Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for February, 2008


Como todos que acompanham o Blog já há algum tempo devem saber, sou usuário do Blender, mas antes de começar a usar o Blender o software que mais utilizava nos meus trabalhos era o 3ds Max. Quando preciso ainda ministro aulas sobre o 3ds Max também, apesar de não utilizar a ferramenta no meu cotidiano. Acompanho os novos recursos e avanços da ferramenta com os tutoriais e recursos que encontro na Web, para me manter atualizado. Infelizmente alguns desses recursos são exclusivos para usuários do 3ds Max mesmo, como as cenas e blocos de mobiliário gratuitos disponibilizados por usuários do Max.

O problema é que eles disponibilizam esses arquivos no formato MAX, padrão do 3ds Max. Só com o 3ds Max é que podemos ler esse tipo de arquivo. Sei que vários usuários do 3ds Max acompanham o Blog, então resolvi fazer um apanhado com os principais blocos e até cenas completas para download. Mesmo que eu não consiga aproveitar os modelos 3d, divulgo o local em que os mesmo podem ser copiados.

O primeiro conjunto de modelos é uma biblioteca de móveis e texturas diversas, publicado por um estúdio da Hungria. Se você não fala a língua deles, ficará perdido no web site, mas a imagem é mais sugestiva.

Blocos 3ds max

São aproximadamente 20 modelos com móveis diversos. Para fazer o download, visite esse endereço.

Outro recurso interessante é o conjunto de móveis disponibilizado por um estúdio chamado Pixelbox. Existem várias opções de cadeiras e móveis com design contemporâneo. A maioria deles foi modelada e salva com o 3ds Max 9.

Blocos 3ds max

Para fazer o download, visite esse endereço.

Para finalizar, o estúdio dorensy disponibilizou vários modelos para download gratuito. Visite o web site deles e escolha a opção “Free” na esquerda. São apenas quadro modelos, mas de ótima qualidade, ao menos é o que indica as imagens disponibilizadas e os comentários das pessoas que fizeram o download.

Blocos 3ds max

Lembrando que a maioria desse material foi salva com o 3ds Max, se você não usa essa ferramenta, provavelmente não poderá importar ou ler esses arquivos. Caso aconteça algum tipo de erro na hora em que o arquivo estiver sendo aberto, pode ser devido à incompatibilidade de versões do Max.

Bem que eles poderiam disponibilizar os modelos em 3DS também, para que usuários do Blender pudessem aproveitar desses modelos!

Feb
29

Depois que as versões de teste do Blender, com as ferramentas usadas e desenvolvidas para o projeto Peach foram liberadas, comecei um intenso trabalho de estudos, para descobrir como elas funcionam. Uma das ferramentas que me chamou mais a atenção é a destinada a simular o comportamento de tecidos. A ferramenta chamada Cloth esteve em desenvolvimento para o Blender por muito tempo, passou por várias fases e durante um tempo foi quase que esquecida. Mas agora foi efetivamente implementada e a sua presença no Blender 2.46 é certa.

Com um pouco de paciência e curiosidade, descobri como ela funciona. Para ajudar as pessoas que queiram começar a trabalhar com o Cloth, fiz um pequeno vídeo ensinando como usar a ferramenta:

Interessante não é? Como eu disse no vídeo, essa opção vem para solucionar um dos maiores problemas da simulação de tecidos com softbodies, que é o ajuste das colisões. Não estou dizendo que é impossível, mas era muito trabalhoso.

Uma coisa que não comentei no vídeo, depois que a simulação está salva em cachê, você pode adicionar um modificador subsurf no plano e configurar materiais. Tudo isso sem perder os dados da simulação, para deixar o tecido mais real.

Se você já tinha algum conhecimento sobre colisões com softbodies, o processo com o Cloth é muito parecido. Para consultar dados que podem ajudar na simulação de diferentes tecidos, não deixe de consultar a tabela disponível na Wiki do Blender. Com esses dados, você pode criar simulações mais reais de acordo com a natureza do tecido.

Quer repetir os mesmos passos do tutorial? Faça o download da versão de testes do Blender com o Cloth, nesse link.

