Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for June, 2008


Mais uma produção totalmente realizada no Blender 3D foi lançada recentemente, agora com um foco um pouco diferente do projeto Hangar No. 5, a animação chamada Lighthouse, foi desenvolvida como um projeto 100% realizado em computação gráfica. Assim como as outras animações produzidas no Blender, o Lighthouse mostra todo o potencial do Blender 3D e a facilidade com que novas ferramentas podem ser personalizadas para facilitar a criação de objetos específicos. Por exemplo, para essa animação foi elaborada uma textura para ajudar na representação da superfície do mar. Até já mostrei aqui no Blog, como usar essa textura.

Mas vamos à animação, caso você queira assistir a animação, pode visitar esse link. Para não deixar os mais curiosos decepcionados, o estúdio responsável pela produção disponibilizou um making of também.

Para assistir ao Making of, visite esse link e faça o download do arquivo MOV. Mas, assista antes a animação para não perder a graça.

A história é bem simples, no total a animação é composta por aproximadamente 3 minutos. Tudo gira em torno de um farol e da pessoa encarregada de tomar conta dele, em uma determinada parte da animação ele se encontra em sérios apuros e não sabe como resolver o problema.

Bem, não vou contar o resto da história, assista para saber o final.

Agora, essa animação apesar de ser curta, mostra todo o potencial do Blender para a composição e efeitos, os cenários apresentados pelo estúdio PROMOTION são todos sombrios e apresentam plano de fundo cheio de movimento de água e profundidade.

No making of é possível perceber bem a dificuldade na composição, todos os cenários são compostos por várias camadas. Por exemplo, na cena final em que uma pequena multidão está caminhando sobre a vegetação, os elementos são renderizados em separado, para depois serem colocadas na ordem correta na pós-produção.

Além da composição, podemos conferir também vários detalhes da animação dos personagens, como os controles e deformações da malha.

Sobre as ferramentas desenvolvidas para essa animação, provavelmente veremos novas opções no Blender 2.47, que deve ser lançado em meados de agosto.

Jun
30

Como explodir as coisas em 3D? Pode até parecer um procedimento relativamente simples, mas exige também uma boa dose de preparação. Nas minhas aulas de 3ds Max, o momento em que abordada o uso de campos de força, em especial o chamado Bomb era especial, parece que os alunos voltavam à infância. Por exemplo, quem estava trabalhando com projetos de modelagem mais complexos, como a modelagem de carros, se divertia a aula inteira apenas explodindo os objetos que demorou horas e até dias para modelar.

Se você quiser saber o procedimento correto, para explodir um objeto com o máximo de controle sobre a dinâmica dos objetos, encontrei um ótimo tutorial sobre o assunto. Um artista chamado Henry Mbata, disponibilizou no seu web site um vídeo, que mostra o processo de modelagem e detonação de um objeto. No caso, o objeto é uma rocha. Para fazer o download do vídeo, visite esse endereço.

Sim, uma rocha. Pode até parecer simples, mas não é tão fácil como você imagina. No vídeo é possível perceber que a modelagem é a parte mais simples, mas o processo de explosão da rocha é mais trabalhoso.

O segredo de tudo está o uso eficiente de partículas. Depois que o modelo está pronto, o autor adiciona um sistema de partículas para simular os fragmentos da rocha, resultantes da explosão. Esses fragmentos das partículas podem ser controlados e manipulados de maneira fácil com campos de força. Caso você decida usar apenas o Bomb, um dos únicos “deformadores” para os fragmentos é a gravidades.

Com o uso das partículas a animação fica mais dinâmica, com a possibilidade de controlar e aplicar vários modificadores de movimento e até resolver o maior problema do Bomb, a falta de interação dos fragmentos com as superfícies do modelo 3d.

No Blender 3D, esse tipo de ferramenta foi implementada recentemente, na versão 2.46 já é possível usar um modificador chamado Explode, que funciona de maneira muito semelhante. Caso você não lembre, eu já escrevi um tutorial sobre o funcionamento do modificador Explode.

