Interfaces Multi-touch para modelagem 3d?

A evolução das interfaces e dos dispositivos que permitem a interação entre nós usuários e os computadores está em pleno período de transição, para sistemas que devem aproveitar cada vez mais as capacidades dos sistemas sensíveis ao toque. Isso é algo positivo para diversas tarefas, como a manipulação de arquivos e a navegação em vídeos. O mouse ainda será usado por muito tempo, mas para algumas tarefas o uso dos dedos e mãos para manipular objetos ainda será bem difundido e simples de usar. Mas, e para modelagem 3d? Será que poderemos abandonar o Mouse? Já existem algumas iniciativas e tecnologias experimentais que tentam fazer a união entre softwares de modelagem 3d e essas novas interfaces.

O vídeo mostra um software de design industrial chamado SpaceClaim, sendo usado para modelar um personagem robótico:

Como você pode perceber pelo vídeo, a capacidade de modelar um personagem 3d complexo como o apresentado no vídeo não é problema para a interface Multi-touch.

O que você achou do vídeo? Esse será o futuro?

A minha única preocupação com esse tipo de tecnologia sendo apresentada para interfaces de modelagem 3d é que teremos que usar mais combinações de movimento, como o uso dos dedos em conjunto com movimentos das mão para conseguir alterar o zoom e até mesmo para selecionar partes específicas do modelo 3d. É bem funcionam em termos de prática, mas pode esconder alguns problemas de saúde.

Repare no vídeo que para conseguir executar algumas da tarefas de modelagem 3d simples, o usuário do software precisa realizar movimentos amplos com os dedos e com as mãos também. Esses movimentos demandam que os braços tenham movimentos mais amplos em três direções, e como não podemos apoiar os membros sobre uma mesa ou superfície de suporte, o resultado disso é uma lesão com o tempo. Imagine trabalhar dessa maneira por longos períodos de tempo, com projetos de modelagem e animação mais complexos?

O uso do conjunto Mouse/Teclado ainda deve ser bem difundido entre artistas 3d, pelo menos enquanto esse tipo de modelagem demandar tanto *esforço* físico por parte do artista. Quem sabe um sistema híbrido, que mescla os dois sistemas, seja a solução para evitar esse tipo de lesão.

E você o que acha dessa tecnologia?

As interfaces Multi-touch devem substituir o conjunto Mouse/Teclado nos softwares 3D?(polls)

Projeto Durian: A pré-venda dos DVDs já começou!

Assim como aconteceu com as primeiras animações criadas pelo Instituto/Fundação Blender, o projeto Durian está com a pré-venda do DVD com o material já disponível para venda. Isso mesmo, a animação ainda não está pronta e só deve ser lançada no meio do próximo ano. A venda antecipada do DVD é uma maneira que o Instituto Blender tem de angariar os fundos necessários para produzir a animação e também desenvolver ainda mais o projeto. O custo do DVD pode até parecer caro quando analisamos que a animação só deve estar disponível no próximo ano, mas os benefícios compensam e muito!

Se você comprar o DVD até o próximo dia 15 de Setembro, ainda será possível ter o seu nome adicionado nos créditos da animação. Isso mesmo! Quando a animação terminar e os créditos forem passando, o seu nome aparecerá listado como um dos colaboradores do projeto.

Poster Projeto Durian Blender 3D

Está duvidando? Veja essa imagem que capturei dos créditos que passam no final do Big Buck Bunny:

blender-3d-dvd-creditos.png

Está vendo o meu nome lá? Pois é, o negócio é sério e o seu nome será gravado para posteridade e exibido sempre que alguém assistir a animação.

Para saber mais sobre o que pode acompanhar o DVD, que dessa vez será triplo e não duplo como no caso do Big Buck Bunny, visite esse endereço que leva para o anuncio oficial da pré-venda do DVD. A meta de vendas para que o projeto possa começar é vender aproximadamente 2000 DVD`s, o que é bem maior que o Big Buck Bunny também. Como o DVD será triplo, a quantidade de material que acompanha a animação deverá ser bem maior também:

  • A animação em diferentes formados e versões, incluindo versões em HD;
  • Todos os arquivos blend usados na produção, para que você possa estudar a maneira como a animação foi feita;
  • Todos os roteiros e material artístico como storyboards, usados na animação (Esse item é especialmente interessante para estudantes de cinema);
  • Tutoriais especialmente produzidos pela equipe do projeto;
  • Materiais adicionais que ainda devem ser anunciados.

