Tutorial Maya: Renderizando com HDRI no mental ray

A configuração de uma cena realista em 3d é algo que exige muito cuidado e atenção por parte do artista, pois o realismo está presente nos detalhes de materiais e outros elementos de uma cena. Por exemplo, o que faz um material como metal ou vidro parecer mais real é o fato do mesmo apresentar reflexões. Quando o foco de uma cena é apresentar um objeto que tenha materiais desse tipo, é recomendado que existam elementos distribuídos pela cena que apareçam nas reflexões dos objetos. Entre as técnicas usadas para isso está o posicionamento de planos emissores de luz, ao redor dos objetos, que é uma tentativa de simular um ambiente de estúdio.

Já para os que precisam reproduzir de maneira mais realista as reflexões de um ambiente, é recomendado o uso de um mapa HDRI. Esse é um tipo especial de imagem que consegue armazenar informações de iluminação e pode ter formato esférico. Isso facilita a configuração de uma cena que use essa imagem como textura do ambiente.

Como usar mapas HDRI para render no Autodesk Maya?

O tutorial abaixo é uma demonstração bem interessante sobre como configurar um mapa HDRI dentro do Maya, preparando uma cena para renderização com o mental ray. O processo em si é simples, e não requer grandes conhecimentos sobre o próprio Maya.

O vídeo não tem narração, o que deixa mais fácil acompanhar o procedimento para as pessoas que tem dificuldades com o inglês.

A cena é a da carroceria de um carro que é configurada com materiais reflexivos e está inserido em uma cena com ajuste de estúdio. O ajuste da cena consiste na adição de alguns pontos de luz para ajudar na ambientação. Mas, o que realmente faz a diferença é a esfera que o autor adiciona na cena, e depois de aplicar um material do tipo Lambert, que é um dos shaders mais simples do Maya, o mesmo adiciona um mapa HDRI nesse material para fazer com que o mesmo apareça no render e adicione energia luminosa na cena. Claro que são necessários ajustes no material para controlar a iluminação e no próprio mental ray, como a intensidade do Final Gathering.

No final temos uma cena com boa quantidade de reflexões na superfície do material metálico, que ajuda bastante na obtenção do tão desejado realismo no render.

Blender 2.61 Beta e novidades em ferramentas

O Blender 2.60 foi lançado no final de Outubro e já temos o seu sucessor quase saindo do forno, pois a versão 2.61 já está disponível para download como um beta. Sim, o Blender que deve entregar aos seus usuários a versão estável do Cycles e o aguardado sistema de camera tracking está na sua versão Beta (Release Candidate?), e já pode ser copiado nesse endereço. A nomenclatura mudou um pouco, mas essa é uma versão que deve ser avaliada e testada antes de ser adotada em ambientes de produção.

Os maiores destaques dessa versão são exatamante o Cycles e o sistema de tracking de câmera, mas diversas correções de bugs e melhorias devem ser aplicados junto com a atualização.

Mas, para os que acham que depois dessa atualização não devem restar mais grandes atualizações, você está muito enganado! Para as versões futuras do Blender ainda resta muita coisa para ser lançada. Nesse artigo vou destacar duas delas que devem ser de grande ajuda para animadores. A primeira é uma atualização para o sistema de tracking de câmera que vai permitir realizar tracking de objetos no Blender.

Ao usar objetos de referência em vídeo, poderemos substituir elementos em vídeo como mostra o exemplo abaixo:

A outra atualização está relacionada com um patch chamado Particle Surface Polygonizer, que transforma os fluidos que simulam partículas em polígonos! Hoje esse tipo de simulação com base em partículas é limitada pelo uso de objetos e materiais que não representam de maneira satisfatória as superfícies dos líquidos.

O vídeo abaixo mostra um exemplo de como isso pode ajudar na simulação de fluidos:

Essas são apenas algumas das futuras atualizações que podem aparecer no Blender, e se somam a outros recursos como o já prometido B-Mesh e outros que estão ainda aguardando para fazer parte do já vasto leque de recursos do Blender.

