Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘3ds max’ Category


O trabalho de um artista 3d envolve a criação de soluções inteligentes para criar animações e reproduzir os movimentos de alguns aparelhos, que para muitas pessoas apresentam funcionamento complexo. Um desses exemplos é aquele famoso letreiro de aeroportos antigos. Esse objeto é formado por várias pequenas placas, que giram em determinado para mostrar um número apenas na sua parte frontal. Hoje isso já não é mais muito utilizado em aeroportos, mas o simples fato de precisar apresentar esse objeto em animação pode demandar muito tempo de edição.

Para ajudar nesse, e em outros tipos de animação mais complexos no 3ds Max, um artista freelancer chamado Arda Kutlu, criou uma série de Scripts em MAXScript que elaboram esse tipo de animação de maneira automatizada.

Para fazer o download desse e de outros Scripts, visite esse endereço.

Essa é a lista de Scripts com as suas respectivas funções:

  • Pass tool: Permite que o artista configure a visibilidade de um objeto, apenas em determinados intervalos de frames. Também permite editar os materiais dos objetos, apenas em determinados intervalos. Por exemplo, o artista seleciona um objeto que recebe um material, fazendo com que os outros objetos
  • Mass Modifier enabler/disabler: A idéia desse Script é fantástica! Você já deve ter precisado adicionar ou remover modificadores de vários objetos, que resultou na edição individual de cada um deles. Bem, com esse script é possível adicionar ou remover modificadores em múltiplos objetos.
  • Camera Plane: Esse script gera uma câmera que está associada a um plano. Funciona assim, o plano do objeto fica fixo em relação a câmera, para que o artista possa criar reflexões e atribuir texturas.
  • Mass Randomizer: Outra idéia interessante, com o Script o artista pode selecionar múltiplos objetos e deixar vários atributos aleatórios, como posicionamento, rotação, escala e vários outros.
  • Voxel animator: Com esse script o artista pode usar uma seqüência de imagens, para criar uma animação com várias primitivas geométricas, como cubos ou esferas.
  • Quick Passes: A função da ferramenta é gerar os famosos render passes, em que imagens são geradas de maneira independente para sombras e outros elementos do render. Assim o artista 3d pode fazer a composição das imagens posteriormente.
  • Modifier Instances: Outra opção para manipular modificadores, nesse caso um que tenha algum tipo de ajuste em especial. Por exemplo, se você aplicou um modificador de modelagem e quer reproduzir esse mesmo modificador para vários objetos, pode usar esse script para isso.
  • Flipper Mechanism: Esse é o modificador citado no início do artigo, que cria e adiciona texturas automaticamente em vários planos, para criar o efeito de um painel com placas giratórias. Se você não lembra como funciona esse tipo de painel, visite o link indicado no início do artigo para visualizar um vídeo demonstrativo.
  • Animation Ranger: No último script, o animador tem uma opção para alterar de maneira simplificada os tempos de uma animação. Com a ferramenta é possível fazer ajustes no posicionamento de keyframes.

O melhor de tudo é que esses scripts estão disponíveis para download de maneira totalmente gratuita. Portanto, os usuários de 3ds Max que queiram usar algumas ferramentas adicionais para otimizar o seu trabalho.

Mas eu não uso 3ds Max! Tudo bem, aproveite as idéias apresentadas no artigo e tente elaborar um script para a sua ferramenta 3d. Esse é um ótimo incentivo para começar a estudar e aprender o funcionamento das linguagens de script, que podem literalmente salvar várias horas de trabalho em algumas atividades.

Aug
28

Na renderização de cenas e iluminação de maneira geral, um dos efeitos mais complexos de se conseguir é o chamado Caustics. Esse efeito é a dispersão dos raios de luz por uma determinada superfície semi-transparente que permite a passagem dos fótons pelo seu material. Uma das maneiras mais fáceis de conferir o efeito no mundo real é pegar um copo, com um pouco de líquido e o posicionar próximo a uma fonte de luz. As ferramentas 3d geralmente não produzem esse tipo de efeito com renderizadores do tipo scaline, apenas com softwares especializados em raytracing, como o V-Ray, Mental Ray ou YafRay. Por exemplo, no Blender 3d é possível simular o efeito, com o uso do YafRay.

Mas e com o Mental Ray? Se você for usuário do 3ds Max, mas ainda não sabe usar a opção para gerar Caustics com o a ferramenta no 3ds Max, um tutorial bem simples, mostra os passos necessários para elaborar o efeito de maneira rápida. Apesar de ser em ritmo acelerado, depois de assistir ao vídeo, você poderá reproduzir o efeito sem maiores problemas.

