3ds Max e VRay para design de interiores: Tutorial completo de iluminação

A configuração de uma cena interna para representar projetos de design para interiores sempre é complicada, dependendo do software usado e dos requisitos necessários para a conclusão do projeto, precisaremos dedicar um bom tempo a configuração geral da iluminação, assim como caprichar nas técnicas de pós-produção para retirar qualquer tipo de imperfeição. Uma coisa que não existe em computação gráfica, principalmente em iluminação de ambientes é a chamada “receita de bolo”. É muito complicado aproveitar o mesmo tipo de configuração em todos os projetos e situações, pois as variáveis presentes em cada projeto são muito diferentes e alteram significativamente o resultado final.

Mas, existe um tipo de configuração que pode ser usada como base em todos os projetos, especialmente se você adotar o VRay no 3ds Max como software de renderização. O truque é bem simples e envolve criar uma VRay Light em cada janela existente no ambiente para simular a entrada de luz vinda de fora do ambiente, e caso seja necessário adicionar outra VRay light em forma de esfera dentro do ambiente para ajudar na iluminação. Essa é um técnica que aprendi logo no início das minhas experiências com o VRay.

Caso você nunca tenha realizado esse tipo de projeto no 3ds Max e VRay, encontrei uma série com três tutoriais em vídeo que mostra o processo completo de configuração da iluminação, partindo do modelo 3d e chegando até a configuração da iluminação e render no VRay. Só para ter uma idéia de como funciona o tutorial, essa é uma amostra do terceiro último vídeo que apresenta o final do tutorial, em que a iluminação já está quase pronta e o modelo 3d criado.

3DS Max Vray Tutorial : Interior Setup (Part 3) from Designers Lust on Vimeo.

Para assistir ao primeiro e segundo vídeo, use os links abaixo:

A única coisa que não ficou muito bem configurada no tutorial foi a reflexão do piso de madeira usada no tutorial, pois o resultado apresentado no exercício mostra muita reflexão, fazendo com que a superfície tenha uma aparência de ser material tipo plástico.

Fora o detalhe da textura, a técnica pode ser reproduzida em quase todos os ambientes internos que usam o VRay para render. Claro que é necessário fazer pequenos ajustes, mas nada que alterações nos parâmetros das luzes não possa resolver.

Design de jóias com 3ds Max e Mental Ray

As aplicações dos softwares 3d e das simulações que podemos fazer com esse tipo de ferramenta são ilimitadas, podendo beneficiar os mais diversos segmentos e profissionais. Um desses ofícios que recebe pouca atenção dos artistas que escrevem tutoriais e guias é o design de jóias, que por ser muito específico e representar um nicho pequeno em quantidade, acaba tendo pouco material de apoio. Por exemplo, ao criar um modelo de jóia em 3d e renderizar esse objeto usando técnicas avançadas de composição e efeitos óticos, o artista estará economizando o possível desperdício do material, que é bem caro, além de poder fazer experimentações em três dimensões com o design da jóia.

Para as pessoas interessadas em tentar representar e renderizar jóias como diamantes e outras pedras preciosas no 3ds Max e Mental Ray, um artista chamado Zap publicou no seu blog um guia detalhado sobre renderização de jóias com o Mental Ray.

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O guia não aborda a parte de modelagem 3d, que é relativamente simples no caso da criação de diamantes, pois na maioria das vezes são primitivas geométricas com deformações e vértices organizados de maneira a representar algo semelhante a um prisma.

O processo é longo e envolve a configuração do ambiente em diversos painéis e propriedades como a correção de Gamma e também a maneira como a luz é emitida no ambiente. Esse tipo de tutorial é interessante, pois o artista explica diversos detalhes e pequenas modificações realizadas no ambiente que são contextualizadas para o render de jóias, mas que podem muito bem ter aplicação direta em outros projetos. A cena usada é muito parecida com um ambiente de estúdio, mas com a adição de fontes de luz posicionadas de maneira estratégica para gerar sombras e reflexões para as pedras.