Antes de tentar reproduzir esse tipo de animação, tome muito cuidado! Esse tipo de animação pode deixar você viciado!

Jun
30

Essa semana uma nova versão do Luxrender foi lançada, e um grande salto foi dado no desenvolvimento dessa ferramenta. Já falei aqui sobre o Luxrender, logo que o projeto foi lançado de lá para cá muita coisa mudou. A última versão é a 0.5, que é um salto considerável em relação a recursos e avanços no desenvolvimento. Para quem não lembra, o Luxrender tem os mesmos princípios de renderização do Indigo e Maxwell Render, ou seja, é com base em princípios reais de comportamento da luz. O que resulta em imagens bem realistas.

Como fazia tempo que não usava nem testava o Luxrender, resolvi fazer o download do renderizador que também tem scripts para se integrar com o Maya e Softimage XSI, mas claro que o meu teste foi com o Blender 3D.

Primeiro, faça o download do Luxrender e do script para usar o Blender, nesse link. O Luxrender deve ser instalado e o Script é um arquivo em Python, que deve ser copiado para a pasta de Scripts do Blender (…\Blender\.blender\scripts).

Depois de instalar tudo, você vai encontrar uma opção para exportar cenas para o Luxrender. Como maneira de testar o renderizador, acabei criando uma cena simples, com uma luz do tipo Sun apontando para dentro de um ambiente, o objetivo seria simular um ambiente interno.

Adicionei dois objetos na cena, apenas para o espaço não ficar vazio. Com a cena pronta, agora precisamos apenas acionar o menu File -> Export -> Luxrender 0.5

Se for a primeira vez que você executa o Script, uma mensagem solicitando que você aponte o local em que o Luxrender foi instalado vai aparecer. É só localizar o diretório para que o Script funcione.

Agora vem a parte da configuração, como eu queria apenas fazer um teste com o Luxrender configurei o painel de materiais, ambiente e render.

Veja as configurações para cada painel.

Material

Nesse painel, você pode escolher os materiais configurados no Blender e depois selecionar entre vários tipos de configurações para os materiais.

Na cena eu usei apenas os tipos Matte, Plastic, Light e Portal. O Matte foi aplicado no ambiente como um todo, menos no plano localizado na parte posterior da câmera, em que apliquei um material do tipo Portal.

A esfera da esquerda ficou um Plastic e a da direita com Light.

Cam/Env

Aqui podemos escolher aspectos relacionados com a câmera e o ambiente, nesse caso selecione a opção “sunsky” no Environment. Caso você queira mais qualidade, recomendo aumentar o número se samples também.

Render

No próximo menu, escolha a opção “exphotonmap” e aumente o número de samples. Nos meus testes essa opção foi a melhor para ambientes internos.

Output/System

Nos dois últimos menus, você pode escolher o tamanho da imagem renderizada e no último o número de núcleos usados na renderização.

Resultado

Depois de “alguns minutos” renderizado, aqui está o resultado final.

Pronto! Agora você já sabe usar o Luxrender e pode fazer os seus próprios testes!

Jun
27

Uma coisa que eu não me canso de assistir, são os tutoriais sobre o Houdini, principalmente os que abordam o uso e criação das suas já famosas ferramentas, para simular fluidos e partículas. Como esse é um tipo de animação, das mais difíceis de executar, qualquer ferramenta que ofereça recursos para facilitar o processo já se torna um sucesso imediato, e o pessoal da SideFX investe pesado na divulgação desse tipo de ferramenta. Essa semana eles publicaram um vídeo, com uma apresentação sobre as novas ferramentas de partículas, fluidos e efeitos do Houdini 9.5.

O vídeo pode ser copiado de maneira gratuita nesse endereço, diretamente do web site da SideFX.

O que podemos aprender com a apresentação? Bem, se você é curioso como eu, deve ter feito o download gratuito do Houdini 9.5 Beta. Eu estou fazendo vários testes nele e o vídeo mostrou como usar, ou pelo menos, a localização de algumas ferramentas.