Esse é o vídeo:

Como esse tipo de recurso demanda muito poder de processamento, o uso de Caustics requer que o artista habilite a opção em vários locais.

O primeiro passo que o plano selecionado pelo artista na cena deve gerar Caustics. Isso é feito no menu de propriedades do objeto, clique com o botão direito do mouse sobre ele para acessar esse menu. Depois que o artista abre o menu, dentro da aba Mental Ray deve ser marcada a opção Generate Caustics.

Outro local em que o uso de Caustics deve ser habilitado é no painel de renderização. Assim que o usuário seleciona o Mental Ray como ferramenta de render, várias abas especiais de configuração ficam disponíveis. Uma delas se chama Indirect Illumination, em que várias opções do Mental Ray podem ser alteradas.

Nesse mesmo menu, o você precisa apenas habilitar o uso de iluminação global e do próprio efeito caustics. Ambas as opções precisam estar habilitadas para que o efeito seja gerado.

O autor do tutorial ainda faz pequenos ajustes de qualidade no efeito (samples) para que o mesmo seja gerado de maneira mais evidente. No final, tudo que é necessário são alguns pontos de luz para que você possa visualizar os raios de luz desviados no render.

A escolha de um plano pelo autor não foi muito feliz, muito provavelmente o uso de um objeto esférico seria mais eficiente. Bem, agora você já sabe os passos necessários para criar esse efeito no 3ds Max, com o Mental Ray.

Aug
27

Quando escolhemos uma ferramenta de renderização, como o Maxwell Render é necessário algum tipo de recurso que possa valer o investimento, principalmente quando a ferramenta de renderização custa algo em torno de 1000 dólares. Bem, além de gerar imagens absurdamente reais e ser baseado em comportamento físico real, o Maxwell Render tem um recurso fantástico chamado MultiLight que na opinião de muitos artistas de visualização, é uma das ferramentas mais revolucionárias desde o surgimento do Raytracing. Sim, depois que você conhece o funcionamento do MultiLight, fica a sensação que muitas horas de sono e trabalho poderiam ter sido economizadas ao longo da sua vida.

Como é que o MultiLight funciona?

Vamos exemplificar o seu funcionamento da seguinte forma. Imagine que você está trabalhando em uma cena, posiciona todos os pontos de luz, ajusta a intensidade e cor para todos. Ajusta as texturas e aciona a renderização, e depois de alguns minutos, percebe que no final do render a iluminação não ficou da maneira como você queria. Qual a solução? Alterar os parâmetros da luz e renderizar tudo novamente.

Agora, já pensou como seria rápido, se fosse possível pegar essa imagem renderizada e editando a própria imagem ajustar os parâmetros da luzes? De maneira independente e até mesmo, se for o caso, desligar uma dessas fontes de luz? Pois, é exatamente isso que o MultiLight do Maxwell Render faz.

Depois que uma imagem é renderizada, ele pode salvar as informações das fontes de luz e o artista pode usar essas informações, para fazer ajustes na intensidade, cor e vários outros parâmetros. Quer saber a melhor parte? Também é possível animar esses parâmetros!

Veja esse vídeo, que exemplifica bem o uso do MultiLight:

O material é apenas uma imagem renderizada. Nesse caso o artista usou o recurso do MultiLight para alterar o valor das fintes de luz, depois que a imagem estava renderizada. Fantástico não é? Isso literalmente acaba com o problema da produção de animação com o Maxwell Render.

Mas, esse recurso era exclusivo do Maxwell Render. Era, porque um artista de renome na comunidade de usuários do 3ds Max desenvolveu um MAXScript que simula o comportamento do MultiLight, usando luzes do V-Ray e do Mental Ray no 3ds Max!

Se você for usuário mais antigo do 3ds Max, deve estar lembrado do artista mexicano Guillermo M. Leal LLaguno. Ele ficou famoso no final dos anos 90, criando algumas imagens vencedoras de concursos com o finado LightScape da Autodesk. Bem, agora ele é usuário do 3ds Max e desenvolveu esse Script, que ainda não está finalizado, mas impressiona pelas possibilidades. Para saber mais sobre o Script, assim como fazer o download de um vídeo de demonstração, visite esse endereço no CG Talk.