Esse foi apenas o começo da “exploração” sobre as ferramentas desenvolvidas para o projeto Peach. Como estava curioso sobre o Cloth, resolvi matar a curiosidade logo. O desafio agora é dissecar o Script Tree from Curves, que tem um enorme número de opções.

A ferramenta gera resultados incríveis, pelo que estou vendo nas imagens do projeto Peach. Para quem precisa fazer maquetes eletrônicas, o Script pode ser a solução definitiva para gerar vegetação.

Mas esse é apenas o começo! Existem várias ferramentas para estudar.

Feb
29

Estava ontem visitando alguns fóruns sobre modelagem 3d direcionada para arquitetura, quando encontrei comentários de vários usuários sobre uma ferramenta chamada Ecotect. Essa ferramenta é muito semelhante ao SketchUp, inclusive os usuários que estavam falando sobre o Ecotect, falavam que a crescente base de usuários da ferramenta poderia ameaçar um pouco o mercado que o SketchUp tem na modelagem de projetos arquitetônicos. Como não conhecia o Ecotect, resolvi fazer uma pesquisa no web site do desenvolvedor e se possível fazer o download de uma versão Trial ou PLE.

Ecotect - Luz solar

Para minha surpresa, a ferramenta é muito interessante e oferece muito mais ferramentas e opções para visualização de projetos arquitetônicos. Mas antes de falar sobre as vantagens e ferramentas, já vou adiantar que é uma ferramenta paga! Muito bem paga por sinal, a licença custa aproximadamente 1300 dólares.

Agora que você já sabe da parte ruim, vamos falar sobre a parte boa. A modelagem 3d é muito parecida com a do SketchUp, mas ainda assim a ferramenta da Google é mais fácil de usar. Mas a interface do Ecotect é de certa forma muito parecida com a do SketchUp, o que deixa o processo de transição fácil para quem tem alguma noção do SketchUp.

Veja esse vídeo com um exemplo de modelagem no Ecotect. Veja como o processo é muito parecido com o SketchUp.

Mas a modelagem é só uma parte do que faz a ferramenta. O destaque mesmo é para a parte de análise dos aspectos relacionados ao conforto ambiental e acústico do projeto. Esse é um diferencial interessante da ferramenta, a maioria das ferramentas de CAD se dedica apenas a auxiliar na construção, mas não analisa esse tipo de detalhe.

A imagem que ilustra esse artigo é um exemplo de análise incidência de luz solar em um projeto. Além de gerar dados para análise dos projetistas e arquitetos, a ferramenta também gera ilustrações para ilustrar apresentações.

Lembro que na época em que estava na faculdade não tínhamos nada parecido com isso, precisávamos fazer esse tipo de cálculo com dados e tabelas tiradas de livros. É uma pena que eu tenha encontrado uma ferramenta como essa apenas “alguns” anos depois.

Se você quiser fazer o download do Ecotect para avaliação, existe uma versão de testes disponível. Ela não tem limitação de tempo, mas não salva e nem imprime os arquivos gerados. Além disso, depois de aberta a ferramenta só funciona por duas horas consecutivas, depois é necessário fechar e abrir novamente o software.

Só para finalizar, não deixe de conferir as ferramentas gratuitas disponibilizadas pela Square One, empresa que desenvolve o Ecotect.

Feb
28

Com o projeto Peach chegando próximo do seu encerramento, na conclusão da animação, a comunidade de usuários do Blender começa a voltar às atenções para o projeto Apricot. Se você é usuário do Blender esteve acompanhando o desenvolvimento do projeto Peach, os recursos e funcionalidades desenvolvidas para o projeto devem ter chamado a sua atenção de alguma maneira. Pois bem, o mesmo deve acontecer com o projeto Apricot. Mesmo que o desenvolvimento de jogos seja uma coisa distante para a maioria dos artistas 3D, os recursos que estão sendo planejados para o Blender, devem proporcionar mais um salto de qualidade!

Projeto Apricot

Antes de falar sobre os recursos, façamos uma comparação entre o escopo do projeto Peach e do Apricot. Como o primeiro tem como objetivo produzir uma animação, então à maioria das novas funcionalidades é voltada para a execução dessa tarefa. Não tivemos nenhuma ferramenta ou avanço significativo em áreas como a modelagem.

