PolyUnwrapper ajuda no mapeamento UV no 3ds Max

A configuração de materiais em qualquer modelo 3d ou personagem é sempre tarefa das mais penosas, e para não dizer, tediosas dentro da rotina de um artista 3d. A modelagem envolve a criação e organização dos polígonos 3d em uma estrutura espacial, que pode sofrer diversas modificações e ajustes com o uso de deformadores. O planejamento e criação desse tipo de estrutura é muito mais empolgante para um artista do que os ajustes relacionados com ajustes de materiais e texturas.

Já encontrei diversos artistas 3d que tinham extrema habilidade na modelagem e até mesmo escultura digital, mas que detestavam a parte de configuração de texturas. De fato, algumas pessoas até mesmo terceirizam esse procedimento, fazendo parcerias com artistas mais habilidosos, ou para não dizer e maneira diferente “pacientes”.

O processo pelo qual a maioria dos artistas 3d precisa passar é o chamado mapeamento UV, que em algumas situações é a única maneira de ter controle absoluto sobre o posicionamento de texturas sobre uma superfície 3d. Nesse caso, o problema com o mapeamento UV é que as marcações no modelo são de responsabilidade do artista. Mas, que marcações são essas?

Caso você não conheça a técnica, mapeamento consiste na seleção de determinadas arestas do modelo 3d que são marcadas para segmentação do modelo. A separação das arestas é necessária para que o modelo 3d seja planificado, e com base nessa planificação uma textura seja pintada sobre as faces.

Como a marcação dessas arestas depende exclusivamente do artista e varia conforme o modelo 3d escolhido, a cada novo objeto 3d é necessário começar a marcação do zero, sempre tentando evitar as deformações na estrutura.

Mas, para os mais desesperados por ferramentas que facilitem esse processo, encontrei uma que deve ser de grande ajuda para os usuários do 3ds Max. O chamado PolyUnwrapper ajuda em várias tarefas no mapeamento UV, como a aplicação dos mapas em múltiplos objetos e também na edição da malha planificada.

polyunwrapper.png

E a melhor parte é que o script é totalmente gratuito, e compatível com versões mais antigas do 3ds Max. Porém, alguns dos recursos do script podem não funcionar da maneira correta em versões anteriores ao 3ds max 2009.

Efeitos com After Effects: Simulando disparos com armas

A edição de vídeo em softwares com o After Effects, Fusion ou Motion podem hoje substituir e até mesmo potencializar a criação de vários efeitos com custo muito mas baixo para produções em vídeo. É só parar um pouco para pensar que os vídeos produzidos hoje em dia, podem se apoiar quase que totalmente em efeitos digitais para simular até mesmo disparos de armas. Sim, hoje você só precisa do ator (por enquanto) para conseguir simular cenas completas, adicionando digitalmente os elementos na cena.

Por exemplo, uma arma de brinquedo pode se transformar totalmente em softwares de edição. Caso você nunca tenha visto esse tipo de montagem, encontrei esse vídeo que mostra muito bem o processo de animação e montagem de um vídeo em que o ator dispara uma arma de air soft. Essa arma não apresenta nenhum tipo de projétil ou efeito no disparo. O vídeo sem edição que é exibido no início do tutorial mostra bem que sem o tratamento, ficaria evidente ao espectador que a arma não é real. Mas, depois de adicionar os efeitos apropriados de animação e som, o resultado é bem verossímil.

E para as pessoas que trabalham com After Effects e gostariam de fazer o download do material usado nessa montagem, o autor está disponibilizando os cartuchos de bala usados no vídeo de maneira totalmente gratuita. Apesar dos efeitos de fumaça, disparo e som não estarem inclusos, já é algo para se considerar.

Isso mostra como os conhecimentos em softwares como o After Effects e outros relacionados com efeitos para vídeo, podem ser fundamentais para qualquer produção contemporânea. É por isso, que sempre recomendo aos meus alunos estudar esse tipo de ferramenta, pois não é só com um software 3d que conseguimos resolver todos os problemas e a criação de elementos para vídeo. É preciso recorrer a esse tipo de software eventualmente, e o seu funcionamento é bem diferente do que estamos acostumados em ferramentas 3d.

A montagem do vídeo não pode ficar de fora também, e nesse caso os editores não-lineares ajudam bastante, apesar de serem simples de usar, o que realmente demanda mais tempo e conhecimento são as configurações para exportar o material do vídeo no formato correto para exibição ou distribuição.

Curso sobre renderização com Blender Cycles: Aula 04 disponível

O curso sobre renderização avançada com Blender Cycles recebeu mais uma atualização essa semana, com a sua quarta aula abordando o uso de materiais dentro do Cycles já disponível para os participantes. Essa aula trata da configuração e uso dos diversos shaders existentes dentro do Cycles, e a mudança de paradigma que o uso desses novos shaders trouxeram para os usuários do Blender. Com os materiais tradicionais do Blender é possível escolher usar ou não os chamados Nodes do Blender, para criar composições com materiais.

Já com o Cycles é complicado não usar o Node Editor para configurar os materiais, pois muita coisa é feita usando o Node editor para acelerar a composição e também misturar shaders diferentes para conseguir resultados únicos. Apesar do Cycles ainda estar em desenvolvimento e não contar com recursos existentes em renderizadores como o LuxRender, é possível já trabalhar com vários aspectos avançados em termos e materiais no renderizador.

