e exigência de hardware envolvida, que dependendo da solução adotada, pode multiplicar o tempo de render em até 10 vezes. As técnicas existentes hoje se baseiam, na maioria dos casos, no uso de partículas. Antigamente, os usuários precisavam de scripts e plugins especiais para criar essas superfícies. Ainda lembro que os usuários do 3ds Max, tinham como sonho de consumo para isso o famoso (na época), plugin shagfur e shaghair da antiga digimation.
Se você quer trabalhar com técnicas recentes para a criação dessas superfícies, encontrei dois tutoriais fantásticos, para sistemas de renderização realistas. Os tutoriais abordam a criação de grama com o Maxwell render e com o Indigo. Ambos os softwares funcionam de maneira muito semelhante, gerando imagens ultra-realistas, com base em sistemas de iluminação fundamentados em física real. No tutorial sobre o Maxwell render, o pessoal do realistc design compilou um guia sobre como criar um plano, com a superfície coberta com grama. Eles até mostram como criar a textura usada na grama, desde a foto até a edição no photoshop. O segredo desse tutorial é criar pequenos planos, aplicando uma textura de grama nele. Essa mesma textura recebe um mapa de transparência, para que a parte superior do plano, que não apresenta a imagem das folhas fique transparente. Assim temos uma imagem com grama altamente realista. Para fazer o download desse tutorial (arquivo PDF), visite essa página nos fóruns da Next Limit, desenvolvedora do Maxwell. O acesso só é permitido a usuários registrados. No Indigo o processo é muito semelhante, só que agora, para benefício geral o tutorial mostra como aproveitar o Blender no tutorial! O texto, publicado nos fóruns do Indigo, mostra como realizar o mesmo processo usando o Blender, com a mesma técnica. Um plano é usado para aplicar uma textura de grama, para depois o mesmo plano ser distribuído sobre uma superfície. Se você usa o Blender com o Indigo, recomendo a leitura e a prática com o tutorial. O resultado é fantástico. Obs: O autor de tutorial se chama drBouvierLduc. NVArt artspace: concurso de imagens para paisagens e maquetes eletrônicasPosted on: 23, JanA participação em concursos de idéias é sempre uma ótima oportunidade para colocar em prática os seus conhecimentos em 3d, para ao mesmo tempo divulgar o seu trabalho e concorrer a prêmios. Caso você tenha perdido o concurso CGChallenge do último ano, o pessoal da CGSociety em conjunto com o Nvidia está com outro concurso de idéias, agora voltado para a criação de paisagens e maquetes eletrônicas. Esse concurso se chama NVArt, sendo direcionado a usuários com habilidades na visualização arquitetônica.
O que é melhor desse concurso é que não há restrição para as ferramentas usadas, então se você é livre para usar Blender, 3ds Max, Maya ou outra ferramenta qualquer. Quais são as regras? Para participar do concurso é simples, você precisa apenas produzir uma paisagem inspiradora para participar e enviar o arquivo pela página do NVArt. As regras são simples:
E os prêmios? Segundo o web site oficial do concurso, os prêmios para os primeiros colocados são os seguintes:
Os prêmios poderiam envolver mais hardware, mas mesmo assim as placas oferecidas aos primeiros colocados são excelentes, o top de linha da Nvidia. Vale participar? Claro que sim! O mais interessante nesse concurso é que eles deixam claro, o objetivo é fomentar nos artistas a criação de ambientes inspiradores e não promover a criação de imagens com alto nível técnico, mas sem inspiração alguma. Então lembre, se você participar o foco é na criatividade e não no render ultra-mega-realista. Antes de mais nada é importante colocar algumas idéias no papel, estudar a composição da luz e avaliar se pode mesmo ser bem avaliado. Para mais informações, visite o web site oficial do NVArt. O prazo para enviar as imagens vai até 10 de Março de 2008. Tutoriais para as novas partículas do Blender: Jahka particlesPosted on: 23, JanCaso você esteja acompanhando as novidades do Blender, deve estar ciente que um novo sistema de partículas está sendo preparado para o próximo lançamento do Blender. Ele inclusive está sendo aproveitando em várias imagens e animações, para gerar cabelos e pêlos de maneira mais realista. Esse sistema de partículas foi criado por um usuário do Blender chamado Jahka. Se você não o conhece, ele na verdade se chama Janne Karhu e estuda física, matemática e computação na Finlândia. Aproveitando a natureza aberta do Blender, ele resolveu escrever um novo sistema de partículas, com muito mais ferramentas e opções para animação.