Já com o projeto Apricot é diferente, nele o Blender deve servir como plataforma de modelagem e animação para que a parte lógica do jogo seja desenvolvida com a Engine Crystal Space. Isso significa que teremos sim, muito provavelmente novas ferramentas para a modelagem poligonal e melhorias na implementação de texturas. Pode esperar novas ferramentas para texturas também, com forte embasamento em mapeamento UV.

Se você quiser conferir uma enorme lista com os recursos que podem ser desenvolvidos para o projeto, visite esse endereço no Blog do projeto Apricot.

A lista tem itens que podem ser desenvolvidos para o Crystal Space e para o Blender. Uma análise rápida nos itens mostra que grande parte do foco será na modelagem e texturas para o Blender. Claro, teremos itens para animação também. Essa não é uma lista oficial, consiste apenas em pedidos de recursos tirados dos participantes do projeto e de usuários do Blender em fóruns. Muitos desses recursos podem sequer aparecer na lista de itens em desenvolvimento.

Mas já nos passa uma boa idéia do que esperar do projeto.

Se você quiser ajudar o projeto Apricot, não deixe de reservar o DVD. Assim os recursos financeiros necessários para implementar vários dos itens dessa lista, podem ser angariados.

Feb
27

Esse semestre eu infelizmente não estou ministrando aulas sobre o After Effects ou outra ferramenta de composição e efeitos. Mas, mesmo assim para continuar sempre aprendendo mais sobre essa ferramenta, continuo sempre em busca de tutoriais e exemplos da sua utilização. Se você está nessa mesma situação, encontrei um ótimo tutorial sobre After Effects, que muito provavelmente eu utilizaria nas minhas aulas caso estivesse lecionando sobre efeitos e composição. O tutorial na verdade é um seminário online, oferecido sob demanda em quem um artista chamado John Dickinson fala sobre como produzir material com o After Effects.

After Effects - Tutorial

Mas o que o seminário aborda? Bem, o título do tutorial é Fox Classics e ele aborda a criação de uma pequena vinheta com montagens e trechos de vários filmes da Fox. O processo é interessante e pode ajudar muitas pessoas que não fazem idéia de como o After Effects, a ter uma idéia mais clara sobre esse tipo de montagem para vídeo.

Ficou curioso? Para acessar ao seminário, visite esse link. O artigo original, em que John Dickinson anuncia a disponibilidade do tutorial pose ser conferido aqui.

Veja uma pequena lista de tarefas que você irá aprender assistindo ao seminário:

  • Selecionar partes especifica de um vídeo para extrair apenas o conteúdo desejado. Por exemplo, ele marca nos vídeos apenas os personagens principais em algumas ocasiões.
  • Esses personagens são selecionados e organizados em um projeto/timeline.
  • Alguns dos filmes estão em escala de cinza, mas para deixar tudo padronizado o artista altera as cores dos vídeos para que todos fiquem em preto e branco.
  • Todos os vídeos são montados em planos que flutuam são animados em ambiente pseudo 3d. O After Effects é uma ferramenta que chamamos de 2.5D, ele permite alterar e trabalhar com coordenadas 3D, mas ele não é a priori uma ferramenta 3D completa. No tutorial é possível perceber bem o uso de planos para criar uma composição 3D, com os trechos.

Existe muito mais para aprender no tutorial, esse é apenas um resumo com os principais assuntos abordados. Infelimente o vídeo é oferecido sob demanda, então não existe a possibilidade de salvar o tutorial para consultas posteriores. Mesmo assim, se você quiser aprender a usar o After Effects, esse é um recurso essencial!

Feb
27

Uma das maiores dúvidas de artistas que não conhecem o Blender é relacionada à qualidade dos trabalhos, que pode ser gerado com ele. Muita gente ainda acha que por ele ser Open Source, os trabalhos produzidos nele tem qualidade inferior aos produzidos por artistas e empresas que usam 3ds Max ou Maya. Bem, felizmente nós temos vários artistas e empresas que acreditam no potencial do Blender, adotando ele como ferramenta de produção. E adivinhe? Os trabalhos produzidos por eles não deixam nada a desejar!

