Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘3ds max’ Category


O uso de sistemas de animação baseados em física real pode ter diversas aplicações na industria de filmes e até mesmo comerciais para tv. Uma das coisas que mais surpreende as pessoas nas minhas aulas, são os vídeos com demonstrações das aplicações no mercado publicitário de softwares 3d que aparentemente não tinham relação alguma com vídeos simples, como o comercial de barras de chocolate ou doces. Sim, você já parou para pensar que aquele chocolate que escorre sobre um biscoito em perfeita sincronia com o movimento da câmera pode ser 3D? Esse é um conjunto poderoso de animação envolvendo simulações físicas avançadas com partículas e fluidos.

Para exemplificar esse tipo de animação e mostrar como a tecnologia hoje pode ajudar na produção de qualquer tipo de animação, assista ao vídeo abaixo:

Cream layers Realflow viscosity from pixelpro on Vimeo.

Apenas no final do vídeo, quando visualizamos uma breve demonstração de como esse tipo de animação foi realizada é que percebemos na totalidade que todo o processo é virtual.

Os softwares usados para criar essa animação são o 3ds Max e o Krakatoa. Esse último é um dos sistemas de partículas mais avançados disponíveis para o 3ds Max, responsável por animações ao mesmo tempo complexas e muito bonitas. Quer aprender como ele funciona, e ainda criar a animação apresentada no primeiro vídeo?

O autor do vídeo com essa animação usando chocolate foi muito gentil em produzir um pequeno tutorial mostrando como foi o processo de criação desse material, claro que seria demais colocar o processo completo em vídeo, principalmente se considerarmos que o tutorial tem apenas 10 minutos. Mas, ainda é possível aprender um pouco de como foi criada essa animação no 3ds Max.

Krakatoa KCM Color By Vortisity \ Velocity Tutorial from pixelpro on Vimeo.

A criação do material começa de maneira externa ao 3ds Max, mas logo que a seqüência de animação básica está criada o autor usa o Krakatoa para importar a animação e começar a trabalhar nela. Depois que um material preliminar está aplicado ao objeto, o mesmo abre o Krakatoa MagmaFlow Editor que é o tema principal do tutorial, para controlar o fluxo do chocolate. A ferramenta tem como objetivo simular fluidos densos como lava vulcânica, mas nesse caso serve perfeitamente para trabalhar com chocolate.

O tutorial não apresenta áudio, portanto basta prestar bastante atenção nas ações do autor do vídeo, o que não é difícil com o tutorial em FullHD (1920 x 1080). No final do vídeo você saberá um pouco mais sobre o Krakatoa e ainda ficará com vontade de comer chocolate!

Mar
15

Autodesk 3ds Max 2011

Posted on: 9, Mar

A Autodesk anunciou no final da tarde para o público o lançamento da versão 2011 da maioria dos seus softwares e ferramentas para modelagem 3d e animação, estando entre a lista de atualizações o 3ds Max 2011. Essa versão já apareceu aqui no blog diversas vezes sob os estudos do projeto excalibur. Mas, ainda não foi dessa vez que o 3ds Max sofreu uma reformulação completa na sua interface como foi proposto anteriormente. O anuncio da Autodesk não apresentou a lista completa de recursos do 3ds Max 2011, mas o que já foi anunciado é bem animador e apresenta algumas ferramentas interessantes para os profissionais e usuários do 3ds Max.

A lista completa de novidades do 3ds Max 2011 pode ser conferida nesse link.

Mas, o que melhorou? Quais as novas ferramentas?

Com base na lista disponível no web site da Autodesk, compilei os recursos que mais se destacam:

  • Slate – Materiais usando nós: A maioria dos softwares de edição 3d já contava com opções para criar materiais com base em nós. Agora o 3ds Max 2011 tem o slate, que é um sistema de nós especializado em materiais. Pelo que pude perceber nos vídeos de demonstração, ele não é tão poderoso como o Softimage ICE, mas representa um grande avanço na criação de materiais no 3ds Max.
  • Quicksilver – Render por GPU: Esse sistema de renderização promete utilizar o poder das GPUs para acelerar o render na viewport do 3ds Max 2011. Com isso os artistas podem visualizar imagens e cenas de maneira mais realista, sem a necessidade de fazer renders de teste.
  • Edição colaborativa: Novas ferramentas permitem realizar mudanças em modelos 3d com base em camadas, fazendo com que o trabalho em equipe possa ser realizado de maneira mais eficiente até mesmo em partes diferentes do mesmo modelo 3d.
  • Ferramenta completa de composição 3d: Agora é possível fazer boa parte da composição 3d direto no 3ds Max.
  • Integração com o CAT: O sistema de animação que foi adquirido com a Softimage, agora faz parte do 3ds Max 2011. Isso encerra o legado do Character Studio que foi durante muitos anos a ferramenta de animação de personagens integrada ao 3ds Max.
  • Salvar projetos na versão 2010: Esse é um recurso desejado por artistas do 3ds Max já faz um bom tempo! A possibilidade de salvar projetos em formatos de arquivos anteriores. Agora podemos criar um projeto no 3ds Max 2011 e caso seja necessário o mesmo projeto pode ser salvo como um arquivo MAX do 3ds Max 2010.