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Para essa aula, acabei adotando o bmps que é o acrônimo para Blender Material Preview Scene, que foi criada pelo artista Robin “tuqueque” Marín e licenciada em creative commons. Essa cena é excelente para fazer testes de materiais, pois já apresenta iluminação apropriada para fazer esse tipo de teste, e um objeto que possui superfícies arredondadas, que mostram muito bem o resultado da aplicação do material nas mais diversas situações. O link para download dessa cena, caso você queira usar também é esse aqui.

Para se inscrever no curso sobre Cycles, visite a página de detalhes do mesmo para encontrar o botão de inscrição, e saber mais sobre os conteúdos abordados. Se você quiser, existem combos disponíveis que garantem descontos na inscrição dos cursos.

Essa já é a segunda versão do curso sobre Cycles, que foi lançado originalmente em outubro de 2011, mas como o Cycles naquela época ainda estava em desenvolvimento, acabei optando por gravar as aulas novamente agora com uma versão mais estável, e já integrada ao Blender 2.6. E todos os participantes daquele curso original, foram incorporados ao novo curso de Cycles sem custo algum! Coisa que em breve farei com o curso de modelagem poligonal, que também já pode ser atualizado com conteúdos do B-Mesh.

Videolog – Episódio 03 – Indie Game: The Movie

E como já havia prometido na semana passada, acabei de publicar mais um episódio do videolog! Depois de ficar quase 6 meses sem produzir absolutamente nada nesse sentido, consegui me organizar e com intervalo de apenas uma semana já estou com o terceiro episódio online! Você deve perceber também que ainda estou estudando o melhor formato para os vídeos, inclusive com as chamadas de texto e logos que aparecem quando faço alguma recomendação. No início a coisa é sempre um pouco mais complicada, mas com o tempo a tendência é que a dinâmica do vídeo fique melhor.

Qual o tema desse desse vídeo? Faço uma pequena análise sobre um documentário bem recente que ganhou prêmios em festivais de cinema, e que pode ser interessante dentro do contexto das produções independentes de conteúdo. O nome do documentário é Indie Game: The movie que aborda o cotidiano dos produtores de jogos independentes e os seus desafios. É quase um reality show voltado para a produção de jogos.

Já entrando um pouco no assunto do vídeo, o motivo que me fez recomendar esse filme para os que tem interesse de trabalhar na área de animação 3d, modelagem e computação gráfica em geral, é a semelhança das situações enfrentadas pelos produtores que fazem praticamente tudo sozinhos, desde a arte até a programação e as suas dificuldades no mercado de trabalho.

O filme ainda apresenta uma vantagem interessante para os que tiverem interesse em assistir ao material, pois o filme está disponível para compra na Steam por download digital, inclusive com legendas em português! Portanto, a desculpa de que o material está em inglês não funciona dessa vez.

Do ponto de vista do entretenimento, o filme não é empolgante ou conta com um roteiro envolvente. Não espere isso do filme, pois ele funciona mais como um material de motivação sobre como é a vida desses produtores de jogos independentes, e mostra um pouco dos desafios que são compartilhados com áreas correlatas da computação gráfica, animação e modelagem.

Assim como aconteceu em outras ocasiões, se você gostou o vídeo não deixe de avaliar o mesmo no Youtube com um “joinha” e também deixar os seus comentários. Agora, com licença que preciso pensar na pauta para o vídeo da próxima semana.

Curso sobre produção de jogos com Blender: Aula 04 disponível

O curso sobre produção de jogos com Blender recebeu na última sexta mais uma atualização, com a sua aula 04 já disponível para todos que estão inscritos no curso. Para a sequência do curso como um todo essa aula é muito importante, pois aborda um dos itens que ajudam o controle geral de animações interativas e jogos produzidos com o Blender, que são os blocos chamados de controladores. Esses blocos tem como função primordial determinar, quando e se um sinal deve ser enviado para os blocos de lógica chamados de atuadores.

Dentro do contexto da criação de jogos com o Blender, existem três grupos de blocos de lógica que funcionam interligados para garantir que suas aplicações ou tenham o comportamento desejado.

Para quem já tem algum conhecimento ou experiência em linguagens de programação, os blocos conhecidos como controladores funcionam de maneira muito parecida a lógica condicional de uma aplicação. Por exemplo, em várias linguagens é usada uma declaração como “IF (expressão) { faça alguma coisa}”.

Se a expressão dentro dos parênteses for verdadeira, então alguma coisa acontece. É uma explicação simples para a lógica condicional, mas com a adição de operadores, podemos criar verificações poderosas para qualquer aplicativo. Sendo exatamente esse o propósito dos controladores, verificar se alguma coisa detectada por um ou vários sensores é verdadeira ou falsa.

Essa explicação pode parecer um pouco confusa agora, principalmente para quem nunca tentou criar animações interativas ou jogos com o Blender, mas depois de usar a ferramenta e principalmente assistir as primeiras aulas do curso, você deve entender bem o papel dos controladores dentro desse contexto, principalmente quando os mesmos são usados em conjunto com os sensores.

A aula como um todo é dividida entre a explicação e aplicação dos diferentes tipos de controladores como:

  • AND
  • OR
  • NAND
  • XOR

Cada um desses controladores desempenha uma função diferente dentro do contexto da criação das aplicações.

blender-controladores.png

Para saber mais sobre o curso, e também os procedimentos de inscrição, você pode visitar a página de detalhes do curso sobre produção de jogos com Blender.

Os próximos cursos a receber atualizações são o de Blender Cycles e Animação baseada em física, com a esperada aula sobre simulação de fumaça! E para os que estão aguardando, estou preparando o encerramento dos cursos de modelagem para arquitetura com SketchUp e Blender para essa semana, falta pouco!