Animação 2D para jogos: Spriter

Os recursos usados para a criação de jogos digitais são os mais diversos do ponto de vista da sofisticação visual e tecnológica, mas uma coisa não podemos negar em relação a produção desse tipo de ambiente interativo; usar animação é muito importante! As animações usadas na produção de jogos digitais podem estar em elementos “simples” como os menus com os quais o jogador deve interagir, ou então com os personagens. Na produção de jogos 2D a animação desempenha papel muito importante na criação do ambiente imersivo necessário para o sucesso de qualquer jogo. Com a ferramenta certa de animação 2D para jogos você pode concluir seus projetos de maneira muito mais rápida.

animação 2D para jogos

animação 2D para jogos

As animações para jogos 2D podem ser criadas de várias formas dependendo sempre da plataforma tecnológica usada para criar o jogo. Uma das opções mais usadas para jogos 2D é o Flash, que apesar de perder espaço de maneira gradativa e constante na área de interfaces e aplicações para a web, resiste bravamente como plataforma para produção de jogos destinados ao navegador web. O Flash é um software de animação que foi transformado em uma plataforma de desenvolvimento, e por isso a produção de animações 2D nele é muito fácil.

Mas, o que fazer quando o projeto não for desenvolvido em Flash? Nesse tipo de situação existem outras soluções disponíveis no mercado, e muitas empresas acabam desenvolvendo seus próprios softwares para gerar animações do tipo. No ano passado um projeto nascido no Kickstarter, chamado de Spriter, tinha como objetivo oferecer uma ferramenta de animação 2D para jogos moderna para produção que fosse ao mesmo tempo fácil de usar e pudesse ser integrada em qualquer projeto e plataforma de desenvolvimento.

O projeto conseguiu os recursos necessários e assim nasceu o Spriter! O software é gratuito e pode ser usado por qualquer animador interessado em produzir material 2D para jogos, usando tecnologia otimizada para reduzir o consumo de recursos com uma mistura de animação por interpolação e keyframes.

A vantagem de usar o Spriter para gerar animações é que a saída do arquivo será no formato XML, que nada mais é do que um pequeno texto descritivo dos movimentos da animação. As imagens usadas na animação são únicas reduzindo o tamanho do arquivo ao mínimo necessário.

O vídeo a seguir mostra um pouco do Spriter em ação:

Se você pretende começar a criar seus próprios jogos 2D seja no Flash ou então em outras plataformas como o Unity, recomendo muito o uso do Spriter, pelo menos para comparar o funcionamento da ferramenta em animação 2D para jogos.

Já falei que é gratuito?

Planejando uma animação 3d com storyboards e vídeos

Qual é a fase mais importante produção de uma animação 3d? Sem sombra de dúvida que é o planejamento e preparação da equipe para trabalhar com o roteiro e conceito da animação. Na maioria das animações 3d, mesmo as que tema penas como propósito a ilustração ou ambientação do público para jogos, o processo de criação desse tipo de material se assemelha em muito ao que acontece com estúdios tradicionais de animação. Boa parte da animação, mesmo as que tem menos de 10 minutos de duração, envolvem em alguns casos o uso de tomadas de câmera complexas e uso de veículos de transporte futuristas, que exigem do diretor do projeto vários estudos de câmera e posicionamento dos atores.

Caso você tenha curiosidade de comparar o processo de planejamento de uma animação, com o resultado final de um desses vídeos, vários trechos de documentários sobre a produção das animações para o jogo Resident Evil 5 da Capcom foram disponibilizados no youtube, como forma de divulgar o jogo. No vídeo abaixo o pessoal do estúdio, assim como parte da equipe responsável pela animação explica os procedimentos e passos necessários, antes de começar efetivamente a trabalhar na animação.

Repare que dentre todos os aspectos da preparação da animação, um deles é bem ressaltado pela equipe: custo. Sim, com a visualização prévia do material, a empresa responsável pela produção da animação pode diminuir os custos da produção, oferecendo soluções mais fiéis para a produção e evitando os desperdícios. Esse é o vídeo:

No processo de preparação do material, a equipe do estúdio Third Floor prepara animatics e story boards em vídeo. Veja que interessante o processo deles, que faz o caminho inverso de muitas produções: usar atores reais para simular as cenas de uma animação 3d. Nesse caso, o uso dos atores é mais barato que a execução da animação.

Essa foi a preparação, mas e o resultado final? Olhe só como ficou:

É interessante identificar as partes da pré-produção como vídeo finalizado e visualizar a evolução do material. Esse é mais um exemplo de que sem planejamento e principalmente, o dimensionamento correto dos custos, um projeto de animação pode naufragar feio o estúdio. Principalmente nesses tempos de vacas magras, em que vários artistas 3d estão perdendo cargos em estúdios de animação. O melhor mesmo é planejar para não passar por problemas.