Essa é apenas uma lista preliminar de recursos do 3ds Max 2011, com mais material sendo lançado quando a versão completa do software começar a ser comercializada no final desse mês.

Mar
9

A Autodesk está no processo de desenvolvimento dos recursos e correções para o Service Pack 2 do 3ds Max 2010 que pode abranger pequenas melhorias no desempenho, e em alguns casos o lançamento de novos recursos para a ferramenta. Entre esses novos recursos que devem entrar na lista do SP2 do 3ds Max 2010, está a possibilidade de pintar objetos na cena Viewport. Mas, esse é um recurso para pintar vértices? Na verdade, o termo pintura dessa ferramenta está mais relacionado com a maneira com que ela se comporta e cria objetos. É uma opção para usar objetos como referência e pintar os mesmos sobre a Viewport e até mesmo sobre outros objetos.

O vídeo abaixo foi publicado poucos dias atrás nos blogs da Autodesk, para ser mais exato no do Ken Pimentel, e mostra como a pintura de objetos 3d deve funcionar no 3ds Max 2010 SP2.

A maneira com que o Paint Objects funciona é extremamente simples e requer apenas a seleção de um modelo 3d na Viewport, para que seja possível começar a fazer o processo de pintura. No painel de configurações estão disponíveis diversas opções para melhorar ou ajustar o funcionamento da ferramenta, como determinar que a pintura deve ficar restrita apenas a um determinado objeto, ou mesmo se os objetos devem ficar alinhados com o grid da Viewport.

O funcionamento dessa ferramenta é muito semelhante ao que faz um Array, mas a vantagem é que o controle sobre a densidade e posicionamento dos objetos na cena é muito mais interativa. Por exemplo, na distribuição de árvores e vegetação para formar uma floresta virtual, o artista 3d pode concentrar seus esforços na pintura digital apenas em partes específicas do modelo 3d. Fora isso, ainda existem controles individuais para determinar o espaçamento e distribuição dos objetos criados com a ferramenta de pintura.

Esse tipo de opção ajuda muito no design de cenários e paisagens que precisem de muitos elementos distribuídos de maneira aleatória, e não de maneira regular e geométrica como acontece com os cenários gerados com ferramentas tipo Array. Os artistas que usam tablets e opções de pintura digital devem gostar muito desse tipo de opção.

A idéia não é original, pois já vi esse tipo de opção no Modo 3d e até no Blender, mas é uma ótima adição ao excelente conjunto de ferramentas 3d do 3ds Max 2010. Agora é esperar pelo SP2 para aproveitar.

Feb
17

O trabalho em escritórios de arquitetura ou como profissional especializado em visualização apresenta diversos pequenos desafios, como o gerenciamento de materiais e grandes bibliotecas de objetos 3d. Quando optamos por trabalhar com softwares que apresentam grande quantidade de opções em renderização como o 3ds Max, a incompatibilidade entre alguns objetos e materiais é fato corriqueiro. Por exemplo, imagine que você está usando apenas o VRay para renderizar os seus projetos, e depois de muita pesquisa por blocos de mobiliário, aquele modelo da cadeira Eames que faltava para completar o projeto foi encontrado! Mas, para sua decepção o autor do modelo configurou o couro e madeira da cadeira usando o Mental Ray. Ao acionar o render no VRay as coisas acabam ficando estranhas, como texturas borradas ou reflexões fortes demais.

Como resolver isso?

A maneira mais simples de resolver esse tipo de problema é com a configuração manual do material, usando os conhecimentos do artista 3d. O problema nesse caso é que o artista precisa conhecer as configurações e ajustes dos dois renderizadores, e que nesse caso são o VRay e o Mental Ray. Só isso demanda uma boa quantidade de estudo e prática, pois as opções de ajustes para materiais nas duas ferramentas são bem variadas.

