Tutorial Blender e LuxRender: Funcionamento material Carpaint

O uso de materiais em renderizadores avançados pode ser um problema para usuários sem muita experiência, pois nesse tipo de software são usados muitos parâmetros que são equivalentes as propriedades físicas desses materiais. O resultado são painéis enormes e cheios de opções para conseguir efeitos de reflexão metálica e propriedades especiais. Esse é o caso do Carpaint material do LuxRender que não apresenta grande quantidade de explicações na sua documentação, o que frustrava muitos usuários. Como forma de ajudar a entender o processo, um usuário dos fóruns do LuxRender resolveu fazer diversos experimentos para tentar entender o funcionamento do material, e para nosso deleite os resultados foram publicados na íntegra no fórum.

Esse material chamado de Carpaint é usado, assim como o seu nome já deixa bem claro, para reproduzir o efeito metálico do metal da fuselagem de automóveis, que tem propriedades reflexivas bem distintas. Com materiais metálicos normais é um pouco trabalhoso de se conseguir o efeito, mas nesse caso um shader dedicado ajuda bastante.

Para conferir as configurações do Carpaint Material do LuxRender, visite esse endereço.

LuxRender-Carpaint-Tutorial.jpg

Pelos experimentos podemos tirar várias dicas interessantes como o comentário do autor em que o parâmetro chamado de Specular Color não faz exatamente o controle desse tipo de propriedade. Em situações normais teríamos o Specular controlando um tipo de reflexão que não condiz com o controle do material no LuxRender. Na verdade, ele está mais para um ajuste nas cores que são refletidas pelo material usado.

Um dos pontos mais interessantes do guia como um todo são as imagens e os respectivos valores usados nas configurações dos parâmetros, que deixa fácil o entendimento de como podemos influenciar no resultado do material com pequenos ajustes. Por exemplo, a última imagem do tutorial descreve como podemos conseguir e efeito da pintura metálica sem o uso de muitos artifícios ou ajustes complexos, apenas aproveitando as configurações de cores existentes.

Como a modelagem e renderização automotiva é bem comum com o LuxRender, esse tutorial deve ajudar bastante os usuários interessados em desenvolver imagens e projetos realistas, criando carros que tenham a superfície realista no render. Depois do material, basta colocar o modelo dentro de uma cena iluminada como um estúdio fotográfico e teremos um belo render!

LuxRays: Mais exemplos de render com GPU no LuxRender

As tecnologias baseadas em render por GPU estão dominando os projetos e trabalhos envolvendo visualização rápida, e não devem tardar a entrar de maneira pesada em animação para cinema e TV. Já existem diversas ferramentas e opções no mercado para as pessoas interessadas em investir nesse tipo de facilidade. Mas, infelizmente na área dos softwares livres as opções são poucas. Entre os projetos mais promissores esta o LuxRays, nome dado a variante do LuxRender que usa GPU como forma de aceleração do render. Essa versão especial do LuxRender ainda está em fase de testes e pode apresentar pequenos bugs no seu uso em trabalhos mais pesados, mas já é grande o número de exemplos e demos de usuários mostrando a sua velocidade.

Para quem já teve oportunidade de usar o LuxRender, ou qualquer render do tipo Unbiased, sabe que o seu ponto fraco é o tempo de render. Uma imagem complexa pode facilmente demorar algumas horas para ficar livre da granulação. Com a ajuda de uma GPU e em algumas situações mais de 100 núcleos dedicados a renderização, podemos reduzir esse tempo de maneira significativa.

O LuxRays ainda é um projeto em desenvolvimento, mas já podemos ter uma idéia de como ele deve funcionar usando o smallLuxGPU que é um experimento desenvolvido por David Bucciarelli com o SDK do OpenCL. Desde que falei sobre o SmallLuxGPU ele já avançou para a versão 1.5.

Os vídeos abaixo são demos de usuários que testaram e compilaram o SmallLuxGPU em cenas 3d completas e gravaram vídeos com suas experiências. O primeiro mostra diversas cenas e exemplos usados inclusive em demos de outros softwares como o iRay da mental images e o Arion da Random Control:

SmallLuxGPU v1.5 (OpenCL) from David Bucciarelli on Vimeo.

Os outros vídeos mostram exemplos diversos de renderização, inclusive com algumas opções de animação:

Como podemos claramente perceber pelos vídeos a velocidade com que as coisas acontecem é visivelmente superior ao render tradicional, baseado apenas em CPU que temos no LuxRender. Para as pessoas que quiserem mais informações sobre como funciona o SmallLuxGPU, visite o link indicado para conferir mais detalhes técnicos, e fazer o download do código fonte com binários para Mac OS X e Windows.

