Modelagem de paisagem urbana com 3ds Max 2010

Entre os tipos de modelagem que mais consomem tempo quando o assunto é criação de cenários virtuais, podemos colocar a criação de paisagens urbanas entre as campeãs na relação entre tempo e trabalho necessário. Basta sair na rua e observar a quantidade de detalhes e objetos que devem ser representados nesse tipo de cenário, para perceber a enorme quantidade de pequenos objetos e detalhes que devem ser representados. Por isso, é que existem tantos scripts e soluções prontas para criar esse tipo de paisagem de maneira automatizada. A desvantagem desse tipo de ferramenta é que a paisagem urbana acaba sendo criada de maneira muito parecida com outros cenários.

Nada como trabalhar a modelagem de maneira manual e ter controle absoluto sobre como e onde cada detalhe deve ser criado. O tutorial que indico nesse artigo mostra como trabalhar com esse tipo de modelagem no 3ds Max, usando as ferramentas de modelagem e modificação nativas do software, com o auxílio de alguns scripts apenas para distribuir elementos nas superfícies.

O tipo de cenário abordado é uma vista aérea de uma cidade que demanda atenção especial nos blocos dos edifícios.

Os procedimentos para criar a paisagem urbana são relativamente simples e envolvem a criação das vias principais de circulação, antes de definir a malha que irá representar as edificações. Isso é de extrema importância para aproveitar a estrutura do modelo 3d de maneira a apenas aplicar um extrude simples para criar os prédios.

Depois de criar as vias usando curvas simples e criar um objeto composto por vários objetos diferentes, o autor do tutorial passa a se concentrar nos edifícios que apresentam dois tipos diferentes de coberturas. Com as ferramentas de modelagem avançada do 3ds Max, podemos facilmente selecionar de maneira aleatória as faces dos modelos 3d e criar um extrude único para os prédios e com um inset, criar a estrutura do telhado.

Um ponto importante para configurar esse tipo de modelo 3d é a apresentação da escala, que sempre é projetada usando objetos de referência, pois é muito fácil de se perder e acabar criando elementos com escalas desproporcionais. No final do vídeo ainda é possível aprender como configurar uma cena externa no mental ray para simular luz do dia.

Blender 2.50: Script permite importar cenas do 3ds Max

A primeira coisa que a maioria dos usuários me pergunta quando faço a sugestão para que os mesmos migrem do 3ds Max para o Blender, é se será possível importar os seus antigos projetos para o Blender. Esse sempre foi um ponto relativamente crítico na migração, que até hoje só podia ser contornado com o uso de formatos de arquivo 3d reconhecidos universalmente. A importação direta de arquivos com o extensão max do 3ds Max é praticamente descartada para o Blender, pois o formato é fechado e apenas a Autodesk poderia oferecer as instruções necessárias para converter esse tipo de arquivo em formatos como o COLLADA. Mas, nem tudo está perdido! Um usuário do Blender e 3ds Max e que tem conhecimento sobre programação, desenvolveu um script que permite exportar cenas criadas no 3ds Max para o Blender, usando o formato OBJ.

O diferencial desse script é que o autor promete manter a maioria das configurações e ajustes para animação feitos no 3ds Max, inclusive propriedades como a hierarquia de objetos e até mesmo ajustes do mental ray. O script para exportar do 3ds Max para o Blender pode ser copiado nesse endereço.

O vídeo abaixo mostra um exemplo da aplicação da ferramenta no 3ds Max 2010:

No tutorial podemos perceber que é feito algum tratamento na parte do script executado no 3ds Max, que foi desenvolvido com MAXScript. Essa é a parte que prepara o arquivo para ser recebido no Blender. Assim que o processo termina teremos uma série de arquivos que podem ser importados depois no Blender ou qualquer outra ferramenta. A grande vantagem desse processo é que as relações de hierarquia e keyframes adicionados no 3ds Max foram corretamente transportados para o Blender 2.50. Isso facilita muito a conversão de antigos projetos de animação, em que é preciso continuar o procedimento no Blender.