Como começar a usar o Blender?

Se você quiser começar a usar o Blender, recomendo começar com o curso gratuito de Blender 2.5 no EAD – Allan Brito. O curso foi criado com o Blender 2.5, mas a interface e menus do 2.6 são idênticos aos da versão 2.5 e o curso pode ser aproveitado e aplicado na íntegra nessa nova versão. Esse curso é 100% online e não tem custo de inscrição.

Tutorial Blender: Renderizando fumaça para animação 3D

Já faz algum tempo que produzi um pequeno tutorial em vídeo mostrando como editar e configurar simulações de fumaça (Smoke) no Blender, para gerar efeitos realistas de poeira ou qualquer coisa que possa aproveitar esse tipo de comportamento “fluido” da fumaça. O tutorial é bem direto e simples, mas ficou faltando explicar uma coisa no vídeo que agora foi remediada. Como renderizar o resultado da simulação de fumaça? Quando você simplesmente gera uma simulação e aciona o render, o resultado é que nada do que foi gerado e visualizado na 3D View acaba aparecendo na imagem.

Como criar uma simulação de fumaça no Blender?

Podemos relembrar o processo de criação de fumaça no Blender com o tutorial abaixo que já tem algumas semanas:

A criação da fumaça em si não tem grandes mistérios e segue a mesma fórmula de outros tipos de simulação no Blender, como é o caso dos fluidos que precisam de um domínio e um segundo objeto que pode ser a própria fumaça ou então o emissor. Nesse caso é preciso trabalhar com partículas para usar a fumaça.

Como renderizar a fumaça no Blender?

Agora o tema principal desse tutorial que é a renderização da fumaça. O segredo para conseguir renderizar a fumaça é aplicar um material do tipo Volume ao objeto. Esse material deve ter a sua densidade configurada para zero, o que fará com que todo o material desapareça no render. Para fazer com que ele volte a aperecer, precisamos adicionar uma textura do tipo Voxel Data e determinar que essa textura deve alterar a densidade do material. O que vai acontecer nesse caso é que a textura aplicada na fumaça fará com que as partes do material do tipo volume não fiquem mais transparentes. E veremos a fumaça na renderização.

Dicas para melhorar a renderização de fumaça no Blender

Uma coisa que você deve ter em mente ao tentar criar uma animação usando fumaça no Blender, é que ela é um dos tipos de render mais demorados, principalmente com valores de qualidade ajustados para produção. Você deve sempre usar o Cache do Smoke e das partículas para tentar acelerar o processo e a reprodução da animação. Mas, ainda assim será lento!

Mesmo com essas dificuldades, ainda é muito legal conferir o resultado na animação. Um exemplo disso pode ser conferido no vídeo abaixo em que utilizei um trecho de uma simulação usando fumaça.

Esse material foi usado como exercício em uma das minhas aulas. O conteúdo necessário para fazer esse tipo de animação é abordado no curso de Animação com Blender, que está disponível no EAD – Allan Brito.

Evento de lançamento do livro Blender 3D Jogos e Animações Interativas

A finalização de um projeto grandioso é sempre motivo de comemoração para a equipe envolvida no projeto e no caso de livros a coisa não é diferente. Para quem não acompanhava o blog nos últimos meses, ou não conhece, a editora Novatec publicou o meu quarto livro sobre Blender no meio do ano chamado de Blender 3D Jogos e Animações Interativas. Esse livro é inteiramente dedicado a produção de jogos com o Blender, e foi desenvolvido ao longo de um ano e meio. O material começou a ser escrito ainda na época em que o Blender estava na sua versão 2.49 e depois foi totalmente adaptado a nova interface da versão 2.5x.

Ainda sobre esse projeto do livro, estava pendente um evento de lançamento apropriado em que pudesse fazer uma pequena palestra sobre o conteúdo do livro e socializar com os leitores. Bem, esse evento vai acontecer no próximo dia 28/11 as 20:30 aqui em Recife como parte do Unigames 2011. O pessoal do curso de Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco organiza todos os anos o evento e acharam interessante realizar o lançamento do livro.