A primeira simulação que aparece no tutorial é de fluidos. Essa simulação me fez lembrar um dos melhores efeitos de água, que já vi em animação, no longa metragem Surf`s Up (Tá Dando Onda).

Na animação o autor apresenta um pequeno bloco de água, que faz uma colisão com algo semelhante a uma pedra. Para simular de maneira realista o impacto, é necessário trabalhar com várias camadas de animação, com as partículas do spray de água resultante do impacto e do fluido que continua se movendo. No vídeo é possível perceber de maneira bem claro, como é complexo simular esse tipo de efeito.

Depois, o tutorial mostra mais ferramentas de simulação para fluidos, em que é possível até mesmo criar ondas e deformações em objetos que simulem fluidos. Por exemplo, o autor do vídeo adiciona um objeto chamado “Waveform”, que deforma a simulação dos fluidos e tem até direção de movimento!

Por último, ele aborda a criação de fogo com partículas. O nível de realismo do movimento das chamas é impressionante e tudo regulado de maneira fácil. As chamas emitem fumaça e o artista tem total controle sobre a cor das chamas também.

O vídeo não tem perfil educacional, seria algo mais próximo de uma demonstração. Mesmo assim vale pela experiência de conhecer mais uma ferramenta, e o potencial que ela tem na área de efeitos e animação.

Jun
26

Nos últimos meses o Blender tem recebido melhorias significativas nas suas ferramentas de animação e composição de vídeo. Por isso, não é de se espantar que cada vez mais filmes e animações comecem a ser produzidas, usando apenas o Blender 3D como principal ferramenta para o 3d e efeitos. Um projeto muito legal, chamado de Hangar No. 5 foi lançado há pouco tempo e toda a produção do curta metragem envolveu o uso do Blender 3D! O filme é uma história de ficção científica, envolvendo dois jovens que exploram um hangar e acabam descobrindo….

Bem, antes de contar o que acontece, assista ao vídeo quem tem aproximadamente 10 minutos de duração. Se você for usuário registrado no Vimeo, pode fazer o download da versão HD (720p) do filme.


Hangar No. 5 from Nathan Matsuda on Vimeo.

Legal não é?

Esse projeto foi realizado por um grupo de estudantes da Universidade de Northwestern (EUA), com financiamento e apoio da Universidade. O diretor e mentor do filme se chama Nathan Matsuda.

Para filmas as cenas com os atores reais, a equipe do filme levou quatro dias nas locações, para capturar as cenas. Depois disso, o projeto levou um ano e meio de pós-produção para ser finalizado. Tudo isso? Sim, esse é um projeto acadêmico e não um filme comercial, eles não precisam apressar as coisas para lançar a animação.

Veja uma imagem do robô que aparece na animação, sendo desenvolvido no Blender 3D. Essa imagem foi publicada na BlenderNation no início da produção, a interface do Blender ainda é da versão 2.42.

Quer saber mais sobre o projeto? Felizmente a equipe lançou um Making of, dividido em duas partes.


The Making of HN5: Part 1 from Nathan Matsuda on Vimeo.


The Making of HN5: Part 2 from Nathan Matsuda on Vimeo.

Viram o Blender nos monitores dos vídeos?

Bem, parabéns a equipe que realizou o projeto e fica o exemplo desse ótimo projeto, envolvendo software livre para a produção de cinema e efeitos especiais.

Outra coisa que podemos perceber na produção, mesmo para um filme com 10 minutos de duração, o nível de planejamento e equipe necessária para fazer um bom trabalho é grande. Por isso, se você quiser fazer algo parecido, comece a planejar pelo mais básico, uma história bem resolvida e o planejamento de tudo que vai acontecer no filme ou animação.

Bem que a equipe poderia lançar um DVD, mostrando os procedimentos usados na pós-produção.

Para saber mais sobre o projeto, visite o web site oficial do Hangar No. 5.