A desvantagem é que o 3ds Max ainda é necessário para fazer a conversão do material, o que pode acabar limitando um pouco o uso da ferramenta. O ideal mesmo é que usuários do Blender pudessem importar material do 3ds Max sem a necessidade do software. Já imaginou poder usar a grande variedade de bibliotecas de arquivos e mobiliário existente no formato do 3ds Max? Isso para renderização com o YafaRay ou LuxRender. Seria fantástico.

Tutorial 3ds Max e Krakatoa para animação avançada

O uso de sistemas de animação baseados em física real pode ter diversas aplicações na industria de filmes e até mesmo comerciais para tv. Uma das coisas que mais surpreende as pessoas nas minhas aulas, são os vídeos com demonstrações das aplicações no mercado publicitário de softwares 3d que aparentemente não tinham relação alguma com vídeos simples, como o comercial de barras de chocolate ou doces. Sim, você já parou para pensar que aquele chocolate que escorre sobre um biscoito em perfeita sincronia com o movimento da câmera pode ser 3D? Esse é um conjunto poderoso de animação envolvendo simulações físicas avançadas com partículas e fluidos.

Para exemplificar esse tipo de animação e mostrar como a tecnologia hoje pode ajudar na produção de qualquer tipo de animação, assista ao vídeo abaixo:

Cream layers Realflow viscosity from pixelpro on Vimeo.

Apenas no final do vídeo, quando visualizamos uma breve demonstração de como esse tipo de animação foi realizada é que percebemos na totalidade que todo o processo é virtual.

Os softwares usados para criar essa animação são o 3ds Max e o Krakatoa. Esse último é um dos sistemas de partículas mais avançados disponíveis para o 3ds Max, responsável por animações ao mesmo tempo complexas e muito bonitas. Quer aprender como ele funciona, e ainda criar a animação apresentada no primeiro vídeo?

O autor do vídeo com essa animação usando chocolate foi muito gentil em produzir um pequeno tutorial mostrando como foi o processo de criação desse material, claro que seria demais colocar o processo completo em vídeo, principalmente se considerarmos que o tutorial tem apenas 10 minutos. Mas, ainda é possível aprender um pouco de como foi criada essa animação no 3ds Max.

Krakatoa KCM Color By Vortisity \ Velocity Tutorial from pixelpro on Vimeo.

A criação do material começa de maneira externa ao 3ds Max, mas logo que a seqüência de animação básica está criada o autor usa o Krakatoa para importar a animação e começar a trabalhar nela. Depois que um material preliminar está aplicado ao objeto, o mesmo abre o Krakatoa MagmaFlow Editor que é o tema principal do tutorial, para controlar o fluxo do chocolate. A ferramenta tem como objetivo simular fluidos densos como lava vulcânica, mas nesse caso serve perfeitamente para trabalhar com chocolate.

O tutorial não apresenta áudio, portanto basta prestar bastante atenção nas ações do autor do vídeo, o que não é difícil com o tutorial em FullHD (1920 x 1080). No final do vídeo você saberá um pouco mais sobre o Krakatoa e ainda ficará com vontade de comer chocolate!

3ds Max 2010 SP2: Recurso para pintar objetos na cena

A Autodesk está no processo de desenvolvimento dos recursos e correções para o Service Pack 2 do 3ds Max 2010 que pode abranger pequenas melhorias no desempenho, e em alguns casos o lançamento de novos recursos para a ferramenta. Entre esses novos recursos que devem entrar na lista do SP2 do 3ds Max 2010, está a possibilidade de pintar objetos na cena Viewport. Mas, esse é um recurso para pintar vértices? Na verdade, o termo pintura dessa ferramenta está mais relacionado com a maneira com que ela se comporta e cria objetos. É uma opção para usar objetos como referência e pintar os mesmos sobre a Viewport e até mesmo sobre outros objetos.