LuxRender: Absorção baseada em física e script para Blender 2.50

Entre os renderizadores existentes para o Blender, o que melhor produz resultados para renderização de ambientes externos é o LuxRender. Ele é a melhor opçõa de render dos que são distribuídos em código aberto, para criar imagens realistas para arquitetura e visualização de produtos. A sua natureza Unbiased faz com que as renderizações e configurações dos materiais sejam na maioria das vezes, baseadas em física real. A ferramenta está hoje na versão 0.6, mas o release candidate da versão 0.7 já está disponível para download no web site do LuxRender.

Entre as novidades para essa versão, além de diversas correções de bugs e melhorias, podemos encontrar a absorção de luz baseada em física real, o que pode deixar a renderização de materiais transparentes muito mais realista. Só para você ter uma idéia de como isso pode ajudar, a imagem baixo mostra a aplicação do recurso na criação de água para uma piscina.

luxrender-blender-agua-realista-3d.jpg

Se você quiser aprender como configurar essa cena, e saber mais sobre a absorção, visite esse tutorial sobre LuxRender 0.7.

Além do tutorial, você pode ter interesse em participar do concurso que está escolhendo a splash screen do LuxRender 0.7 quando ele for lançado. Para participar é bem simpes, crie uma imagem com o mais alto grau de realismo, e envie para esse endereço nos fóruns de usuários do LuxRender. Os requisitos de tamanho são simples, a sua imagem deve ter no mínimo 1600 por 900 pixels de tamanho e estar em PNG sem compressão . As cores da imagem devem estar em 24 bits.

Mas, o grande assunto na comunidade de usuários do LuxRender é a existência de um script experimental lançado na última sexta-feira nos fóruns do LuxRender, que permite converter cenas pelo Blender 2.50. A ferramenta é o primeiro script funcional que integra o Blender 2.50 com o LuxRender, mas por enquanto só envia o modelo 3d. Para conseguir renderizar objetos com iluminação e detalhes como materiais e texturas, ainda teremos que esperar.

Assim como aconteceu com o script não oficial para o YafaRay, você deve ter cuidado ao tentar usar ferramentas assim, pois nada foi testado e pode inclusive danificar suas cenas. Portanto, faça backup antes de usar.

Tutorial Blender e LuxRender: Renderizando líquidos e vidro

A criação de fluidos e líquido em 3d já é uma tarefa extremamente complicada devido a natureza caótica dos objetos envolvidos, e quando o objeto em questão ainda precisa ser configurado com elementos como transparência em vários níveis a coisa complica significativamente. Um dos exercícios que sempre faço com meus alunos nas aulas sobre materiais avançados e transparência é o de líquido dentro de um copo. Mesmo que o líquido esteja parado e sem deformações no recipiente, a simples configuração de diferentes níveis de transparência é um ótimo teste para os conhecimentos recém adquiridos.

Caso você já tenha tentado modelar e configurar a mesma cena sem muito sucesso, existe um tutorial muito simples de seguir que demonstra o processo completo de modelagem de uma taça com líquido dentro. Essa taça poderia muito bem representar vinho ou outro líquido, mas a natureza do mesmo não é importante. O tutorial está dividido em duas partes, sendo a primeira dedicada a modelagem dos objetos e na segunda parte temos a configuração da cena e dos materiais. Os softwares usados para a modelagem e renderização são o Blender e o LuxRender respectivamente.

A parte sobre modelagem não reserva nenhum segredo em especial, o autor usou basicamente polígonos para representar a taça e o objeto que representa o fluido. O sistema de simulações físicas do Blender não foi usado para representar o líquido.

Para as pessoas interessadas apenas no ajuste dos materiais e da cena como um todo, recomendo assistir apenas ao segundo vídeo. Nessa parte o autor prepara uma simulação semelhante ao que é feita em estúdios fotográficos, conhecida como “Studio Setup”. O segredo para fazer uma simulação como essa, é posicionar pontos de luz em locais estratégicos para que os materiais reflexivos, como o vidro usado na taça reflita a luz e gere um efeito mais realista. Na imagem final podemos perceber pelar partes mais claras no vidro.

Depois é só esperar um pouco na renderização do LuxRender, para que a granulação da imagem seja filtrada e a imagem final fique limpa.

Os vídeos não possuem áudio, portanto será necessário seguir os passos realizados no vídeo para conseguir o mesmo efeito ou adaptar os ajustes apresentados nos seus próprios projetos.