Jun
26

Um artigo publicado aqui no Blog essa semana, sobre um tipo especial de modelagem, que usa uma tecnologia inteligente para atribuir propriedades únicas, para objetos como paredes, janelas e lajes. A aplicação desse tipo de modelagem é mais relacionada com desenho técnico. Para exemplificar melhor o funcionamento desse tipo de modelagem, selecionei um vídeo sobre desenho e modelagem de escadas em uma ferramenta, que faz uso desse tipo de modelagem chamada BIM. O software em questão é o ArchiCAD 12, que é especializado no desenho técnico para arquitetura.

Esse é o vídeo:

Repare como a criação de um objeto tão complexo como escadas, pode ser simplificada com o uso desse tipo de modelagem. No ArchiCAD esse tipo de ferramenta é uma facilidade tremenda para quem precisa desenhar projetos.

No vídeo é possível perceber que podemos escolher vários tipos de escada, que podem ser criados automaticamente. Junto com o tipo, existem várias opções para configurar as dimensões e detalhes, como a largura e disposição do corrimão.

Esse é um ótimo exemplo, do que ferramentas que usem BIM podem fazer. Podemos usar esse tipo de vídeo, como exemplo de modelagem paramétrica também. Você cria os objetos com base em parâmetros do objeto escolhido.

Ainda lembro que nas minhas aulas de desenho técnico, quando ensinava desenho com AutoCAD, o desenho de escadas era temido pelos alunos. Se você já desenhou esse tipo de objeto com o AutoCAD, sabe bem o que estou falando. Para desenhar esse tipo de objeto, era necessária uma seqüência bem trabalhosa de comandos como TRIM, EXTEND e OFFSET.

E para modelar escadas em 3D? Nesse caso a coisa piora, se o usuário não conhecer ferramentas que possam otimizar o seu trabalho, então ele estará com grandes problemas. Sempre que passava esse tipo de modelo como exercício, os alunos acabavam tentando criar o primeiro degrau e depois fazer cópias simples dos outros. Quando as dimensões o espelho e piso dos degraus estavam errados, era necessário fazer tudo novamente.

São inúmeras as ferramentas que facilitam a modelagem de escadas em 3d, como o Array. Ele está presente em quase todas as ferramentas 3d. O importante é trabalhar com instâncias e não com cópias.

Jun
25

Veja como é importante conhecer e visitar tutoriais de outras ferramentas 3d, mesmo que você não utilize essa ferramenta. No último final de semana, eu estava visitando os fóruns da Newtek que é a desenvolvedora do LightWave, quando encontrei um link para a Wiki do LightWave, em que eles comentam as ferramentas de subdivisão. O interessante sobre essa documentação é a parte em que eles explicam como funcionam as ferramentas de subdivisão e suavização de modelos 3d, que está presente em praticamente todas as ferramentas 3d! Por exemplo, você sabe como funciona o método de suavização Catmull Clark? Esse método está presente no LightWave e no Blender 3D também!

No início do tutorial, que pode ser acessado nesse link, eles explicam a matemática envolvida na subdivisão dos modelos 3d. Se você tem interesse em se aprofundar nas teorias envolvidas na modelagem 3d, esse é um ótimo começo. Para mim, esse tipo de texto é mais que importante, posso usar isso para fundamentar as minhas aulas de modelagem, com uma explicação teórica sobre o funcionamento das ferramentas. Sem isso, seria apenas uma orientação sobre a seqüência de botões que você precisa pressionar no software. O ideal mesmo é explicar o conceito, para que você possa aproveitar o conteúdo em vários softwares.

Além da subdivisão básica, o texto aborda e explica vários termos técnicos usados com freqüência na modelagem, como:

  • Ngons: Faces de um modelo 3d com mais de 4 lados ou vértices.
  • Edge Loop: Seqüência de arestas e um modelo 3d, que delimitam a forma de um modelo 3d.
  • Poly Flow: Áreas de um modelo 3d que são ligadas por Grids e que podem receber detalhamento específico. Por exemplo, a parte frontal da cabeça.
  • Grid Mesh: Nada mais que uma Grid (Plano subdividido).