Lembre que não é apenas a animação que estará sendo financiada com a compra desse DVD, mas o desenvolvimento do Blender 2.50 também. Como o lançamento do Blender 2.50 deve acontecer de maneira simultânea do Durian, os artistas envolvidos com o projeto provavelmente devem começar a trabalhar na produção usando essa versão do Blender, em fase experimental e ao longo do projeto a equipe deve adicionar ferramentas e novas opções ao Blender.

Para comprar o DVD, visite a Blender e-shop e aproveite que o valor do dólar está baixando!

O anúncio foi feito ontem, mas como estava em João Pessoa ministrando uma palestra de última hora, acabei vendo a notícia só hoje pela manhã mesmo. Agora você já sabe! Agradeço ao leitor Adauto que me enviou um e-mail reforçando o aviso!

Mais exemplos de renderização em tempo real com 3ds Max e V-Ray para arquitetura

Logo depois que os softwares de renderização especializados na renderização em tempo real como o V-Ray RT e o FryRender RT foram lançados, vários exemplos de projetos lançados com essas ferramentas começaram a aparecer na internet, variando desde a visualização de ambientes e cenários para jogos até o design de produtos. Mas, ainda acredito que esse tipo de tecnologia deve trazer mais vantagens para quem quiser aproveitar o potencial de visualizar mudanças em tempo real no mercado de visualização de projetos arquitetônicos. Imagine a possibilidade de oferecer a possibilidade de visualizar mudanças nos projetos, como a alteração de características na iluminação e materiais para aplicativos disponíveis em stands de venda, em que a renderização realista é adaptada na frente do comprador?

Esse é apenas um dos potenciais desse tipo de tecnologia. Caso você ainda não tenha visto o V-Ray RT em ação, encontrei um excelente exemplo de como é possível aproveitar as características do V-Ray RT para projetos de visualização usando o 3ds Max como plataforma.

O vídeo apresenta uma maquete de interior com diversas características sendo alteradas, e o resultado é mostrado quase que instantaneamente na viewport do 3ds Max.

VrayRT (Realtime) from Peter Guthrie on Vimeo.

Se você for usuário do Maxwell Render ou LuxRender e conhece os recursos oferecidos pelas ferramentas Multilight e Grupos de luzes respectivamente, o processo de ajuste e visualização das alterações é bem semelhante. Mas, nos renderizadores citados as alterações só podem ser realizadas nos pontos de luz. No caso dessa tecnologia é possível fazer alterações:

  • Nos modelos 3d presentes na cena, seja na posição ou mesmo na topologia dos modelos
  • Nos materiais e texturas presentes na cena
  • Nas características do ambiente
  • Na iluminação e pontos de luz

A maior vantagem é poder manipular as texturas e a posição dos objetos na cena. Os artistas podem de maneira rápida gerar diversas configurações e organizar os cenários com objetos e móveis em 3d de maneira quase instantânea e sem precisar aguardar o render tradicional.

Mesmo sem a possibilidade de usar o V-Ray RT, a tecnologia é uma demonstração do que podemos esperar para um futuro não muito distante. Muito provavelmente esse tipo de recurso deve estar disponível em ferramentas comerciais como o Final Render, Maxwell Render e em ferramentas de código aberto também em pouco tempo. Só é necessário equipar o computador com uma boa GPU, para aproveitar todo o potencial da tecnologia.

Novo Final Render Stage-1 R3 deve ser anunciado na Siggraph 2009

Existem alguns softwares que com o passar do tempo acabam perdendo terreno para novas tecnologias e concorrentes que conseguem oferecer recursos e tecnologias, por preços mais acessíveis ou mesmo sistemas de atualização e licenças flexíveis. Com isso essas ferramentas praticamente desaparecem de projetos importantes e tem a base de usuários bem reduzida. Esse é o caso de um renderizador chamado Final Render, que é desenvolvido e comercializado pela Cebas. O renderizador já foi bem famoso entre artistas e comunidade de usuários do 3ds Max, mas de uns tempos para cá praticamente desapareceu de projetos importantes e mesmo nos filmes em que os softwares acabam ganhando destaque em cenas e partes específicas com animações e efeitos complexos, o Final Render deixou de participar.

