Análise do livro Blender 2.5 Lighting and Rendering

Uma das leituras que aproveitei no mês de Janeiro foi o lançamento da PacktPub chamado de Blender 2.5 Lighting and Rendering, que está trazendo uma série de livros sobre o Blender, dedicados a versão 2.5 sendo esse focado apenas em iluminação e render. Um dos aspectos interessantes dessa obra é que o autor trabalha apenas com o render interno do Blender, que recebeu muitas melhorias na versão 2.5 e permite trabalhar com efeitos avançados e que atendem a maioria dos projetos de animação. Apesar de ainda preferir o uso de renderizadores avançados como YafaRay, LuxRender ou Indigo os exemplos abordados no livro ajudam muito no entendimento de como funciona a iluminação com o Blender.

O livro que revisei está no formato eletrônico que apresenta uma vantagem significativa em relação ao material impresso, que é a disposição de ilustrações em cores.

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O material é muito bom e tira proveito das ferramentas do Blender para ensinar boas técnicas de iluminação para cenários e outros tipos de projetos, sempre aproveitando o que há de melhor em termos de opções para cada contexto.

Abaixo a lista de capítulos do livro traduzidos, e com uma breve explicação sobre o conteúdo:

  1. Teoria da cor e iluminação no Blender: O ponto de partida do livro mostra como funciona o sistema de iluminação do Blender, e apresenta as teorias e conceitos necessários para compreender a iluminação.
  2. Iluminação para cenas externas: Aqui já temos a aplicação prática da iluminação em cenários externos com o uso de luzes para gerar sombras e adicionar cores com base na luz.
  3. Técnicas para iluminação baseada no ambiente: Nesse capítulo o autor explica as ferramentas de iluminação baseadas no ambiente como é o caso do Ambient Occlusion, explicando o funcionamento dos parâmetros da ferramenta.
  4. Materiais para cenas externas: Junto com a iluminação, precisamos fazer ajustes nos materiais dos objetos para conseguir bons efeitos em projetos de render ou animação. Esse capítulo aborda o uso dos Shaders do Blender para utilização em cenas externas.
  5. Iluminação para ambientes internos: A iluminação de ambientes internos exige uma abordagem diferente, que é a realizada nesse capítulo em que o autor explica técnicas como a utilização dos Render Layers para ajudar na iluminação.
  6. Mapeamento UV e texturas: Objetos em menor escala exigem o uso de técnicas mais precisas de texturização. O autor aborda o uso do mapeamento UV para posicionamento de texturas nesse capítulo.
  7. Materiais e texturas para ambientes internos: Com os conceitos de mapeamento UV bem definidos, o próximo passo é ajustar essas texturas para projetos de render interno.
  8. Mesclando iluminação interna e externa: Quando temos projetos que mesclam ambientes internos e externos, a abordagem e preparação da cena também muda. Esse é o objetivo desse capítulo que mostra como integrar as técnicas apresentadas em capítulos anteriores nesse contexto híbrido.
  9. Materiais e texturas para iluminação mesclada: Assim como a iluminação, o uso de materiais e texturas também precisa de adaptação em projetos híbridos. O autor explica como realizar essa adaptação nesse capítulo.

Durante o livro o autor faz menção a aplicação prática dos exemplos diversas vezes, facilitando a sua utilização em praticamente qualquer projeto. Se você procurava um livro sobre iluminação, sem o uso de GI ou técnicas avançadas, trazendo mais para a parte artística, recomendo a leitura desse material!

Análise do livro Blender 2.49 Scripting

Uma coisa que sempre repito para meus alunos nas minhas aulas sobre computação gráfica 3d, é que para conseguir passar para níveis em que você tem controle total sobre o seu ambiente de produção, nesse caso os softwares 3d, em algum momento eles precisam trabalhar com programação. Essa programação pode assumir diversos níveis de complexidade, sendo o mais comum a criação de scripts. No Blender esse tipo de programação é feita usando a linguagem Python que é muito simples de usar e aprender. O desafio de aprender Python para trabalhar com computação gráfica 3d no Blender, é desvendar os detalhes da API do Blender que permitem trabalhar com Python para “dizer” ao Blender o que você precisa.

Nesse ponto, ganhamos poucas semanas atrás uma excelente fonte de informação sobre esse tipo de tarefa que é o livro Blender 2.49 Scripting, escrito por Michel Anders. Estou com o livro já faz quase três semanas e passei esse tempo todo lendo e exercitando as quase trezentas páginas de exemplos e exercícios. Como estou com a versão eletrônica do livro, não poderei tirar a tradicional fotografia segurando o livro.

Mas, o livro é realmente bom?

Antes de falar sobre o livro, me permitam fazer uma separação clara aqui sobre o processo de aprendizado de duas coisas que podem parecer as mesmas, mas são bem diferentes. Se você investir tempo aprendendo como funciona a linguagem Python, não estará automaticamente aprendendo a programar para o Blender. A linguagem Python é usada nos mais variados ambientes e tarefas, e a maioria dos seus livros e fontes de informação não fazem relação com o Blender. Até tenho um livro sobre Python, mas o mesmo não aborda nada sobre o uso dele em computação gráfica.