A imagem acima mostra o menu que é criado ao usar o Script. Repare que é exibida uma lista, com o nome de todas as fontes de luz. Depois que a imagem é renderizada, o artista pode editar cor, intensidade e temperatura da luz. O que é simplesmente fantástico! Se você for usuário do 3ds Max e renderiza suas cenas com V-Ray ou Mental Ray não pode deixar de usar essa ferramenta, que é gratuita. Acredite em mim, quando digo que você irá ganhar alguns anos a mais na sua vida, com a economia no tempo de render.

Aug
6

Você deve estar lembrado do Grease Pencil do Blender 3D? Caso não esteja, essa ferramenta permite desenhar diretamente na 3D View dele, permitindo que artistas e diretores de animação possam desenhar sobre os modelos 3d, fazer anotações e muito mais. Isso facilita muito o trabalho de revisão, eliminando a necessidade de colocar essas informações em arquivos separados. Bem, o Blender não é o único software 3d a usar esse conceito! Os artistas que usam o 3ds Max, em breve, devem poder usar ferramenta muito parecida chamada de Dviewpaint, que ainda está em desenvolvimento.

Na verdade o Dviewpaint é um MAXScript desenvolvido por um artista chamado EricDLegare, que ainda não liberou a ferramenta para download mas já mostra algumas informações interessantes no seu web site pessoal.

O procedimento para instalação e uso do script está na página do artista, que infelizmente não disponibiliza um link direto até lá. Como tudo é feito em Flash, você precisa navegar até o link “Dtools” para encontrar as informações do script.

Infelizmente os usuários do 3ds Max precisam esperar que o Eric libere o download da ferramenta.

Pelo visto o artista é especialista em animação de personagens e desenvolve suas próprias ferramentas, ele disponibiliza outras ferramentas personalizadas para animação também. Essas estão disponíveis para download imediato, mas são referenciadas para versões anteriores do Max, como não tenho o 3ds Max 2009 instalado aqui no computador não tenho como testar, mas as descrições são interessantes. Essas são as ferramentas:

  • Dtrajedit: Com essa ferramenta é possível visualizar as trajetórias de uma parte do Mesh. Para animação de personagens isso é muito útil! O animador pode analisar os arcos de movimento que os membros dos personagens fazem. O objetivo aqui é analisar a trajetória e não desenhar o caminho sobre o qual o objeto deve se movimentar.
  • Dtiming: Aqui temos uma ferramenta para ajustar o timing da animação com as teclas CTRL, ALT ou SHIFT. Por exemplo, o artista pode selecionar um objeto e marcar pontos importantes na animação, para ajustar o timing.

Assim que a ferramenta de desenho na Viewport estiver liberada para download, aviso aqui no Blog. Por enquanto, as outras ferramentas que o artista disponibiliza no web site já são mais que suficientes para ajudar qualquer artista.

Jul
30

A criação de uma animação envolvendo efeitos especiais e principalmente partículas, pode ser um desafio e tanto para qualquer animador ou artista 3d. Isso tanto é verdade que a maioria das pessoas acaba se especializado em uma área da criação 3d, por se familiarizar melhor com o design de personagens ou cenários. Até hoje nunca encontrei ninguém que me tenha como objetivo ser artista ou especialista em animação com partículas. Qual o motivo? Animação com partículas é muito complicado e você precisa dominar inúmeros parâmetros para poder usar efetivamente essa ferramenta.

Quem já tentou ao menos usar o sistema de partículas da sua ferramenta 3d sabe o que estou falando. Até o próprio Blender 3D, teve uma atualização no seu sistema de partículas na sua versão mais atual (2.46), que ficou ao mesmo tempo mais poderosa e complexa.

Bem, qual seria a solução para criar essas animações de maneira simples ou rápida? Usar plugins ou scripts para automatizar as tarefas. Nesse ramo, um dos plugins para partículas, mais famosos do mercado é o After Burn para o 3ds Max.

Muito provavelmente você já deve ter visto várias animações feitas com o After Burn, mas não sabia que era produzida nele. Um exemplo clássico, você deve estar lembrado do filme Armageddon? Pois, a combustão dos ônibus espaciais no filme foram todas criadas usando o 3ds Max e After Burn. Sei que o filme já é um pouco antigo, mas ele exemplifica bem o que o After Burn pode fazer.

Mas como ele funciona? Para exemplificar o seu funcionamento, encontrei um tutorial muito bom sobre o assunto, que mostra de maneira bem clara, como funciona a criação e configuração de uma explosão no 3ds Max. Mesmo que você não entenda a narração em inglês, vale à pena assistir com calma para aprender.

