Download gratuito de personagem 3d no Blender

O estudo das técnicas e melhores práticas para conseguir criar e dominar a modelagem 3d, envolve a observação criteriosa de outros modelos 3d e muita prática. Esse tipo de comportamento e conduta é fundamental para qualquer artista que almeje conseguir elaborar modelos 3d complexos. As pessoas que já tem algum tipo de habilidade artística para o desenho já começam com um pouco de vantagem nessa corrida, pois elementos como o domínio das proporções e anatomia de personagens humanóides não é de totalmente estranha para essas pessoas. Se você ainda está aprendendo a modelar e trabalhar com criação de formas orgânicas como personagens virtuais, um excelente recurso foi publicado no web site do Fernando Reinicke.

Esse recurso nada mais é que um personagem completo e gratuito para download, criado no Blender e que pode ser usado para diversos fins, sendo que o mais indicado nessa situação é o seu aproveitamento como material de estudo. O personagem se chama The MeshMan sendo um tipo de super-herói que pode sofrer adaptações e se encaixar em diversos contextos.

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O personagem pode ser copiado junto com um arquivo PDF que explica em detalhes as suas partes e possibilidades de personalização. Para os que ficarem animados em demasia com o download, é importante lembrar que apesar de ser gratuito o uso desse modelo 3d deve respeitar a licença estipulada pelo autor, que é a Creative Commons 2.5. Se você não faz a menor idéia do que isso significa, a licença diz em poucas palavras que você pode usar o modelo 3d para quaisquer fins, inclusive fazer adaptações e novos modelos, contanto que:

  • Atribua a autoria do modelo ao autor original
  • Não use o trabalho em projetos com objetivo de retorno financeiro
  • Qualquer projeto criado com o personagem, deve ser distribuído usando a mesma licença

Já fiz o download do modelo 3d e posso dizer que é um excelente exemplo de topologia aplicado em modelagem orgânica, que demonstra muito bem a qualidade do trabalho de modelagem para personagens do Reinecke.

Para quem não conhece, o Fernando Reinicke é o autor do livro sobre modelagem de personagens com Blender 3D. Essa é uma excelente referência para modelagem tanto com o Blender como para outras ferramentas, pois a técnica de modelagem poligonal abordada no livro pode ser facilmente adaptada para outras ferramentas 3d.

Modelando uma tela de arame no Blender

A modelagem 3d de objetos que apresentam padrões de repetição estão entre os mais simples e rápidos de criar usando opções como o Array do Blender. Esse princípio de objetos repetitivos é muito comum em ambientes como a modelagem para arquitetura e o desenvolvimento de cenários para jogos, em que temos a presença disso em painéis nas paredes ou mesmo no piso, com blocos de concreto ou madeira. Se você nunca teve a oportunidade ou necessidade de criar um modelo 3d semelhante a esse, um artista e usuário do Blender publicou um excelente tutorial no fórum Blenderartists, mostrando como criar uma tela de arame. O resultado final do tutorial pode ser visualizado na imagem abaixo:

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A técnica é simples, mas pode dar origem a um infinito número de modelos 3d para aproveitar em cenários ou visualização para arquitetura. O objeto criado nesse tutorial não é comum em projetos de visualização, pois o mesmo é mais usado em áreas industriais ou espaços urbanos que geralmente não são objeto de trabalho de profissionais em visualização.

O segredo para conseguir a forma da tela é criar um pequeno modelo 3d que chamamos de padrão, que será usado como base para a cópia dos objetos. A criação do modelo 3d deve considerar as ligações criadas pelo modificador Array e já preparar o mesmo para as conexões com as futuras cópias. Depois que esse modelo 3d é criado, fica simples adicionar um modificador do tipo Array e criar cercas com qualquer tamanho. O mesmo procedimento pode ser usado para criar estruturas metálicas ou madeiramento. o único requisito nesse caso é planejar a criação do melhor perfil para o modelo 3d desejado.

Essa técnica mostra que o segredo para conseguir elaborar esse tipo de modelo 3d é o uso correto e inteligente das opções já existentes do Blender, como o próprio Array. Mas, para acelerar o processo é interessante tentar organizar padrões que podem ser usados em outros projetos ou modelos 3d, para ter a flexibilidade suficiente de ajustar essas formas e conseguir modelos 3d diferentes. Sempre que você tiver um tempo livre, tente criar um padrão como esse da tela de arame.

Tutorial de modelagem com Maya 2011: Criando uma roda

Já faz um bom tempo desde a última vez que publiquei um tutorial sobre modelagem ou qualquer coisa relacionada com o Maya. Dessa vez encontrei um longo e detalhado tutorial de modelagem, usando o novo Maya 2011 e que pode ser aproveitado por outros artistas 3d. Apesar do Maya ter grande aplicação em projetos de grande porte, o mesmo acaba tento pouca penetração em estúdios de pequeno e médio porte, devido ao seu custo e escassez de mão-de-obra. É muito difícil encontrar equipes de pessoas especializadas, ou que tenham conhecimentos necessários para trabalhar com a ferramenta.

No tutorial que encontrei, podemos acompanhar o processo completo de modelagem de uma roda esportiva de carro, que é criada usando as tradicionais técnicas de modelagem poligonal. O vídeo está dividido em dez partes, perfazendo mais de uma hora de material sobre o Maya 2011.

O processo de criação do modelo 3d é simples, mas requer disciplina e o uso correto das ferramentas de modelagem por subdivisão. Como é comum nesse tipo de projeto, o autor do vídeo usa como referência para a modelagem uma foto de roda. É usando a referência dessa fotografia que ele consegue criar os elementos do modelo 3d sem nenhum tipo de informação numérica.