Nesse ponto o livro do Michel Adams é perfeito, pois apresenta a linguagem Python para as pessoas que tem interesse em aprender, já associada com a API do Blender. Isso acelera em muito o processo de aprendizagem. No meu caso, precisei aprender primeiro Python para depois ir pesquisando a API do Blender e descobrir como poderia usar e criar ferramentas personalizadas para meus projetos.

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Outro ponto positivo para o livro, além de abordar a linguagem associada ao Blender é o seu enfoque prático. Tudo é apresentado com um exemplo prático, mesmo que seja simples ou até mesmo para assuntos mais complexos como a manipulação de animação. Essa é uma lista com os tópicos e capítulos abordados no livro:

  1. Entendendo o funcionamento do Blender e Python
  2. Criando e editando objetos
  3. Grupos de vértices e materiais
  4. Pydrivers e Constraints
  5. Manipulando frames
  6. Shape keys, IPOs e Poses
  7. Criando shaders
  8. Renderização
  9. Opções extras com Python

Infelizmente o livro só está disponível em inglês, mas é uma fonte incrivelmente rica de informações para pessoas interessadas em aprender a criar scripts e rotinas para o Blender. Mesmo sendo no 2.49? Sim! Mesmo abordando o Blender 2.49, a parte complicada que é fazer entender as ligações entre o Blender com o Python são bem desenvolvidas, depois é só consultar as alterações na API para migrar os conhecimentos para o Blender 2.50.

Eu recomendo esse livro para todos os usuários do Blender que queiram expandir os seus conhecimentos no software.

Análise do livro ZBrush para Iniciantes

A carreira de um artista envolvido com computação gráfica 3d pode seguir vários rumos que abrangem a design de cenários, objetos, renderização e a difícil tarefa de criar personagens virtuais. Nos últimos anos um tipo de software especializado em apenas uma tarefa se tornou praticamente obrigatório no repertório de conhecimentos dos artistas 3d. Estou falando das ferramentas de escultura digital que tem importante papel no design de personagens complexos, e principalmente com grande quantidade de detalhes. Entre as principais opções do mercado temos o ZBrush que praticamente inaugurou esse segmento no final dos anos 90, com uma proposta revolucionária de desenvolvimento e modelagem 3D.

Se você pretende se especializar em modelagem e design de personagens, deve considerar estudar o ZBrush. Um dos desafios para começar a estudar o ZBrush é a relativa falta de cursos e material de estudo em língua portuguesa. Mas, isso está mudando com o lançamento do livro ZBrush para Iniciantes, escrito pelo Alessandro Lima. Caso você não conheça o artista, o Alessandro Lima é especializado em design de personagens e inclusive já escreveu outro livro sobre o tema, mas com a abordagem sendo direcionada para o 3ds Max, que se chama Desenvolvendo personagens em 3D. Já estou com o livro desde o início do mês e nesse último final de semana, finalmente terminei de ler ele por inteiro.

Esse tempo foi necessário para conseguir ler o livro por completo, pois o mesmo apresenta mais de 500 páginas.

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Como já havia trabalhado com o ZBrush em várias ocasiões, muitas das coisas que foram explicadas no livro já eram do meu conhecimento, mas ainda assim foi possível aprender muita coisa nova, principalmente nos exemplos que o artista apresenta na modelagem de personagens. O livro é direcionado para iniciantes tanto no ZBrush, como no design de personagens o que acaba direcionando boa parte dos esforços do autor para a explicação de como criar um personagem com técnicas de escultura.

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O livro como um todo está dividido em onze capítulos que são:

  1. Arte tradicional e digital
  2. Introdução ao ZBrush
  3. Interface do ZBrush
  4. Trabalho em 2.5D (pintura)
  5. Trabalho em 3D (escultura digital básica)
  6. Trabalho em 3D (escultura digital Avançada)
  7. Pintura e texturização
  8. Materiais, luzes e render
  9. ZBrush e sua integração com outros softwares
  10. Conclusão
  11. Galeria de artistas

Além da parte inicíal que é de extrema importância para qualquer iniciativa com o ZBrush, o final do livro é especialmente importante. Uma coisa que todos os artistas que usam ZBrush sabem é que o mesmo não trabalha sozinho. Para conseguir animar ou renderizar o seu personagem é necessário exportar o modelo 3d esculpido no ZBrush para outro software. O caminho contrário também é perfeitamente possível e comum de acontecer, em que o artista acaba importante uma malha básica produzida no 3ds Max, Maya ou Blender para começar a trabalhar com o ZBrush. A parte final do livro trata apenas desse tipo de comunicação entre a ferramenta de escultura e outros software, o que faz essa última parte extremamente importante para pessoas que trabalham em empresas ou estúdios de animação.

