Projeto Lighthouse: Mais uma animação produzida no Blender 3D

Mais uma produção totalmente realizada no Blender 3D foi lançada recentemente, agora com um foco um pouco diferente do projeto Hangar No. 5, a animação chamada Lighthouse, foi desenvolvida como um projeto 100% realizado em computação gráfica. Assim como as outras animações produzidas no Blender, o Lighthouse mostra todo o potencial do Blender 3D e a facilidade com que novas ferramentas podem ser personalizadas para facilitar a criação de objetos específicos. Por exemplo, para essa animação foi elaborada uma textura para ajudar na representação da superfície do mar. Até já mostrei aqui no Blog, como usar essa textura.

Mas vamos à animação, caso você queira assistir a animação, pode visitar esse link. Para não deixar os mais curiosos decepcionados, o estúdio responsável pela produção disponibilizou um making of também.

Para assistir ao Making of, visite esse link e faça o download do arquivo MOV. Mas, assista antes a animação para não perder a graça.

A história é bem simples, no total a animação é composta por aproximadamente 3 minutos. Tudo gira em torno de um farol e da pessoa encarregada de tomar conta dele, em uma determinada parte da animação ele se encontra em sérios apuros e não sabe como resolver o problema.

Bem, não vou contar o resto da história, assista para saber o final.

Agora, essa animação apesar de ser curta, mostra todo o potencial do Blender para a composição e efeitos, os cenários apresentados pelo estúdio PROMOTION são todos sombrios e apresentam plano de fundo cheio de movimento de água e profundidade.

No making of é possível perceber bem a dificuldade na composição, todos os cenários são compostos por várias camadas. Por exemplo, na cena final em que uma pequena multidão está caminhando sobre a vegetação, os elementos são renderizados em separado, para depois serem colocadas na ordem correta na pós-produção.

Além da composição, podemos conferir também vários detalhes da animação dos personagens, como os controles e deformações da malha.

Sobre as ferramentas desenvolvidas para essa animação, provavelmente veremos novas opções no Blender 2.47, que deve ser lançado em meados de agosto.

Tutorial 3ds Max: Modelagem e explodindo uma rocha

Como explodir as coisas em 3D? Pode até parecer um procedimento relativamente simples, mas exige também uma boa dose de preparação. Nas minhas aulas de 3ds Max, o momento em que abordada o uso de campos de força, em especial o chamado Bomb era especial, parece que os alunos voltavam à infância. Por exemplo, quem estava trabalhando com projetos de modelagem mais complexos, como a modelagem de carros, se divertia a aula inteira apenas explodindo os objetos que demorou horas e até dias para modelar.

Se você quiser saber o procedimento correto, para explodir um objeto com o máximo de controle sobre a dinâmica dos objetos, encontrei um ótimo tutorial sobre o assunto. Um artista chamado Henry Mbata, disponibilizou no seu web site um vídeo, que mostra o processo de modelagem e detonação de um objeto. No caso, o objeto é uma rocha. Para fazer o download do vídeo, visite esse endereço.

Sim, uma rocha. Pode até parecer simples, mas não é tão fácil como você imagina. No vídeo é possível perceber que a modelagem é a parte mais simples, mas o processo de explosão da rocha é mais trabalhoso.

O segredo de tudo está o uso eficiente de partículas. Depois que o modelo está pronto, o autor adiciona um sistema de partículas para simular os fragmentos da rocha, resultantes da explosão. Esses fragmentos das partículas podem ser controlados e manipulados de maneira fácil com campos de força. Caso você decida usar apenas o Bomb, um dos únicos “deformadores” para os fragmentos é a gravidades.

Com o uso das partículas a animação fica mais dinâmica, com a possibilidade de controlar e aplicar vários modificadores de movimento e até resolver o maior problema do Bomb, a falta de interação dos fragmentos com as superfícies do modelo 3d.

No Blender 3D, esse tipo de ferramenta foi implementada recentemente, na versão 2.46 já é possível usar um modificador chamado Explode, que funciona de maneira muito semelhante. Caso você não lembre, eu já escrevi um tutorial sobre o funcionamento do modificador Explode.