Como ele estuda física matemática, a parte teórica do comportamento das partículas não foi problema para ele. O inconveniente com esse novo sistema de partículas é que a quantidade de opções foi praticamente quadruplicada. Então, se você já achava complicado usar as partículas se prepare para um significativo aumento na dificuldade. Para ajudar a estudar as novas partículas, encontrei alguns recursos interessantes sobre esses sistemas de partículas. O primeiro consiste em alguns vídeos de demonstração, produzidos pelo próprio Jahka.
O outro recurso consiste em um guia muito bom, em formato PDF, mostrando o processo completo de configuração e ajuste das partículas para criar cabelos. Ele inclusive é mais específico que o vídeo, já que no tutorial o autor usa um personagem com exemplo, para aplicar e ajustar as partículas na superfície da cabeça. Não repare na beleza estética do personagem, ele é terrível, mas o conteúdo do tutorial é muito bom. Para fazer o download do tutorial, visite essa página nos fóruns do Blenderartists.org. Corel Draw X4Posted on: 23, JanA corel lançou mais uma versão do seu popular software de ilustração vetorial, o Corel Draw X4 que seria o equivalente ao número 14 na contagem mais tradicional. Existem novidades significativas nessa versão? Vale à pena fazer o upgrade, caso você use alguma versão anterior? Na verdade, se eu tivesse que sugerir um upgrade de uma versão anterior do Corel, eu recomendaria que o artista migrasse para o Illustrator ou Inkscape. Por incrível que pareça, o Corel Draw faz muito sucesso nas gráficas rápidas, o que faz a demanda por cursos e serviços relacionados a ele ser alto. Qualquer profissional que precise entrar no mercado de trabalho, na área gráfica de maneira rápida, precisa saber manusear o Corel.
Eu particularmente não gosto do Corel, caso você queira trabalhar de maneira séria nessa área, tem que migrar para ferramentas como Illustrator. A maioria das agências e grandes empresas fogem do Corel. Os motivos são os mais diversos:
Bem, alguns desses problemas foram sanados, como a compatibilidade com os arquivos do photoshop. A última versão do Corel que tive contato foi a 12, que até apresentou um ótimo sistema de Snap, que facilitava muito o processo de ilustração, mas ainda apresentava problemas com cores. Ficou desanimado? Tudo vai depender das suas necessidades, não encarei isso como uma avaliação negativa geral. Esse é apenas um relato das experiências que já tive com o Corel, tanto profissionalmente como em sala de aula. Se você ainda está interessado no Corel Draw X4, as novidades são poucas em termos de ilustração. Um dos motivos para a atualização é a compatibilidade com o Vista. Fora isso, algumas ferramentas foram melhoradas, para ajudar na criação de layouts para impressão, muita gente ainda usa o Corel para isso, fazer jornais e apostilas. Se você quiser conferir a lista oficial de novidades, visite o web site da Corel com a lista completa. Pelo visto, o upgrade é recomendado apenas nos casos em que você está enfrentando problemas de compatibilidade com o Vista. Para sanar qualquer tipo de dúvida, recomendo fazer o download da versão Trial, que permite instalar e usar o Corel Draw X4 por um período de tempo limitado. Ao menos assim, você pode conferir na prática se vale fazer o upgrade. Fxguide TV 20: Entrevista com a equipe da ILM e After EffectsPosted on: 22, JanNo final da última semana, para ser mais preciso no domingo, mais um episódio do Fxguide TV foi disponibilizado para download. Dessa vez, o episódio 20 apresenta dois temas: uma entrevista com a equipe da ILM, responsável pelos efeitos e produção de Transformers e depois um ótimo tutorial sobre estabilização de câmeras com o After Effects. A parte da entrevista é pouco atrativa visualmente, apresentando apenas imagens do filme já divulgadas, nada de making of. Mesmo assim, alguns dados interessantes sobre a produção são divulgados pela equipe.
Como o vídeo está em inglês, fiz uma pequena lista com os principais pontos abordados na entrevista:
No final do episódio, eles mostram uma ótima técnica de estabilização de câmera para o After Effects. Ela é necessária para minimizar os movimentos de câmera, gerados por ambientes ou fontes instáveis. Por exemplo, no vídeo eles mostram uma filmagem feita de um avião, que acabou ficando um pouco tremida. O objetivo do exercício é passar a impressão que o vídeo tinha sido feito de um helicóptero, apresentando um movimento mais estável. Se você tem curiosidade ou gosta do After Effects, recomendo o vídeo! A técnica é muito interessante e envolve alguns truques na ferramenta. Para fazer o download desse episódio, visite esse endereço. |
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