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Para ajudar no entendimento do material, o livro é acompanhado de um DVD com os arquivos usados no livro, e alguns vídeos.

O ZBrush está entre os softwares que requerem um equilíbrio entre conhecimento técnico e proficiência artística para que seja possível criar algo. A parte artística é mais difícil de desenvolver, mas com muito treino e perseverança é possível conseguir excelentes resultados. No que se refere a parte técnica, o livro ZBrush para Inicinates é um excelente ponto de partida para dominar o software.

Se você pretende trabalhar com animação de personagens, desenvolvimento de jogos ou qualquer coisa que envolva personagens virtuais realistas, recomendo ler esse livro.

Análise sobre o livro Modelagem de personagens com o Blender 3D

Depois de muito tempo, nesse último final de semana consegui finalmente terminar de ler o livro Modelando personagens com o Blender 3D, que foi escrito pelo Fernando Reinicke. A demora em ler o livro, foi por pura falta de tempo e não porque o livro fosse difícil ou complicado. Muito pelo contrário, desde as primeiras páginas já é possível perceber que ele é de fácil leitura. Então, quero pedir desculpas ao Reinicke pela demora, mas como havia prometido, aqui está à análise.

Em primeiro lugar, não se engane pelo título. O livro é sobre modelagem 3D, e apenas isso. Você não vai encontrar nos capítulos muitas informações sobre iluminação, materiais e animação. O foco do livro é na modelagem de personagens! Isso é ruim? Claro que não, até porque a fase de modelagem é a primeira que um artista precisa dominar para partir para os materiais, iluminação e outros. Seria complicado estudar iluminação, materiais, texturas e animação sem ter um modelo 3d pronto.

Agora que já falei sobre o foco na modelagem, podemos partir para os assuntos do livro. O Reinicke fez uma escolha muito feliz na metodologia usada para os tutoriais e exercícios do livro. Ele um método chamado de “Aprendizagem baseada na resolução de problemas”, em que ele contextualiza um problema e mostra como resolver o mesmo. Por exemplo, ele apresenta o problema o desafio de modelar um rosto, e mostra os passos necessários para criar o modelo.

Blender 3D - Modelagem Personagens

Quem trabalha com educação profissional, sabe que esse método de ensino é extremamente eficiente, pois elimina a parte teórica da explicação, partindo direto para a contextualização e resolução.

O livro é dividido em três partes, que resultam na produção de três modelos relacionados com personagens respectivamente:

  • Parte I – A modelagem como uma brincadeira: Essa parte engloba os capítulos do 1 ao 8, nele o livro mostra o funcionamento de algumas ferramentas básicas do Blender e leva o leitor a criar um simpático modelo de alienígena. Nada muito complexo para começar, a topologia do modelo é simples, mas mostra bem o que é possível fazer com as técnicas e ferramentas do Blender. Acredito que o objetivo é apresentar ao leitor as técnicas de modelagem, com algo relativamente simples, o que em minha opinião é realizado sem maiores problemas.
  • Parte II – Criando um personagem completo: Aqui a coisa já começa a ficar um pouco mais complexa, o autor ensina a criar um personagem completo. Na primeira parte, apenas a cabeça do personagem foi criada, mas nessa segunda parte o Reinicke mostra as técnicas para modelar partes como tronco, membros e dedos. Ao final do capítulo 12, você terá modelado um personagem completo.
  • Parte III – Construindo uma cabeça realista a partir de um Plano: Pronto, o grande final do livro eleva o nível de complexidade do assunto, mostrando como criar uma cabeça realista. Mesmo que você já tenha experiência com modelagem, vai gostar das orientações existentes nesse capítulo. O autor detalha a criação de topologias complexas como a orelha humana, de maneira muito fácil. A abordagem dessa modelagem é inclusive uma das mais fáceis que já encontrei nos últimos tempos. Se você tentava esconder as orelhas dos seus personagens, com chapéus ou cabelo pode aprender agora como criar esse tipo de topologia.

Pronto! A minha conclusão final é que o livro serve tanto para quem quer aprender modelagem com o Blender, usando abordagem direta e baseada exclusivamente em exercícios e para os outros artistas, que usam ferramentas baseadas em subdivisão, os tutoriais também se aplicam. Lembre que a técnica de modelagem é que importa apenas a posição dos botões em ferramentas que muda.

Uma última observação; muito engenhosa a maneira com que o pessoal indicou a seqüência de extrudes necessários para criar os modelos. Como a modelagem consiste na criação sucessiva de vários planos com o uso do Extrude, ao invés de fazer várias imagens em seqüência o livro apresenta apenas uma imagem, com os planos numerados na seqüência em que o usuário deve realizar os extrudes. A idéia é ótima! Economiza na criação de imagens e facilita para o usuário.

O livro é bibliografia obrigatória nos meus cursos e aulas sobre Blender 3D e modelagem 3d, independente se eu usar ou não o Blender 3D.