Novo curso de animação 3D com Blender

Os cursos do EAD – Allan Brito estão sempre sendo atualizados com novas aulas e alguns deles recebem reformulações completas devido a idade modificações na interface ou ferramentas do Blender. Isso já aconteceu com os cursos de Blender Cycles e com o de modelagem poligonal, e chegou a vez do único curso do site que ainda estava formatado para a versão 2.5 que é o de animação 3D. Ontem a tarde liberei para inscrições no novo curso de animação 3d para todos os interessados.

Mas, e quem já estava cursando? Seguindo a minha política de atualizações gratuitas para os participantes dos cursos, todos que já estavam inscritos nos cursos receberam de maneira totalmente gratuita a inscrição no novo curso! Precisa fazer alguma coisa? Não, a passagem dos usuários é feita de maneira automática. Existe apenas um pequeno detalhe para as pessoas que não entraram no curso durante um período igual ou superior a 6 meses, que a alteração do status do usuário para inativo no curso, o que acaba fazendo com que a pessoa não passe para o novo curso de maneira automática. Mas, essas pessoas podem ficar tranquilas que estou fazendo a liberação para esses usuários manualmente mesmo, e ninguém deixará de ter acesso ao material.

O curso é uma simples adaptação? Não! Sempre que faço essas atualizações nos cursos, acabo adicionando novos conteúdos as aulas e até mesmo fazendo o curso crescer um pouco mais, como é o caso desse curso de animação 3d. Por exemplo, existe uma aula dedicada agora apenas a criar animações sincronizadas com músicas ou sons. Quer ver um exemplo? O vídeo a seguir é o resultado do exercício realizado nessa aula:

Além desse novo conteúdo os participantes também encontram material novo sobre a janela NLA Editor e também a renderização de cenas usando Motion Blur para animação, usando o Cycles e o render interno. Alguma coisa foi removida do curso? Não, o material com as novidades foi adicionado, e outros conteúdos foram incorporados as aulas para organizar melhor os assuntos.

Quer saber mais sobre o curso? Visite a página de detalhes do curso sobre animação 3D com Blender, e veja a lista de aulas. E ainda essa semana tem mais uma aula do curso sobre composição e efeitos.

Quais outros cursos estão disponíveis?

Caso você tenha ficado interessado no curso de animação 3d com Blender, é importante lembrar que no site ofereço descontos para inscrições em múltiplos cursos ao mesmo tempo. A lista com os descontos está disponível nesse endereço, e você pode fazer a inscrição em qualquer um desses cursos:

 

Animação com Rigid Body no Autodesk Maya

Os sistemas de animação que utilizam simulações baseadas em física são parte integrante de qualquer software que se destine a trabalhar com animação em 3d, e no Maya esse tipo de sistema não poderia ficar de fora do já robusto sistema de simulação de uma das ferramentas mais conhecidas entre os artistas 3d. Você conhece o sistema de animação por Rigid Body do Maya? No artigo de hoje, vamos relembrar dois vídeos interessantes produzidos usando o Maya 2010 que mostram como trabalhar com o sistema de Rigid Body do software e também como usar o constraint do tipo Hinge.

A animação com Rigid Body do Maya é muito simples de entender, e se você já trabalhou com qualquer outro software de simulação baseada em física o processo de configuração será muito natural. A primeira coisa que devemos fazer nesse tipo de simulação é escolher quais objetos devem sofrer ação da gravidade e quais precisam ficar estáticos. No Maya isso é determinado pela escolha dos objetos ativos e passivos. No caso, os objetos passivos participam da simulação mas funcionam apenas como obstáculos da simulação e não se movem com a ação da gravidade. Já expliquei demais, é hora de assistir ao tutorial:

Apesar do vídeo mostrar o funcionamento do sistema de Rigid Body, ainda é possível deixar a simulação mais realista usando sistemas de constraints. Nesse caso podemos usar um constraint do tipo Hinge para criar um sistema semelhante a uma roldana, em que o objeto fica fixo em um determinado eixo.