Os primeiros vídeos abordam a criação da base desse modelo 3d, usando apenas uma estrutura simples, e depois do sexto vídeo o autor se dedica a adicionar detalhes pequenos no modelo 3d. Para quem nunca usou o Maya para trabalhos de modelagem 3d, essa é uma excelente oportunidade de aprender como ele pode criar objetos baseados em polígonos. Os usuários do Maya podem conhecer e verificar as diferenças para a versão 2011.

No caso dos outros usuários e artistas 3d, o segredo para aproveitar esse material é usar as mesmas técnicas apresentadas no vídeo, e que estão presentes na maioria dos softwares e reproduzir o modelo no seu software preferido. Por exemplo, todos os softwares 3d apresentam opções para criar extrude, transformações e manipular polígonos. A única coisa que você precisa é uma fotografia de roda e um pouco de paciência para assistir aos dez vídeos dessa coleção de tutoriais.

Remodelagem paramétrica do corpo humano para fotografia

A edição de imagens e fotografias é quase que uma regra no mercado publicitário e entre os fotógrafos profissionais, pois nem sempre as condições em que a imagem ou objetos da fotografia foram capturados atendem aos objetivos do projeto. Por isso, sempre vemos referências as supostas edições e retoques em imagens realizadas em softwares como o Photoshop. Esse tipo de edição de imagens é trabalho par artistas habilidosos e algumas horas de trabalho, para conseguir ajustar os objetos ou modelos no computador. Com a aproximação da Siggraph 2010, alguns dos artigos científicos que abordam edição de imagens estão sendo divulgados na internet, sendo que um desses artigos lida exatamente com a edição e ajuste de imagens paramétricas do corpo humano.

O trabalho foi desenvolvido por pesquisadores de universidades em Hong Kong, China e Israel propõe o uso de uma mescla de modelagem 3d e redimensionamento de imagens, para conseguir alterar a aparência das pessoas com base no peso e altura. O artigo científico com a descrição completa do procedimento pode ser encontrada nesse endereço.

O vídeo abaixo demonstra o uso do algoritmo desenvolvido na pesquisa em fotografias:

No vídeo podemos acompanhar que o procedimento descrito no vídeo usa uma mescla de remodelagem do corpo humano com base em modelos 3d, criados sobre uma fotografia ou imagem e o algoritmo fica responsável pela edição e redimensionamento proporcional da imagem. Ainda existem alguns pequenos problemas nas deformações dos objetos, como o movimento dos pixels localizados logo ao redor dos objetos modificados. Fora esse pequeno problema, o sistema já se mostra muito eficiente na transformação das medidas do corpo humano com proporção. Seria esse um prelúdio para o Body-Aware Scale de um Photoshop CS6 ou GIMP?

Esse é um recurso que por enquanto não está prometido para nenhum editor de imagens em especial, mas as interfaces exibidas pelo vídeo deixam claro que o mesmo é aplicado de alguma forma no Photoshop. Com esse tipo de recurso será possível fazer análises e planejamento de cirurgias e outras intervenções estéticas com o auxílio do computador, usando apenas alguns parâmetros simples.

Depois dessa demonstração, o software que adotar o sistema deve ser presença obrigatória em academias ou clinicas de cirurgia plástica. Assim, as pessoas devem se animar mais para fazer regime ou sempre parecer “em forma” nas fotografias.

O artigo será apresentado durante a Siggraph 2010.

Tutorial de animação facial com o 3ds Max

A animação de personagens envolve diversos desafios e pequenos problemas que devem ser resolvidos ao longo do processo, como é o caso da animação facial. Esse tipo de animação é extremamente complexa e pode colocar em risco o trabalho bem desenvolvido com o personagem como um todo. O problema com esse tipo de animação é a quantidade e escala dos objetos que devem ser animados com esse tipo de animação. Para ter uma idéia de como isso pode ser complicado, tente parar na frente de um espelho e associe as suas expressões faciais com os movimentos dos músculos na sua face.

Depois de pouco tempo fica fácil perceber como esse tipo de deformação para animação é complexa e trabalhosa. Para ajudar nesse tipo de procedimento, existe um tipo de ferramenta disponível na maioria dos softwares 3d, mesmo que com nomes diferentes, chamado de Morph Target. Com esse tipo de ferramenta, podemos criar as diversas expressões usadas durante a animação e atribuir uma porcentagem de quanto o personagem deve ter daquela face.

O tutorial abaixo mostra como esse tipo de ferramenta funciona no 3ds Max:

No vídeo podemos perceber que existe um personagem que deve receber animação facial, e o artista organizou diversas expressões do mesmo modelo 3d já com as deformações. Esses modelos 3d recebem um nome que fica listado na ferramenta de Morph Target. Assim que um desses modelos 3d listados na ferramenta sofre uma alteração na porcentagem de influência, o modelo original sofre as alterações e deformações necessárias para representar a expressão.

Com essa técnica é possível reproduzir drasticamente o tempo necessário para criar animações faciais, que demandam tempo e muita habilidade artística do animador. Essa animação acaba sendo um divisor de águas para animadores iniciantes, pela dificuldade e complexidade na sua execução. Isso que não estamos falando sobre a sincronia entre as expressões e os diálogos dos personagens. Nesse caso, temos que adicionar os fonemas dos diálogos na lista usada para controlar as alterações. Isso acaba aumentando significativamente a lista de expressões.

Se você pretende trabalhar com animação de personagens, recomendo tentar estudar e praticar a criação de expressões usando essa técnica para ter uma idéia de como funciona o Morph Target no software 3d que você usa.