Um ótimo exemplo disso são os trabalhos desenvolvidos pelo estúdio de animação Pernambucano ZQuatro, que tem como animador e artista 3d o Lucio Cavalcanti. Ele entrou em contato comigo para falar sobre o último trabalho deles, que foi um comercial para a TV, que passou apenas aqui em Pernambuco.

Claro, tudo foi animado no Blender! O comercial foi desenvolvido para uma rede de lanchonetes, chamada Bugaloo. Eles têm uma mascote representada por um rinoceronte, que se transformou no personagem principal da animação. Além de mascote, o rinoceronte faz parte do logo da empresa.

Comercial Bugaloo - Estúdio ZQuatro

Screenshot do comercial

Se você quiser assistir a essa animação, visite esse link no web site da ZQuatro. Segundo relato do próprio Lúcio, o personagem e os coqueiros foram modelados no Blender. A parte da praia foi uma composição, feita no After Effects. Eles usaram câmera track para ajustar os movimentos da câmera e fazer a composição.

Mas como eles fizeram a animação? O Lucio também me passou o segredo deles para executar a animação. Um dos sócios da ZQuatro, fez a performance do hipopótamo do Bugaloo, para que eles pudessem usar os movimentos dele como referência. A animação foi feita com base em rotoscopia.

Veja a animação:

E você achou que eles não estavam se divertindo? Vida de animador é assim mesmo. Às vezes tem que encarnar o personagem para que a animação fique da maneira como você imaginou.

Não deixe de prestigiar o trabalho do pessoal da ZQuatro, eles ainda tem vários trabalhos no portfólio que foram desenvolvidos com o Blender. Parabéns ao Lucio e a equipe da ZQuatro pelo ótimo trabalho.

Feb
26

Quem assiste séries de TV, como CSI deve ficar impressionado com aquelas ferramentas e tecnologias, para processar evidências de crimes. O 3D é usado para simular acidentes e trajetórias de balas em tempo real! Quem entende um pouco de computação gráfica, sabe que muito daquilo é ficção e seria impossível hoje conseguir aquele nível de interação, sem um mínimo de interação do usuário. Mesmo assim, saiba que a computação gráfica é usada sim como ferramenta para processar evidências em laboratórios forenses. Para exemplificar algumas dessas técnicas, encontrei uma série de tutoriais escritos por um perito criminal da polícia de Los Angeles, que por sinal também é professor e instrutor de Photoshop.

Ele se chama Jim Hoerricks, e seus tutoriais apresentam algumas tarefas corriqueiras executadas com o Photoshop, para análise em laboratórios forenses. Segundo ele os procedimentos são os mesmos que ele executa no seu trabalho.

Análise Forense

Para acessar os tutoriais, visite esse endereço no Photoshop Support. No total ele apresenta cinco tutoriais que abordam o processamento de imagens, mas com o contexto voltado para o processamento de evidências criminais:

  • Destacando arestas: O primeiro tutorial aborda o processamento da imagem, para destacar as arestas dos objetos existentes em uma fotografia. Isso facilitaria aos investigadores a encontrar evidências em ambientes poluídos visualmente. Nesse caso ele usa como exemplo a cena de um desabamento.
  • Usando o menu Info: Como a análise de imagens com fins investigativos, requer dados concretos e exatos, a ferramenta Info é essencial. O autor explica como usar a ferramenta para extrair informações sobre as imagens.
  • Usando filtros personalizados: Aqui o autor explica como usar os filtros personalizáveis do Photoshop, para conseguir efeitos nas imagens que seriam difíceis de atingir com as ferramentas padrão.
  • Detalhes com a Sponge Tool: Nesse tutorial o autor mostra como conseguir altos níveis de contraste em partes específicas de uma imagem, para destacar detalhes ocultos.
  • Convertendo imagens para escala de cinza: O último tutorial mostra uma técnica usada pelo autor para converter imagens para escala de cinza. Na verdade é apenas uma conivência, para se a pessoa que for imprimir a foto usar uma impressora que não reproduza cores, possa ter uma imagem fiel ao que foi gerada pelo artista.