Na parte final do tutorial é possível encontrar diversas dicas sobre os ajustes necessários na renderização da cena e principalmente no ajuste dos materiais, para que a renderização e os efeitos óticos das jóias sejam realistas e criem as reflexões e interações com a luz. Esse tipo de tutorial pode ajudar também no ajuste de materiais avançados para vidros em janelas e outros elementos com transparência. O tutorial é mais que recomendado para artistas usando o 3ds Max e Mental Ray.

Tutorial 3ds Max: Como usar o ShapeMerge para cortar modelos 3d?

Um artista 3d precisa lidar com diversas situações e pequenos detalhes no processo de modelagem que podem dificultar, ou servir de aprendizado para aplicação de novas técnicas ou ferramentas. Entre os desafios que geralmente afligem o artista 3d está o corte em modelos 3d já criados, que envolve a criação de geometria regular como quadrados e círculos sobre superfícies curvas, que são difíceis de trabalhar com ferramentas regulares da modelagem por subdivisão. As opções de retopologia são excelentes nesse tipo de situação, mas dependendo do software utilizado é possível encontrar ferramentas ainda mais especializadas.

No 3ds Max existe uma opção chamada de ShapeMerge que ajuda significativamente nesse tipo de situação. O que essa ferramenta faz é bem simples, e pode ser descrito como a projeção direta de uma superfície 2d sobre um modelo 3d, qualquer que seja a sua forma. Caso você seja usuário do 3ds Max e nunca tenha usado essa ferramenta, o vídeo abaixo mostra em detalhes como é possível adicionar novas formas no modelo 3d de um terreno, com bom nível de detalhamento como asfalto, meio fio e grama. Qualquer tipo de intervenção nesse modelo seria extremamente complicada, devido a topologia irregular do modelo 3d, mas com o ShapeMerge a tarefa fica bem simples.

Repare que no tutorial, o autor cria um quadrado posicionado um pouco acima da forma principal do terreno. Depois ele seleciona o modelo 3d do terreno e aplica do ShapeMerge, localizado junto de outras ferramentas bem comuns do 3ds Max como o Loft. Basta determinar qual será o objeto usado para projetar a forma e a ferramenta automaticamente adiciona as formas necessárias.

O mais interessante é que podemos aplicar modificadores e deformar a forma criada como referência, e as mesmas transformações são reproduzidas no modelo 3d. Repare que o autor do tutorial aplica um Edit Poly ao quadrado, e quando esse objeto é deformado a forma resultante se atualiza na projeção também. Para os casos em que ferramentas de retopologia não estão disponíveis, o ShapeMerge pode ajudar muito na criação de modelos 3d derivados de partes específicas de objetos maiores, como o terreno mostrado no tutorial.

As aplicações para modelagem 3d voltada para arquitetura são ainda mais nítidas, com a possibilidade de criar formas compostas com apenas um modelo 3d.

Criando animações de fragmentação com o 3ds Max e o plugin Pulldownit

As animações 3d baseadas em comportamentos físicos como colisões e fragmentação sempre são um grande desafio para animadores, principalmente quando o projeto em que estão envolvidos não dispõe de nenhum plugin ou script que ajude na movimentação e dinâmica da fragmentação. Isso não é diferente para a grande maioria dos softwares 3d. No 3ds Max existem diversos softwares que ajudam nessa tarefa, variando desde opções mais sofisticadas e caras até plugins gratuitos que auxiliam nesse tipo de animação. Com o uso de opções já incorporadas no 3ds Max como o Reactor, ainda é possível trabalhar com animações baseadas em Rigid Body Dynamcis, mas a fragmentação dos modelos 3d é algo mais complicado e sofisticado.

Existe um plugin chamado Pull Down It! que é oferecido como uma ferramenta gratuita para artistas 3d no 3ds Max e Maya, que ajuda muito nessa tarefa automatizando os passos para criar esse tipo de animação. Com a ferramenta é possível escolher parâmetros para a fragmentação e até mesmo determinar objetos que colidem com superfícies, causando a sua separação. Existem duas versões do plugin, sendo que a mais simples é gratuita e pode ser instalada sem nenhum tipo de restrição, mas para projetos mais avançados o indicado é adquirir o plugin na sua versão PRO.