Essa é apenas uma pequena parte do que o tutorial tem a oferecer. No total a Wiki tem oito páginas dedicadas à modelagem por subdivisão, mostrando vários exemplos. Veja a totalidade das páginas nesse link.

O mais interessante de tudo, os textos da Wiki são de autoria dos artistas que usam o LightWave e não da Newtek. Portanto, os textos são de autoria de pessoas envolvidas com o processo de modelagem! Se você está estudando, ou quer saber mais sobre modelagem por subdivisão, para qualquer fim, recomendo a leitura!

Jun
25

Qual é a melhor ferramenta de escultura digital? Acho até complicado dizer que uma ferramenta é melhor que outra, fico longe desse tipo de análise. Mas, em relação à escultura digital, existem algumas ferramentas que se destacam, pelo fato de ter mais mercado e material vasto de divulgação. Esse é o caso do ZBrush, que é praticamente uma unanimidade entre os artistas que trabalham ou querem fazer escultura digital. Os modelos 3d mais complexos, que vemos em animações para jogos ou filmes são todos produzidos com escultura, seja por meio de scanners a laser que transferem modelos em argila para o computador ou escultura no próprio computador.

O Blender 3D ganhou há pouco tempo atrás uma ferramenta que permite criar esculturas, de maneira muito semelhante ao que o ZBrush e o MudBox da Autodesk fazem. Claro que a quantidade de opções e ferramentas não é e mesma, mas nas mãos de um artista habilidoso, esse tipo de ferramenta no Blender pode criar modelos muito bem detalhados! Veja o exemplo dessa modelagem, que foi realizada em apenas uma hora pelo artista:


Blender sculpt tool - sculpting a man head from gombabacsi on Vimeo.

Perceba na modelagem que pouco ou quase nada de modelagem por subdivisão é usada. Apenas um cubo inicial que é deformado para atingir a forma básica de uma cabeça, que serve como referência para a escultura. Depois que essa forma está pronta, o artista começa a usar apenas as ferramentas de escultura do Blender.

Esse é um trabalho puramente artístico, difícil de ensinar, e que muitas pessoas até conseguem alcançar com o uso de repetições constantes. Por isso que é difícil encontrar muitos tutoriais ou documentação sobre esse tipo de modelagem. Na subdivisão é possível fazer uma modelagem técnica, com loops e arestas definidas e que facilitam o trabalho de modeladores experientes e os iniciantes.

Quer tentar fazer um modelo como esse? Se você tem o Blender 3D instalado é só criar um cubo e entrar no modo Sculpt e sair deformando o objeto. Encare como uma brincadeira, caso você já tenha feito algum tipo de escultura com argila antes, o método será muito familiar. Com o tempo você vai adquirindo experiência e criando esculturas mais complexas. O autor do vídeo exibido nesse artigo se chama Endi.

Jun
24

Desde que assisti ao vídeo de demonstração dos novos recursos desenvolvidos para o projeto Apricot, fiquei curioso para tentar usar as novas opções de alinhamento, com o Snap do Blender. Hoje pela consegui fazer o download de uma versão experimental do Blender, com as ferramentas do Apricot, para poder verificar e resolvi escrever um pequeno tutorial, mostrando as vantagens em usar esse tipo de ferramenta. Antes de qualquer coisa, para seguir no tutorial, caso você queira tentar também, recomendo uma visita ao graphicall.org e procure por builds do Blender, com o nome Apricot. Hoje já existem builds para Windows, Linux e Mac OS.

Para esse tutorial, criei uma cena bem simples para teste. O objeto escolhido para o teste foi um plano, que foi levemente alterado para o tutorial. Faça uma subdivisão no plano, ou outra alteração qualquer no objeto, para que ele fique com a seguinte forma:

Blender Apricot - Snap 01

Podemos usar o extrude combinado com transformações de escala ou translação.