Antes de tentar reproduzir esse tipo de animação, tome muito cuidado! Esse tipo de animação pode deixar você viciado!

Luxrender 0.5: Nova versão do renderizador open source

Essa semana uma nova versão do Luxrender foi lançada, e um grande salto foi dado no desenvolvimento dessa ferramenta. Já falei aqui sobre o Luxrender, logo que o projeto foi lançado de lá para cá muita coisa mudou. A última versão é a 0.5, que é um salto considerável em relação a recursos e avanços no desenvolvimento. Para quem não lembra, o Luxrender tem os mesmos princípios de renderização do Indigo e Maxwell Render, ou seja, é com base em princípios reais de comportamento da luz. O que resulta em imagens bem realistas.

Como fazia tempo que não usava nem testava o Luxrender, resolvi fazer o download do renderizador que também tem scripts para se integrar com o Maya e Softimage XSI, mas claro que o meu teste foi com o Blender 3D.

Primeiro, faça o download do Luxrender e do script para usar o Blender, nesse link. O Luxrender deve ser instalado e o Script é um arquivo em Python, que deve ser copiado para a pasta de Scripts do Blender (…\Blender\.blender\scripts).

Depois de instalar tudo, você vai encontrar uma opção para exportar cenas para o Luxrender. Como maneira de testar o renderizador, acabei criando uma cena simples, com uma luz do tipo Sun apontando para dentro de um ambiente, o objetivo seria simular um ambiente interno.

Adicionei dois objetos na cena, apenas para o espaço não ficar vazio. Com a cena pronta, agora precisamos apenas acionar o menu File -> Export -> Luxrender 0.5

Se for a primeira vez que você executa o Script, uma mensagem solicitando que você aponte o local em que o Luxrender foi instalado vai aparecer. É só localizar o diretório para que o Script funcione.

Agora vem a parte da configuração, como eu queria apenas fazer um teste com o Luxrender configurei o painel de materiais, ambiente e render.

Veja as configurações para cada painel.

Material

Nesse painel, você pode escolher os materiais configurados no Blender e depois selecionar entre vários tipos de configurações para os materiais.

Na cena eu usei apenas os tipos Matte, Plastic, Light e Portal. O Matte foi aplicado no ambiente como um todo, menos no plano localizado na parte posterior da câmera, em que apliquei um material do tipo Portal.

A esfera da esquerda ficou um Plastic e a da direita com Light.

Cam/Env

Aqui podemos escolher aspectos relacionados com a câmera e o ambiente, nesse caso selecione a opção “sunsky” no Environment. Caso você queira mais qualidade, recomendo aumentar o número se samples também.

Render

No próximo menu, escolha a opção “exphotonmap” e aumente o número de samples. Nos meus testes essa opção foi a melhor para ambientes internos.

Output/System

Nos dois últimos menus, você pode escolher o tamanho da imagem renderizada e no último o número de núcleos usados na renderização.

Resultado

Depois de “alguns minutos” renderizado, aqui está o resultado final.

Pronto! Agora você já sabe usar o Luxrender e pode fazer os seus próprios testes!

Tutorial Houdini 9.5: Partículas, Fluidos e efeitos atmosféricos

Uma coisa que eu não me canso de assistir, são os tutoriais sobre o Houdini, principalmente os que abordam o uso e criação das suas já famosas ferramentas, para simular fluidos e partículas. Como esse é um tipo de animação, das mais difíceis de executar, qualquer ferramenta que ofereça recursos para facilitar o processo já se torna um sucesso imediato, e o pessoal da SideFX investe pesado na divulgação desse tipo de ferramenta. Essa semana eles publicaram um vídeo, com uma apresentação sobre as novas ferramentas de partículas, fluidos e efeitos do Houdini 9.5.

O vídeo pode ser copiado de maneira gratuita nesse endereço, diretamente do web site da SideFX.

O que podemos aprender com a apresentação? Bem, se você é curioso como eu, deve ter feito o download gratuito do Houdini 9.5 Beta. Eu estou fazendo vários testes nele e o vídeo mostrou como usar, ou pelo menos, a localização de algumas ferramentas.