Como você pode perceber, o procedimento do autor no tutorial é bem simples. Ele primeiro cria um sistema de partículas do tipo Super Spray e depois configura a animação do mesmo, com um campo de força para a gravidade e outro para o vento.

Depois que o sistema está pronto, ele adiciona o After Burn, que é configurado no painel environment. Lá ele adiciona o sistema de partículas ao plugin, para depois configurar alguns aspectos da sua aparência. Logo em seguida, ele adiciona uma luz do tipo Omni para atribuir uma volumetria melhor ao sistema de partículas e configura o material das partículas, tudo no painel do After Burn.

No final, ele ainda adiciona um efeito muito legal com um daemon do After Burn, para que as partículas tenham um efeito semelhante a chamas nas suas extremidades!

Basicamente é isso! O resultado final da animação é realmente impressionante. Para chegar nesse mesmo resultado sem o uso do After Burn, o artista precisaria de muitos testes e dominar o uso do Particle Age do Max, para conseguir efeitos semelhantes.

Mas lembre-se, nem tudo são flores, pois o After Burn custa algo em torno de 500 dólares e sequer tem versão de teste para avaliação. Mesmo assim, para quem precisa é uma ótima solução.

Jul
17

Parece que com o advento de renderizadores cada vez mais rápidos de com múltiplos núcleos, fica Daca vez mais fácil criar ferramentas e plugins para elaborar cenas que até pouco tempo atrás seriam impossíveis de criar. Quem usa V-Ray e 3ds Max vai ganhar um plugin em agosto, capaz de fazer arrays objetos do V-Ray Proxy de maneira rápida e com poucos cliques de mouse. Em que isso pode ajudar? Com isso, artistas 3d podem facilmente criar cenários virtuais de cidades e florestas, usando geometria real!

O impacto desse tipo de tecnologia é impressionante e a imagem abaixo mostra bem o que é possível fazer com esse tipo de ferramenta.

Quer ver uma aplicação prática do V-Ray Scatter e ao mesmo tempo aprender a usar o plugin que sequer foi lançado?

Um usuário da Rússia fez um teste com o plugin e gerou uma cena com aproximadamente 5 Bilhões de polígonos! Sim, você não leu errado, a cena tem essa quantidade mesmo de polígonos.

No caso, ele também elaborou uma floresta. Veja a imagem abaixo para verificar o resultado do projeto:

O computador que o artista usou no projeto é apropriado para o projeto, um Quad Core com 8GB de RAM.

O web site do artista (em Russo) não especifica bem o uso do V-Ray Scatter na imagem, mas depois de baixar o vídeo com o Making of, fica evidente o uso de uma versão experimental da ferramenta. Sim, eles disponibilizaram um vídeo mostrando como foi que eles conseguiram chegar nesse resultado! Esse é o link direto para o arquivo de vídeo, que tem aproximadamente 50 MB.

Depois de assistir ao vídeo, fica evidente a facilidade de usar o Scatter junto com o V-Ray Proxy. A ferramenta é até simples de usar e se assemelha muito com o próprio Scatter do Max. Assim que o modelo 3d for exportado como Mesh do V-Ray, você pode selecionar o objeto e uma superfície para que o plugin distribua o modelo.

E o computador deles é bom mesmo! Renderizou a imagem com múltiplas árvores de maneira bem rápida!

Jul
11

Quem é Andy Murdock? Você pode até não conhecer o Andy Murdock, mas eu sou fã dele! Permitam-me explicar um pouco do trabalho dele em animação. Você já ouviu falar sobre um projeto de animação chamado Lots of Robots? Esse é um projeto de animação que acabou resultando em um curta metragem, que foi lançado de maneira gratuita no seu web site. O mair impressionante sobre a animação é que tudo foi feito pelo Andy, quando digo tudo eu realmente digo tudo, desde o roteiro até o render final!

Bem, assista ao volume I da animação:

Agora a parte II:

Apesar do aspecto de ficção da história, o que impressiona mesmo é que o artista tenha realizado tudo sozinho. Como ele conseguiu?

Ainda lembro que encontrei as primeiras informações sobre o Lots of Robots em 2004, e desde então tenho acompanhado o desenvolvimento do projeto. Ainda pretendo comprar o DVD que o artista vende no seu web site, repleto de tutoriais sobre o processo de criação da animação, de maneira muito parecida com o Big Buck Bunny.