Para os usuários do 3ds Max, existe um script que pode ajudar significativamente nesse tipo de tarefa, permitindo converter de maneira automática os materiais ajudstados para VRay, Mental Ray e Maxwell Render. O Script pode ser copiado de maneira totalmente gratuita nesse endereço.

Script 3ds Max - Converter VRay Mental Ray Maxwell Render

A ferramenta considera alguns dos ajustes do 3ds Max para materiais como sendo padrão entre as ferramentas, mas isso não excluí a possibilidade do artista realizar algum tipo de configuração manual, pois nem tudo pode sair da maneira como esperamos. O script acaba fazendo a maior parte do trabalho, mas o ajuste das superfícies e reação a luz pode variar de artista para artista.

Esse é o tipo de problema pelo qual todos os artistas 3d um dia acabam passando, seja com a manipulação de materiais no Blender 3D que sofram configurados no YafaRay, mas o render será executado no LuxRender ou em ferramentas como o 3ds Max, Maya e outros.

Feb
8

Já faz certo tempo que circulam rumores sobre uma reformulação drástica na interface do 3ds Max para um futuro não muito distante, pois o software está desde a sua versão 1.0 recebendo algumas mudanças estéticas e adição de ferramentas. Mas, o funcionamento básico da interface continua o mesmo. Isso está travando alguns avanços e melhorias que podem ser vislumbradas para interfaces e maneiras diferentes de interagir com o software. Entre os diversos rumores que circulam pelo Twitter e fóruns especializados em 3ds Max, está o projeto de codinome Excalibur. Esse seria o nome código do projeto que a Autodesk está desenvolvendo para reformular totalmente o 3ds Max.

Até dezembro de 2009 o que se sabia sobre o projeto eram apenas rumores, mas na Autodesk University 2009 uma apresentação de slides que deveria ser restrita apenas ao evento acabou vazando para a internet. No caso, foram apenas algumas fotos que os participantes tiraram do slide. Nessas fotos era possível visualizar o desenho da interface do que seria o 3ds Max 2011 e suas futuras versões. Depois que os usuários em fóruns na Alemanha publicaram as imagens, o próprio palestrante resolveu disponibilizar o material no seu blog na Autodesk. A interface apresentada está entre os último slides.

Entre as principais alterações na interface podemos destacar:

  • Uso de sistema baseado em nós para elementos como modelagem e render. Isso já funciona muito bem no Houdini 3D.
  • Adoção de abas para acesso mais rápido as ferramentas e acelerar tarefas como renderização e edição de materiais. Por exemplo, quanto cliques são necessários para chegar até os ajustes de shaders do Mental Ray? Sim, alguns cliques. A idéia e encurtar esses caminhos.

Para os usuários do 3ds Max fica fácil entender o propósito dessa atualização. O vídeo abaixo é uma demonstração do 3d studio Max 1.0 que foi a evolução do 3d studio 4 para MS-DOS.

Repare como os mesmos princípos da interface lançada quase 15 anos atrás ainda são usados hoje. Com softwares apresentando interfaces leves e modernas como o Modo 3D e o Blender, esse tipo de atualização era mais que esperada.

Caso você queira saber ainda mais sobre o futuro do 3ds Max, a Autodesk organizou um webminar gratuito sobre o projeto Excalubir para o próximo dia 27/01. As informações sobre o evento e como se inscrever para o mesmo estão nesse endereço. Será um evento sem grandes revelações sobre como será o software, apenas uma demonstração do que eles (Autodesk) estão pensando para o futuro. Como bem diz o texto que convida para o seminário, nenhuma data ou ferramenta inovadora será revelada no evento, apenas as idéias e conceitos.

Se você é usuário do 3ds Max e se interessa pelo futuro do software, recomendo participar do evento!

Jan
25

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Modelando personagens com o Blender 3D AutoCAD 2009 : um Novo Conceito de Modelagem 3D e Renderização Desenho Técnico sem Prancheta com AutoCAD 2008 Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max SketchUp 7 - Passo a Passo 3ds Max 2009 : Modelagem, Render, Efeitos e Animação Aprendendo Autodesk® Maya 2008: Modelagem e Animação

Atualizações por e-mail


Categorias


Arquivos


Pesquisa

    Google

Links


Meta

Tags