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O que vou mostrar no lançamento?

Será uma pequena palestra sobre o conteúdo do livro e a capacidade do Blender como ferramenta de criação e produção de jogos, mesmo que não seja usando a Game Engine interna do Blender, mas aproveitando as capacidades de modelagem do Blender para publicar jogos usando o Unity 3D. Será algo rápido, mas a oportunidade de poder conversar com as pessoas sobre o lançamento do livro é muito legal.

Então, para você que reside em Recife ou arredores, o evento de lançamento do livro Blender 3D Jogos e Animações Interativas será no dia 28/11 as 20:30 na Unicap. Mais informações sobre agenda, oficinas e palestras no site do Unigames. Já mencionei que o Unigames é um evento totalmente gratuito?

A oportunidade é interessante também para quem quiser seguir carreira na área de produção de jogos, pois os alunos do curso de jogos digitais da Unicap devem apresentar trabalhos e projetos desenvolvidos ao longo do curso. Posso dizer que o material é de excelente qualidade, pois sou professor do curso e acompanho a produção dos alunos do curso.

Estamos combinados? Aguardo você na Unicap no dia 28/11 para conversar sobre o Blender para jogos. Se você já tem uma cópia do livro, pode trazer que terei prazer em autografar, e caso não possua, a livraria da Unicap estará vendendo os livros no evento.

Quase me esqueço, o coordenador do curso mandou pediu que avisasse sobre as inscrições para o vestibular do curso de jogos digitais, que estão abertas até o dia 4/12.

Tecnologia para integrar AutoCAD e 3ds max para arquitetura

A criação de maquetes eletrônicas para arquitetura sempre inicia com um projeto que geralmente é oriundo de softwares de CAD como o AutoCAD. Ainda me lembro das primeiras vezes em que precisei criar uma maquete eletrônica ainda na faculdade, e depois de algumas horas tentando trabalhar com o 3d studio Max 2, isso era na segunda metade dos anos 90, desisti de tentar criar alguma coisa que tivesse um mínimo de precisão e passei logo para o AutoCAD. E ainda hoje a coisa não é diferente, e mesmo sabendo que é perfeitamente possível trabalhar com dimensões e medidas na modelagem poligonal para arquitetura, ainda é tentadora a possibilidade de usar um software de CAD para elaborar os modelos 3d.

Um dos meus primeiros trabalhos na área de computação gráfica era exatamente a finalização de projetos arquitetônicos oriundos na maioria das vezes do AutoCAD. Portanto, a experiência de importar arquivos em DWG para o 3ds Max ainda é bem comum para mim, como o fato de organizar os objetos já em camadas pensando na divisão resultante no 3ds max.

Integrando o AutoCAD com o 3ds max para arquitetura

A Autodesk está com um projeto muito interessante para os usuários e artistas que ainda utilizam o processo de criação para arquitetura começando no AutoCAD e terminando no 3ds max. O nome do projeto é AutoCAD Quick Send to 3ds Max e a sua proposta é bem simples, consistindo em uma maneira rápida de enviar arquivos do AutoCAD para o 3ds max.

Os vídeoa abaixo mostram um pouco de como funciona essa tecnologia:

Você pode fazer o download gratuito dessa extensão para o AutoCAD de maneira gratuita no site do projeto, e a Autodesk garante o seu funcionamento até o dia 1 de Março de 2012. Portanto, corra e garanta a sua cópia!

Modelagem 3d para arquitetura

Uma dica interessante para quem ainda está começando seus projetos em softwares de CAD, é que hoje já existem inúmeras ferramentas de precisão para a modelagem poligonal em ferramentas como o 3ds max, Maya, Blender e outros. A vantagem em criar os modelos para arquitetura no próprio software em que você vai finalizar e renderizar a cena, até para ter facilidade na aplicação de materiais e texturas, e controle total sobre mapas UV e outros detalhes.