O que me chama a atenção no DVD é que o autor ensina várias técnicas para automatizar animações com o uso de MaxScript, que segundo ele é usado para solucionar vários problemas na animação.

Agora que já expliquei quem é o Andy Murdock, posso passar para o foco desse artigo que é uma entrevista publicada no Area, o web site da Autodesk em que eles divulgam trabalhos e artistas que utilizam seus produtos, nesse caso o 3ds Max, para realizar trabalhos profissionais.

O que me chama a atenção na entrevista é o depoimento do Andy, em relação às dificuldades e desafios na realização de um projeto solo como esse. A compatibilização do tempo e a aplicação de scripts para ajudar na animação.

Visite esse link para a entrevista original em inglês, e caso você tenha dificuldades no inglês, aqui está uma versão com tradução automática do Google.

Fora os aspectos técnicos, a infra-estrutura que ele mantém em casa para renderizar a animação é impressionante, no que diz respeito ao consumo de energia. Como assim? Ele mora na Califórnia, um dos locais com o custo de energia elétrica mais cara nos EUA. Ele mantém 10 computadores em uma pequena Render Farm, que custam 600 dólares por mês para manter!

Não é a toa que os estúdios estão migrando para regiões fora dos EUA!

Que conclusões podemos tirar dessa entrevista e do trabalho em geral realizado com o Lots of Robots? A conclusão é que um artista envolvido em projetos de animação pode fazer uso de scripts para realizar o trabalho de muitas pessoas ao mesmo tempo. Por isso, recomendo que você considere estudar uma linguagem de script para começar a personalizar as suas ferramentas de animação!

Jul
4

Apesar das ferramentas 3d hoje em dia oferecerem uma vasta gama de “facilidades”para que você possa fazer ou produzir uma animação, você deve ter consciência que muito do trabalhão ainda é manual, e depende na maioria das vezes na habilidade artística do animador. Veja o exemplo clássico do Biped do 3ds Max, que alguns usuários mais antigos devem se recordar como sendo o Character Studio, na época do antigo 3d Studio Max. O objetivo dessa ferramenta é oferecer ao artista um personagem bípede, com várias configurações e articulações prontas para animação.

Sempre que mostro esse tipo de ferramenta em aula, os alunos ficam muito animados. Principalmente quando eles conhecem a opção que permite configurar os passos do personagem e fazer com que ele ande de maneira automática, apenas ajustando a posição dos pés dele.

Isso é ótimo para fazer animatics, mas dificilmente um artista usaria configurações prontas para representar um personagem assim. Quer saber como essa ferramenta funciona?

Para exemplificar bem o funcionamento do Biped, encontrei um tutorial muito bom, dividido em duas partes. Nele um artista configura a animação de um personagem que precisa realizar um salto e agarrar uma barra, mas acaba caindo. No início do primeiro vídeo, antes de iniciar o tutorial o autor mostra o resultado final da animação.

Antes de assistir devo avisar, a narração do tutorial é em polonês polaco! Hein? Sim, o autor do tutorial é da Polônia, mas ele narra as ações do tutorial apenas nos primeiros minutos. Depois fica em silêncio e cria a animação.

Parte 1:


ANIMATION TUTORIAL PART1 from Lukasz Kubinski on Vimeo.

Parte 2:


Biped jump animation videotutorial part 2 from Lukasz Kubinski on Vimeo.

Repare que boa parte do trabalho ainda é manual, no primeiro vídeo podemos perceber que o personagem já aparece configurado e pronto para animação. Mesmo estando “pronto” ainda é necessário adicionar os keyframes e configurar os seus movimentos!

Os dois tutoriais juntos somam quase uma hora de trabalho, que foi acelerada para facilitar o aprendizado. Repare que depois de ligar o Autokey do 3ds Max o artista precisa ajustar o posicionamento e os keyframes do personagem diversas vezes, fazer testes e realizar correções no movimento para que a dinâmica fique da maneira como ele deseja.

Isso sim é um ótimo exemplo de animação!

Algumas pessoas ainda acham que existe um botão chamado CAI, que seria um acrônimo para Criar Animação Impressionante! Infelizmente esse tipo de ferramenta não existe e tomara que nunca seja criada, pois seria o fim da animação! Nenhum personagem teria características e nuances próprias.