Com esse tipo de ajuste, as simulações de Rigid Body podem ser usadas para simular objetos como gangorras, catapultas ou qualquer coisa que possa aproveitar o uso do constraint hinge.

Agora você já conhece mais sobre o funcionamento do sistema de animação baseado em Rigid Bodies do Maya e pode adicionar física nas suas animações e projetos, possibilitando a criação de movimentos mais realistas. Já pensou ter que configurar esse tipo de dinâmica em objetos usando apenas keyframes? É por isso que o conhecimento de ferramentas desse tipo é fundamental para qualquer animador trabalhando com o Maya e que queira facilitar um pouco o seu trabalho!

Add-on para animação em tempo real no Blender

A criação de animações em softwares 2d ou 3d é sempre um processo que exige muito dos artistas, seja no conhecimento técnico da ferramenta usada para produzir a animação ou então na sensibilidade e habilidade artística necessária para criar dinâmicas interessantes para a animação. O processo tradicional de animação é a chamada interpolação de movimento, que é a base de toda a animação gerada por meio de software. Mais tradicional ainda é o método de movimento chamado de “quadro-a-quadro” em que precisamos fazer todos os quadros da animação, sendo derivado dos sistemas “analógicos de animação”. Nos meios digitais é mais comum trabalhar com a interpolação. Existem outras maneiras? Claro que sim, e podemos usar métodos de animação procedural para gerar movimento, como é o caso das animações baseadas em física.

No Blender ainda é possível usar outro método para criar animações, graças a um Add-on muito interessante chamado de Real Time Animation. Antes que você continue lendo, é importante lembrar que esse Add-on em particular é diferente dos outros existentes para o Blender, pois ele é pago. Sim, para usar na sua totalidade esse Add-on é preciso adquirir o mesmo, mas o autor disponibiliza uma versão de testes gratuita.

Mas, o que faz o Real Time Animation? Muito simples, ele permite que você realize uma animação usando métodos semelhantes aos da Game Engine do Blender. Você pode criar e gravar keyframes com base no movimento dos objetos usando o teclado. Assim, o movimento pode ser criado de maneira “livre” usando o as setas. Esse tipo de animação permite aos artistas 3d trabalhar com métodos bem diferentes e interativos de animação, praticamente como se fôssemos jogar dentro de um ambiente de render em tempo real.

A versão de testes do Add-on funciona com os mesmos recursos da versão paga, mas depois de algumas interações alguns dos botões do Add-on ficam desabilitados, sendo necessário instalar novamente o Add-on. Será que vale a pena adquirir esse Add-on para o Blender? Dependendo da sua necessidade e habilidade em criar animações baseadas em keyframes, pode ser uma ótima solução para gerar movimento. O processo fica mais interativo e direto, dependendo menos do artista para posicionar keyframes.

Sparta: Software permite trabalhar com escultura de partículas

O trabalho com escultura digital sempre está entre os mais complexos para quem fica responsável pela parte de modelagem 3d, pois envolve boa parte de trabalho e conhecimentos técnicos, além de conhecimentos e habilidades artísticas na parte de escultura. E acredite em mim quando digo que é necessário um mínimo de habilidade para trabalhar com escultura, caso contrário é melhor se dedicar apenas a modelagem poligonal. Isso não é demérito para nenhum artista 3d, pois a parte de escultura é realmente algo de difícil domínio e que exige bom nível de subjetividade nas decisões que envolvem a modelagem.

O conceito de escultura é geralmente baseado na construção de um modelo 3d poligonal base, que depois é exportado para softwares como o ZBrush ou Mudbox. Nessas ferramentas são adicionados os detalhes com base em ferramentas de escultura, que são semelhantes ao que temos no mundo real ao trabalhar com argila.