Na maioria dos casos, o plugin gratuito deve resolver significativamente as necessidades de animações pequenas e até mesmo de média complexidade. O que torna a ferramenta ideal para estudantes e profissionais que precisem incorporar esse tipo de tecnologia em projetos com orçamento limitado.

Quer ver um exemplo da ferramenta funcionando? O vídeo abaixo demonstra como é possível usar o plugin para criar uma animação de fragmentação causada por uma esfera, que segue uma trajetória curva por dentro de um box.

O processo de animação necessário para criar essa dinâmica entre os objetos é extremamente simples com o uso do plugin, e seria extremamente trabalhoso usando as opções padrão do 3ds Max. O maior trabalho em termos de configuração é apenas o ajuste da trajetória da esfera e a definição do padrão de fragmentação do objeto. Depois disso é necessário apenas reproduzir a simulação uma vez, para que os keyframes fiquem gravados e a animação possa ser reproduzida sem atrasos ou consumo excessivo de recursos.

Tutorial SketchUp e 3ds Max: Criando terrenos com mapas de displacement

As maneiras de criar terrenos em 3d para projetos de visualização para arquitetura ou cenários virtuais. A maneira mais simples de modelar mesmo o terreno é usando curvas de nível e associar opções de modelagem baseada em superfície para conectar as curvas. Mas, será que não existe nenhum tipo de técnica que deixe o processo mais rápido? Uma das opções para conseguir criar esse tipo de modelagem usando apenas texturas é com mapas de displacement. Esse é um tipo de mapa usado em texturas de objetos 3d, que permite deslocar os vértices de um modelo 3d com base apenas em texturas em escala de cinza. O processo é bem parecido com o famoso mapa de Bump, mas com a diferença de gerar geometria real, o que permite usar a textura como ferramenta de modelagem mesmo.

O SketchUp possui um plugin muito interessante que pode gerar mapas de displacement prontos para uso em softwares como o 3ds Max, Blender 3D, Maya ou qualquer outro que suporte esse tipo de textura. Caso você queira fazer o download de um guia para modelar terrenos usando essa técnica no SketchUp, visite o endereço indicado. O tutorial foi publicado nos fóruns do Sketchupeducation, com o objetivo de mostrar como é possível usar um plugin do SketchUp chamado Color by Z.

modelagem-3d-terrenos-sketchup-3dsmax.jpg

Para conseguir gerar esse tipo de efeito, devemos importar para o SketchUp um arquivo de CAD contendo algumas das linhas usadas para as curvas de nível do terreno. Caso você não tenha esse tipo de desenho em vetor, pode até mesmo ser uma imagem que sirva de referência para criação das linhas no próprio SketchUp.

Depois de criar as curvas de nível, selecione as faces criadas pelas curvas e usando a ferramenta Push/Pull do SketchUp, desloque os planos para seus determinados níveis no eixo Z. O terreno deve ser efetivamente modelado usando apenas os níveis das curvas. Assim que tudo estiver no seu devido nível, acione o Smooth do SketchUp localizado no Sandbox. Ele fará com que as curvas se misturem e criem uma superfície mais suave.

Com as curvas suavizadas, podemos usar o plugin Color by Z que adiciona gradientes de cor para os objetos mais altos e baixos de um modelo 3d. As informações de como conseguir fazer o download do plugin estão no PDF que pode ser copiado no link indicado no início do arquivo. O resultado desse plugin é uma imagem em escala de cinza representando os diferentes níveis do objeto.

Assim que essa textura estiver criada, basta abrir o seu software 3d preferido e selecionar um modelo 3d com boa quantidade de subdivisões, para receber o mapa de displacement. No caso do tutorial apresentado no exemplo, o autor usou o 3ds Max para o projeto, mas qualquer ferramenta 3d que suporte mapas de displacement pode receber a textura.