Qual a moral da história? Mesmo sendo uma facilidade para animadores, as animações realizadas com qualquer ferramenta 3d, seja ela o Maya, 3ds Max, Softimage XSI ou Blender 3D requerem boa dose de ajuste manual.

A arte e prática do animador ainda são o diferencial!

Jul
3

Como explodir as coisas em 3D? Pode até parecer um procedimento relativamente simples, mas exige também uma boa dose de preparação. Nas minhas aulas de 3ds Max, o momento em que abordada o uso de campos de força, em especial o chamado Bomb era especial, parece que os alunos voltavam à infância. Por exemplo, quem estava trabalhando com projetos de modelagem mais complexos, como a modelagem de carros, se divertia a aula inteira apenas explodindo os objetos que demorou horas e até dias para modelar.

Se você quiser saber o procedimento correto, para explodir um objeto com o máximo de controle sobre a dinâmica dos objetos, encontrei um ótimo tutorial sobre o assunto. Um artista chamado Henry Mbata, disponibilizou no seu web site um vídeo, que mostra o processo de modelagem e detonação de um objeto. No caso, o objeto é uma rocha. Para fazer o download do vídeo, visite esse endereço.

Sim, uma rocha. Pode até parecer simples, mas não é tão fácil como você imagina. No vídeo é possível perceber que a modelagem é a parte mais simples, mas o processo de explosão da rocha é mais trabalhoso.

O segredo de tudo está o uso eficiente de partículas. Depois que o modelo está pronto, o autor adiciona um sistema de partículas para simular os fragmentos da rocha, resultantes da explosão. Esses fragmentos das partículas podem ser controlados e manipulados de maneira fácil com campos de força. Caso você decida usar apenas o Bomb, um dos únicos “deformadores” para os fragmentos é a gravidades.

Com o uso das partículas a animação fica mais dinâmica, com a possibilidade de controlar e aplicar vários modificadores de movimento e até resolver o maior problema do Bomb, a falta de interação dos fragmentos com as superfícies do modelo 3d.

No Blender 3D, esse tipo de ferramenta foi implementada recentemente, na versão 2.46 já é possível usar um modificador chamado Explode, que funciona de maneira muito semelhante. Caso você não lembre, eu já escrevi um tutorial sobre o funcionamento do modificador Explode.

Antes de tentar reproduzir esse tipo de animação, tome muito cuidado! Esse tipo de animação pode deixar você viciado!

Jun
30

Todos que começam a trabalhar com ferramentas 3d, em algum momento precisam lidar com partículas. Até esse ponto, tudo bem, mas pergunte para alguém mais experiente sobre como é a pratica com a configuração e ajuste de animações com partículas? Acredito que a grande maioria dos animadores, já teve ou um dia ainda vai ter problemas com o uso de partículas em animação. Nas minhas aulas sobre 3ds Max, há muito tempo atrás, lembro que os alunos sempre gostavam dos primeiros contatos com as partículas. O Super Spray, Blizzard e outros sistemas de partículas do 3ds Max são muito legais, principalmente para quem está começando.

Quando as animações começam a ficar mais complexas, depender da configuração daquelas barras de opções intermináveis, a coisa começa a mudar de figura, as partículas mudam de ótima ferramenta para um problema, principalmente ao aprendizado.

Se você está nessa situação, lutando para fazer animações e principalmente configurar as partículas do 3ds Max, para interagir com campos de força, esse tutorial que encontrei no último final de semana, pode ajudar a entender melhor com o processo funciona.

No vídeo o autor realiza uma tarefa relativamente simples, ele configura um emissor de partículas para que ele emita os objetos a uma determinada velocidade. Depois que as partículas são emitidas, elas devem sofrer ação de um campo de força do tipo gravidade, e para deixar a situação ainda mais complexa, as partículas devem parar no plano que representa o “piso” do cenário. Tudo isso com uma pequena animação configurada no objeto, que faz as partículas serem “jogadas” no momento em que nascem.

Só isso deixaria qualquer estudante de 3ds Max com os cabelos em pé, mas o vídeo ajuda a fazer todo o exercício sem maiores dificuldades.

Para quem não usa o 3ds Max, fica o exemplo de como configurar os sistemas de partículas de outra ferramenta, repare que até no 3ds Max o uso dos chamados nós está bem difundido. Quem usa Maya já aproveita esse sistema há mais tempo, os usuários de Blender há pouco mais de 1 ano.

Agora, vai dizer que você não se divertiu quando aprendeu a usar o Bomb ou o PBomb?

Jun
10

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