Mas, já pensou em extrapolar o conceito da modelagem baseada em estruturas poligonais para a escultura de partículas? O conceito é inédito, e realmente desconheço qualquer tipo de software ou script que se proponha a trabalhar com escultura de partículas. Essa é a proposta de um novo software chamado de Sparta. A idéia é gerar um sistema de partículas e depois esculpir a forma gerada pelo volume das partículas é muito interessante, pois a volumetria das partículas é geralmente definida com base em inúmeros fatores como velocidade, quantidade de partículas, vida e outros. A possibilidade de esculpir as partículas é flexibiliza um pouco esse tipo de criação.

O vídeo abaixo mostra um pouco do funcionamento do sparta:

Para os que gostariam de testar o Sparta, o software pode ser copiado de maneira gratuita até o dia 31 de Outubro de 2012. Até essa data é possível usar e aplicar o Sparta em vários projetos envolvendo partículas no Maya, 3ds Max ou Softimage. No mesmo endereço em que é possível fazer o download do Sparta, você encontra diversos tutoriais e exemplos em vídeo sobre como usar o Sparta para modelar em 3d as suas partículas. O conceito é diferente e estranho a princípio, mas é só pensar nas inúmeras possibilidades que teremos para moldar a forma de sistemas de partículas para perceber o quanto esse software pode ser útil.

Configurando rigs de personagens com CAT no 3dsmax

A tarefa de adicionar e configurar rigs em personagens está entre as atividades mais desafiadoras da criação de objetos virtuais, pois um rig feito de maneira errada pode comprometer a dinâmica dos movimentos gerados posteriormente, assim como um bom rig ajuda bastante no processo de animação em 3d. Para ajudar os artistas a resolver as situações inerentes ao rigging e personagens, existem muitas soluções e plugins que adicionam flexibilidade e opções inexistentes as ferramentas de rigging das suítes 3d. Essas ferramentas aceleram de maneira significativa o processo de configuração dos personagens e são melhores do que as opções nativas, a ponto de algumas vezes deixar os animadores dependentes desse tipo de ferramenta. Mas, a dependência nesse caso se dá pelo fato da ferramenta ser algo positivo para o artista, por facilitar o seu trabalho.

Entre as opções que complementam o trabalho de animadores, uma das melhores opções é o CAT que só está disponível para usuários do 3dsmax. E devo admitir que o CAT é sem sombra de dúvida uma ferramentas para rigging mais avançadas e flexíveis do mercado. Algumas pessoas inclusive acreditam que o CAT foi um dos motivadores para que a Autodesk adquirisse o Softimage alguns anos atrás, para conseguir incorporar a ferramenta dentro do 3dsmax.

Mas, será que o CAT é realmente bom? Uma das grandes vantagens do CAT é a flexibilidade de não estar limitado apenas aos personagens bípedes. Permitindo que os artistas possam configurar personagens com vários membros e características distintas.

Criando um rig para personagens no CAT

O tutorial abaixo é uma ótima oportunidade para os usuários do 3dsmax que não conhecem o CAT, possam entender como é o processo de configuração do rig usando a ferramenta. E para a felicidade da maioria dos artistas a coisa é simples a ponto de parecer a configuração de primitivas geométricas alinhadas com um personagem virtual.

O primeiro passo para ajustar o rig é adicionar o CAT Parent que será a base para a criação de todo o personagem. O artista trava a edição e transformações do modelo 3d que representa o personagem, para evitar deslocar os polígonos acidentalmente durante a construção do rig. Com o CAT Parent posicionado, é preciso apenas abrir o painel de modificadores para adicionar a pélvis do personagem que já possui um botão próprio. E depois o processo consiste na criação dos membros adjacentes.

Um ponto positivo para os rigs criados usando o CAT é que já existem controles para cinemática inversa e direta prontos dentro do CAT, facilitando a animação do personagem em inúmeras situações.