Se você for leitor mais antigo do blog, deve recordar que sempre publicava tutoriais e artigos relacionados ao Final Render. Mas, como esse material realmente parou de ser publicado e atualizado, consequentemente também parei de escrever sobre o mesmo. Mas, parece que ele pode começar a voltar.

Com a aproximação da Siggraph 2009, a Cebas está preparando para anunciar uma série de novidades e melhorias para o seu renderizador, que segundo a própria Cebas foi largamente utilizado como a principal ferramenta no filme 2012, que ainda vai estrear no final do ano. O anuncio oficial da Cebas pode ser conferido nesse link que descreve diversos produtos e softwares que devem ser amplamente divulgados na Siggraph.

Aqui no Brasil o filme só começa a ser exibido em novembro, mas já existe um trailer disponível.

O vídeo está em HD (720p).

Os efeitos que aparecem no filme são realmente extremamente complexos e com altíssimo nível de dificuldade, envolvendo os mais complicados tipos de animação em computação gráfica 3D:

  • Partículas
  • Partículas interagindo com elementos do cenário
  • Fluidos interagindo com partículas

Se boa parte dos efeitos presentes no filme foram realizados usando ferramentas da Cebas, podemos concluir que será muito benéfico para o produto deles usar o filme como demonstração do que pode ser feito com o Final Render.

Caso você queira conferir o artigo que divulga os planos da Cebas para a Siggraph, fica claro que esse filme será um dos principais chamarizes e vitrines para as atualizações realizadas nos seus softwares. Como o próprio texto menciona, boa parte dos seus softwares com o Final Render e o Thinking Particles, recebeu melhorias e suporte a novas tecnologias, especialmente para suprir a demanda dos efeitos desse filme. O trailer mostra que as animações e efeitos são bem complexos.

Isso significa que devemos ter uma boa quantidade de material divulgada pela Cebas durante a Siggraph, como tutoriais e diversos vídeos com Making of. Só resta esperar! Para saber mais sobre a Siggraph 2009, visite o web site oficial.

Correção de perspectiva para fotografias e render 3D com o Hugin

Entre as diversas tarefas e requisitos para finalizar um projeto em 3d que mais aflige os artistas 3d está a composição com imagens reais. Por exemplo, imagine que você precisa criar uma renderização de uma edificação e esse objeto 3d deve ser posicionado e mesclado com uma fotografia real. Esse é um requisito comum em projetos que envolvem a visualização ou estudo de projetos arquitetônicos. O grande desafio nessa fase é conseguir resultados próximos o suficiente em termos de cor e iluminação, para que a imagem renderizada se confunda com a fotografia. A parte de cores é apenas um dos problemas que devem ser superados pelos artistas 3d para conseguir concretizar essa parte do projeto.

Outro caso que requer muita paciência e habilidade do artista é na alteração ou ajuste das linhas que delimitam a perspectiva na foto. Isso é muito importante para a composição da imagem, e quase sempre é uma dor de cabeça para o artista, pois as informações da foto não estão disponíveis para consulta. Por exemplo, um cliente encomenda a criação de maquetes eletrônicas para uma área e entrega as fotografias já com os ângulos em que tudo precisa ser alinhado. Muito provavelmente as informações sobre a altura do observador, lente e outros elementos que ajudariam na composição não são anotados pelo cliente.

Mas, existem ferramentas muito interessantes para manipulação de fotografias que podem auxiliar os artistas 3d nesses momentos. A ferramenta em si não é o Photoshop, mas um software chamado Hugin que por sinal é de código aberto e totalmente gratuito. Essa ferramenta é especializada na criação de imagens panorâmicas usando montagens de fotos, mas também consegue deformar e corrigir diversos elementos em imagens.

Quer ver o Hugin em ação? O tutorial baixo mostra como é possível fazer a união de duas imagens separadas, indicando pontos em comum nas fotos de maneira a criar uma imagem panorâmica.

Assim fica mais fácil entender o funcionamento da ferramenta. Outro ponto interessante em que o Hugin ajuda é na correção de perspectivas. Por exemplo, fotografias que apresentam linhas verticais na imagem muito distorcidas, podem ser corrigidas usando a ferramenta.

Se você quiser fazer o download do Hugin para fazer correção de perspectiva nas suas imagens, visite esse endereço. Existem versões para diferentes plataformas como Windows, Linux e OS X.