Para quem já é usuário do Gimp ou Photoshop, esse assunto de análise forense de imagens é muito interessante! Até porque não é fácil encontrar esse tipo de uso para a computação gráfica no nosso país. Não espere sair um especialista em análise forense, mas ao menos você terá uma boa idéia de como os verdadeiros “CSI” trabalham.

Feb
25

Qual é o renderizador mais rápido? Você consegue responder a essa pergunta de maneira rápida, mas com precisão? Na verdade a resposta para esse tipo de pergunta é complexa. Hoje existem várias opções de renderizadores no mercado, desde os mais caros e sofisticados em termos de recursos até ferramentas experimentais como o LuxRender, que é uma promessa na área do software livre. Quem sabe até um futuro substituto do YafRay, como software externo de renderização do Blender com melhor integração.

Voltando ao assunto principal do artigo, uma das únicas maneiras de saber quando um software de renderização é mais rápido que a outra é com cenas de teste. Nesse final de semana, descobri um ótimo teste realizado entre três ferramentas, sendo duas gratuitas e uma proprietária. A mesma cena foi renderizada com o Indigo, Kerkythea e Maxwell Render. Lembrando que os dois primeiros podem ser usados sem problemas com o Blender 3D!

Cena teste com Indigo

Esse teste é um pouco diferente dos outros que costumamos encontrar na internet, pois as ferramentas não são baseadas em geração de imagens “tradicionais”. Todas elas produzem as imagens por refinamento constante, o nome apropriado é Unbiased Render. Se você nunca usou uma ferramenta dessas, elas funcionam assim:

  • Quando o render é acionado, o software começa a computar as informações e gerar a imagem.
  • As primeiras imagens apresentam baixa resolução e “pontos”.
  • Com o passar do tempo, a imagem fica cada vez mais limpa.

O autor da comparação deixou as imagens sendo geradas por 1 hora e 40 minutos, para comparar até que ponto os softwares conseguiram refinar as imagens. O resultado?

Em minha opinião, o Maxwell render ganhou por pouco! Entre as três imagens a que teve o pior rendimento foi o Kerkythea, mas o que me deixou impressionado foi que o resultado gerado pelo Indigo foi muito parecido com o do Maxwell. Eu costumo chamar o Maxwell Render de primo rico do Indigo, pois ambos usam sistemas de renderização semelhantes. A diferença é que o Maxwell é pago, tem interface e controles fáceis. O Indigo é gratuito, mas por outro lado obriga os seus usuários a editar o arquivo XML para gerar as imagens.

A conclusão para o teste? Se você usar o Blender com o Indigo, pode conseguir imagens para maquetes eletrônicas de qualidade muito semelhante, ao que usuários do 3ds Max e Maxwell render conseguem. Sendo a visualização arquitetônica o maior chamariz do Maxwell, eu tinha que fazer essa comparação.

O artigo completo, com a comparação dos renders pode ser encontrado aqui.

Feb
25

No próximo mês a Autodesk irá lançar o Maya 2008 Extension 2, que nada mais é que um pacote de expansão para o Maya Complete e Maya Unlimited. Se você é usuário do Maya, com suporte Gold no web site da Autodesk, esse pacote de novas ferramentas estará disponível para você. Para os outros usuários, que não possuem uma licença do Maya a única alternativa é comprar o Maya, com suporte Gold ou então aguardar alguns vídeos, para ao menos matar a curiosidade. Pode ficar feliz, pois os vídeos com a demonstração desses novos recursos já estão disponíveis.

Maya 2008 Extension 2

A maioria dos vídeos mostra apenas alguns dos recursos funcionando, não podemos classificar os mesmos como tutoriais. Caso você tenha interesse nos vídeos, devo alertar que eles estão em alta resolução o no formato MOV. Para ter uma idéia, alguns dos vídeos têm 80 MB.