O vídeo abaixo foi publicado poucos dias atrás nos blogs da Autodesk, para ser mais exato no do Ken Pimentel, e mostra como a pintura de objetos 3d deve funcionar no 3ds Max 2010 SP2.

A maneira com que o Paint Objects funciona é extremamente simples e requer apenas a seleção de um modelo 3d na Viewport, para que seja possível começar a fazer o processo de pintura. No painel de configurações estão disponíveis diversas opções para melhorar ou ajustar o funcionamento da ferramenta, como determinar que a pintura deve ficar restrita apenas a um determinado objeto, ou mesmo se os objetos devem ficar alinhados com o grid da Viewport.

O funcionamento dessa ferramenta é muito semelhante ao que faz um Array, mas a vantagem é que o controle sobre a densidade e posicionamento dos objetos na cena é muito mais interativa. Por exemplo, na distribuição de árvores e vegetação para formar uma floresta virtual, o artista 3d pode concentrar seus esforços na pintura digital apenas em partes específicas do modelo 3d. Fora isso, ainda existem controles individuais para determinar o espaçamento e distribuição dos objetos criados com a ferramenta de pintura.

Esse tipo de opção ajuda muito no design de cenários e paisagens que precisem de muitos elementos distribuídos de maneira aleatória, e não de maneira regular e geométrica como acontece com os cenários gerados com ferramentas tipo Array. Os artistas que usam tablets e opções de pintura digital devem gostar muito desse tipo de opção.

A idéia não é original, pois já vi esse tipo de opção no Modo 3d e até no Blender, mas é uma ótima adição ao excelente conjunto de ferramentas 3d do 3ds Max 2010. Agora é esperar pelo SP2 para aproveitar.

Plugin gratuito para 3ds Max ajuda na animação de personagens

Na construção de qualquer tipo de estrutura dedicada para animação 3d envolvendo hierarquias de objetos, os artistas precisam escolher o melhor método para relacionar os objetos 3d. Esses métodos se resumem em cinemática direta e inversa, podendo controlar a influência que cada objeto exerce sobre os outros na hierarquia. Na cinemática direta, também conhecida pela sigla FK (Forward Kinematics), os objetos em níveis mais altos controlam e influenciam os níveis mais baixos. Já com a cinemática inversa, conhecida pela sigla IK (Inverse Kinematics), acontece o oposto. Para estruturas de animação o mais comum em personagens é usar a cinemática inversa nas pernas, para evitar que o personagem passe do nível do piso no cenário, e cinemática direta no resto do corpo.

Mas, a regra da cinemática inversa para as pernas nem sempre é vantajosa para o animador. Algumas situações demandam que o sistema seja alternado entre a cinemática direta e inversa. Para isso existem diversas técnicas e truques que podemos usar, sendo que vários dessas técnicas envolvem o uso de scripts ou plugins. Os usuários do 3ds Max podem aproveitar um plugin gratuito desenvolvido por um artista da Colômbia, chamado Felix Joleanes. A ferramenta se chama IKFK Solver (3ds Max 9 e 2010) e pode ser copiado de maneira gratuita nesse endereço.

Além de oferecer o download do plugin para o 3ds Max, o artista ainda dispõe de diversos vídeos com demonstrações de como aproveitar e usar o plugin para animação.

plugin-3ds-max-gratuito-animacao

No vídeo de demonstração é possível perceber como fica simples e trabalho de animação e a mudança entre os sistemas de animação, com a criação de uma perna em 3d. Essa mesma perna recebe um Solver desse tipo e seu sistema de hierarquia pode ser ajustado para funcionar com IK ou FK facilmente. O pequeno tutorial apresentado no vídeo mostra como começar o movimento com IK e depois mover a estrutura em FK.

Esse tipo de dinâmica é muito útil para fazer movimentos em que o personagem está caminhando, mas depois de um salto ou pulo as pernas acabam se movendo sem referência com o piso. É nesse ponto que a animação com IK não serve mais.