A primeira simulação que aparece no tutorial é de fluidos. Essa simulação me fez lembrar um dos melhores efeitos de água, que já vi em animação, no longa metragem Surf`s Up (Tá Dando Onda).

Na animação o autor apresenta um pequeno bloco de água, que faz uma colisão com algo semelhante a uma pedra. Para simular de maneira realista o impacto, é necessário trabalhar com várias camadas de animação, com as partículas do spray de água resultante do impacto e do fluido que continua se movendo. No vídeo é possível perceber de maneira bem claro, como é complexo simular esse tipo de efeito.

Depois, o tutorial mostra mais ferramentas de simulação para fluidos, em que é possível até mesmo criar ondas e deformações em objetos que simulem fluidos. Por exemplo, o autor do vídeo adiciona um objeto chamado “Waveform”, que deforma a simulação dos fluidos e tem até direção de movimento!

Por último, ele aborda a criação de fogo com partículas. O nível de realismo do movimento das chamas é impressionante e tudo regulado de maneira fácil. As chamas emitem fumaça e o artista tem total controle sobre a cor das chamas também.

O vídeo não tem perfil educacional, seria algo mais próximo de uma demonstração. Mesmo assim vale pela experiência de conhecer mais uma ferramenta, e o potencial que ela tem na área de efeitos e animação.

Hangar No. 5: Curta metragem com pós-produção, animação e efeitos no Blender 3D

Nos últimos meses o Blender tem recebido melhorias significativas nas suas ferramentas de animação e composição de vídeo. Por isso, não é de se espantar que cada vez mais filmes e animações comecem a ser produzidas, usando apenas o Blender 3D como principal ferramenta para o 3d e efeitos. Um projeto muito legal, chamado de Hangar No. 5 foi lançado há pouco tempo e toda a produção do curta metragem envolveu o uso do Blender 3D! O filme é uma história de ficção científica, envolvendo dois jovens que exploram um hangar e acabam descobrindo….

Bem, antes de contar o que acontece, assista ao vídeo quem tem aproximadamente 10 minutos de duração. Se você for usuário registrado no Vimeo, pode fazer o download da versão HD (720p) do filme.

Hangar No. 5 from Nathan Matsuda on Vimeo.

Legal não é?

Esse projeto foi realizado por um grupo de estudantes da Universidade de Northwestern (EUA), com financiamento e apoio da Universidade. O diretor e mentor do filme se chama Nathan Matsuda.

Para filmas as cenas com os atores reais, a equipe do filme levou quatro dias nas locações, para capturar as cenas. Depois disso, o projeto levou um ano e meio de pós-produção para ser finalizado. Tudo isso? Sim, esse é um projeto acadêmico e não um filme comercial, eles não precisam apressar as coisas para lançar a animação.

Veja uma imagem do robô que aparece na animação, sendo desenvolvido no Blender 3D. Essa imagem foi publicada na BlenderNation no início da produção, a interface do Blender ainda é da versão 2.42.

Quer saber mais sobre o projeto? Felizmente a equipe lançou um Making of, dividido em duas partes.

The Making of HN5: Part 1 from Nathan Matsuda on Vimeo.

The Making of HN5: Part 2 from Nathan Matsuda on Vimeo.

Viram o Blender nos monitores dos vídeos?

Bem, parabéns a equipe que realizou o projeto e fica o exemplo desse ótimo projeto, envolvendo software livre para a produção de cinema e efeitos especiais.

Outra coisa que podemos perceber na produção, mesmo para um filme com 10 minutos de duração, o nível de planejamento e equipe necessária para fazer um bom trabalho é grande. Por isso, se você quiser fazer algo parecido, comece a planejar pelo mais básico, uma história bem resolvida e o planejamento de tudo que vai acontecer no filme ou animação.

Bem que a equipe poderia lançar um DVD, mostrando os procedimentos usados na pós-produção.

Para saber mais sobre o projeto, visite o web site oficial do Hangar No. 5.