Se mesmo assim você quiser fazer o download de todos, como eu, apenas para aprender mais sobre o Maya Extension, aqui vai uma pequena lista com os vídeos disponibilizados pela Autodesk:

  • Ferramentas de modelagem poligonal melhoradas: Esse primeiro vídeo mostra as ferramentas de modelagem da extensão, que foram melhoradas para permitir mais controle sobre a topologia do modelo 3d.
  • Edição de coordenadas UV precisas: Aqui temos uma opção interessante e poderosa, para facilitar o processo de mapeamento e texturas UV. Segundo o texto, com o vídeo comprovando, as novas ferramentas de mapeamento UV deixam o processo mais rápido e fácil.
  • Melhorias no sistema de músculos – Enrugamento: Esse é o primeiro vídeo de uma seqüência de tutoriais que mostram uma incrível ferramenta para animadores de personagens, capaz de criar e simular músculos para animação. O primeiro vídeo demonstra como é possível simular o enrugamento da pele, com a deformação dos músculos.
  • Melhorias no sistema de músculos – Colisão: No próximo vídeo sobre simulação de músculos, eles mostram como funciona o sistema de colisões e como os músculos reagem quando acontece algum tipo de colisão.
  • Melhorias no sistema de músculos – Criação de músculos: Mas nada disso seria útil, se não fosse fácil criar os músculos. Esse último vídeo mostra como é possível criar músculos, usando a interface própria para isso, disponível no pacote da expansão.

Esse último sistema de músculos é especialmente interessante para os usuários de Blender, pois um sistema semelhante a esse está em fase de projeto, para uma possível implementação no Blender. Isso mesmo! Pode aguardar isso para o futuro, o Blender pode ganhar um sistema de músculos como esse.

Enquanto isso, você pode ir aprendendo como funciona a ferramenta no Maya 2008.

Feb
24

Qualquer ferramenta que trabalhe com objetos complexos ou que envolvem várias partes, como maquetes eletrônicas, precisa de um bom sistema de camadas. Assim é com o SketchUp, que de maneira semelhante a uma ferramenta de CAD, permite separar os elementos 3d de uma maquete em várias camadas, para facilitar o processo de modelagem e visualização. Apesar de usar o nome camadas, a ferramenta funciona mais como uma espécie de grupo, até porque seria complicado fazer um sistema de camadas semelhante ao do Photoshop em um ambiente 3D.

Caso você nunca tenha usado o SketchUp, encontrei um ótimo vídeo produzido pela própria equipe do Google, mostrando o funcionamento do gerenciador de camadas.

O vídeo é simples, mas mostra o funcionamento do sistema de camadas. A primeira coisa que eles mostram é como fazer a janela de camadas ficar visível.

Depois que a janela está aberta, a autora do vídeo começa a mostrar as suas funcionalidades, sendo a primeira relacionada ao controle de visualização, muito comum em softwares de CAD. Quando o checkbox da coluna Visible é desabilitado, qualquer objeto pertencente aquela camada fica oculto.

Simples não é? Na verdade não! O vídeo mostra um problema comum a modelagem no SketchUp, relacionado a ligação entre os objetos, mesmo estando em camadas diferentes. Por exemplo, a autora do vídeo expande um objeto em uma camada visível. Essa mesma ação é transferida para um objeto em uma camada oculta, resultando em um modelo 3d todo deformado.

O segredo para organizar os objetos aqui é transformar os elementos que fazem parte de uma camada em um grupo, antes de adicionar os mesmo em uma camada. Isso evitará que os planos fiquem deformados, caso você precise estender ou ampliar o tamanho de alguma superfície.

Assim que essa explicação termina, que é a parte mais importante do tutorial, a autora mostra como criar e organizar as camadas. Essas são funções comuns e que não precisariam de explicações tão detalhadas. Mas a dica de organização em grupos é importante, inclusive foi o que me motivou a escrever um artigo sobre esse vídeo. Já que muita gente pode estar passando por esse mesmo problema.

Bem, agora você já conhece a solução.

Feb
22

Leitura recomendada

Blender 3D - Guia do Usuário Modelando personagens com o Blender 3D Introdução ao AutoCAD 2008: Guia Autorizado Desenho Técnico sem Prancheta com AutoCAD 2008 Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max  Design para Quem Não é Designer Neufert 3ds max 8 - Guia autorizado

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