Bem, agora precisamos de um objeto para alinhar sobre o plano. Para não complicar muito, acabei criando um cubo mesmo, mas poderíamos usar qualquer objeto, como uma cadeira.

Blender Apricot - Snap 02

Com os objetos devidamente posicionados, agora ligamos o Snap do Blender (1) no botão indicado na imagem abaixo:

Blender Apricot - Snap 03

Logo ao lado dele, acione também a opção Align rotation with the snapping target (2). Ele é que faz a “mágica” da rotação acontecer. No próximo campo, escolha a opção Face (3), para que o snap use as faces dos objetos para realizar o alinhamento e depois a opção Closest (4), para que a face mais próxima aos objetos seja usada no Snap.

Pronto! Agora, com a tecla CTRL do teclado pressionada, arraste o cubo para próximo das faces. Veja o que acontece quando o objeto é arrastado para a direita e esquerda.

Blender Apricot - Snap 04

Isso ajuda muito na criação de cenários. Claro que eles estão desenvolvendo a ferramenta com o objetivo de ajudar na produção de jogos, mas esse snap tem aplicações para todos que trabalham com modelagem. Já pensou usar esse tipo de ferramenta para ajudar na produção de visualização arquitetônica? Posicionar luminárias ou cadeiras? É só escolher o objeto que o Blender faz o resto! (Até rimou!)

Jun
24

Um padrão que surgiu na indústria da modelagem 3d, que veio para ficar foi o BIM. Ele é específico de ferramentas de modelagem como o AutoCAD, Revit, ArchiCAD e outros softwares de CAD. Ele significa Building Information Modelling, ou em tradução livre “Modelagem de edificações com informação” ou algo assim. Mas, o que esse tipo de modelagem faz? Caso você já tenha conhecido o termo modelagem paramétrica, os termos são parecidos. O que temos nesse tipo de modelagem é que quando você constrói um objeto em 3d, ele adquire propriedades únicas daquele tipo de objeto.

Por exemplo, quando você cria uma parede e uma janela, o sistema identifica que por padrão a janela deve ser encaixada na área da parede e não o contrário. Fora isso, a parede ainda ganha propriedades como volume e espessura.

Nas ferramentas da Autodesk, o Revit é o que se enquadra melhor no desenvolvimento de projetos usado esse tipo de modelagem.

Quer ver a diferença entre a modelagem e desenho com CAD e uma ferramenta BIM? Veja esse vídeo:

O vídeo mostra as ferramentas de gerenciamento de dados do Revit, a autora do tutorial cria uma tabela com as informações das portas. O software reconhece que os elementos desenhados na planta são portas, por isso os adiciona na tabela. Ela ainda pode selecionar os itens na tabela e o elemento do desenho é selecionado automaticamente.

Isso era impossível de fazer em ferramentas CAD tradicionais.

Outras ferramentas de CAD, também conseguem usar esse tipo de modelagem que inclusive, dizem alguns estudiosos do assunto, deve em breve substituir o termo CAD, que faz referência a um simples desenho.

Podemos fazer isso no Blender 3D ou 3ds Max? Na verdade, esse é m outro tipo de modelagem e que não tem relação alguma com ferramentas de CAD. Softwares como o Blender 3d, 3ds Max e Maya tem como objetivo criar imagens desenvolvidas por artistas e sem nenhuma pretensão em se transformar e referências para projetos.

Por isso, pode ficar tranqüilo que essas ferramentas devem continuar com as mesmas características de antes. A modelagem neles é feita sem nenhum tipo de objeto especial, apenas as superfícies e figuras geométricas que estamos acostumados a trabalhar.

Jun
23

Leitura recomendada

Blender 3D - Guia do Usuário Modelando personagens com o Blender 3D Introdução ao AutoCAD 2008: Guia Autorizado Desenho Técnico sem Prancheta com AutoCAD 2008 Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max  Design para Quem Não é Designer Neufert 3ds max 8 - Guia autorizado

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