Incrível exemplo de animação para jogos produzida no 3ds Max, Vue e After Effects

Apesar de nos últimos meses não ter me dedicado muito a jogos de computador, ainda acompanho com muito interesse as animações e cinematics, produzidos por algumas empresas especializadas. Na maioria dos casos esses cinematics são pequenas produções, com apenas alguns minutos de duração. Mas, em termos técnicos o nível de detalhamento e sofisticação na animação 3d é impressionante e digna das maiores produções, que estamos tão acostumados a visualizar no cinema. Uma empresa chamada Realtime UK do Reino Unido, acabou de publicar nos fóruns da CG Society, um dos seus últimos trabalhos que é exatamente uma pequena animação para um jogo chamado Stormbirds.

Para quem tiver interesse em fazer o download, ele está disponível em HD (720p), e tem aproximadamente 150 MB.

O pessoal do estúdio publicou o material no fórum, e como é de costume do pessoal lá na CG Society, os artistas ao redor do mundo fizeram várias perguntas ao pessoal do estúdio, sobre o processo de criação do material. Em reposta, uma pessoa do estúdio publicou várias informações e algumas telas dos modelos 3d usados na animação, para ilustrar o processo de criação.

Para ajudar as pessoas que tem pouco conhecimento com o inglês, elaborei um pequeno sumário com algumas informações, publicadas no fórum:

  • Tempo total de produção da animação: oito meses
  • Softwares usados no projeto: 3ds Max, Vue, After Burn, V-Ray, Adobe Premiere e After Effects
  • No caso do Vue, ele foi usado apenas na cena em que um avião parecido com um A10, aparece sobrevoando um cenário de floresta. Os outros cenários foram todos produzidos no 3ds Max
  • Na cena do Vue, foi necessário fazer um truque de composição posicionando imagens estáticas no plano de fundo do 3ds Max, para poder integrar o material com os mesmos efeitos de Motion Blur
  • Todas as partículas e fumaça da animação foram criadas no After Burn
  • Apesar de parecer obra de softwares como o ZBrush, os terrenos são todos oriundos de modelagem poligonal mesmo no próprio 3ds Max
  • Para finalizar o projeto em tempo, o estúdio usou a sua própria render farm

Mesmo sem um making of mais extenso, recomendo o download do material que pode ser copiado de maneira gratuita e em alta resolução. Para quem está estudando computação gráfica, o vídeo é um excelente exemplo de trabalho profissional, de um estúdio de tamanho médio que presta serviços para a indústria de jogos.

E o jogo? Será que é bom? Não sei dizer, mas os cinematics são excelentes!

Dicas para trabalhar com animação 3d para jogos

Todos que trabalham com animação ou computação gráfica 3d, gostariam de um dia começar a trabalhar ou participar de um grande filme, ou projeto de animação como os realizados pela Pixar ou Dreamworks. Mas, o futuro desses profissionais pode estar em um mercado muito maior que a própria indústria do cinema, e que consome de maneira ávida material de animação. Estou falando da indústria de jogos, que sempre precisa de material relacionado com animação 3d, para ilustrar o enredo dos jogos e até mesmo para fazer parte do material que é usado nos jogos mesmo. Afinal de contas, um jogo pode ser considerado uma animação interativa.

O que é necessário para trabalhar para uma produtora de jogos? Ou quem sabe abrir a sua própria empresa para prestar serviço para essas empresas? Com a onda de Offshoring crescente nessa indústria, e com a crise financeira forçando as empresas a diminuir cada vez mais os custos, pode apostar que a procura por locais em que o custo de produção é menor, vai aumentar ainda mais. Quer outro motivo? Com o dólar a quase 2,50 a contratação de profissionais em países como o Brasil, fica ainda mais barata.

Mas, o que é necessário para trabalhar nessa área? Quem quiser um depoimento de uma pessoa que migrou da área de animação para filmes, e partiu para a área de jogos, pode conferir as dicas e depoimento do Cameron Fielding que escreveu um ótimo artigo no seu blog, chamado Flip, sobre esse o trabalho de animação para jogos.

Se inglês não for o seu forte, aqui você encontra uma tradução automática do Google.

Keytoon Animation Studio 04

Alguns pontos do artigo que merecem destaque, os que falam sobre as características e diferenças da animação tradicional.

  • Você precisa compreender o que é realmente importante em uma animação para jogos
  • Você não precisa ser um viciado em videogame para conseguir trabalhar nessa área
  • Você não precisa ter um diploma para conseguir um emprego nessa área
  • Não é necessário ser especialista em softwares como 3ds Max, Maya ou Softimage para conseguir um trabalho

O que é necessário então? Um bom portfólio! Nessa parte concordo completamente com o autor do artigo, em alguns momentos um bom portfólio junto com uma entrevista bem sucedida, pode abrir qualquer porta em produtoras. Por isso é que sempre falo para meus alunos investirem em praticar, com o intuito de adicionar esse material nos seus respectivos portfólios, ou como os artistas costumam chamar, o seu Demo Reel.

Para todos que pretendem levar essa atividade para algo mais que apenas um hobby, recomendo a leitura do artigo. Mesmo a tradução automática está boa, com apenas alguns erros de concordância, como de costume.

Making of do Ninja Gaiden 2 com o Softimage XSI

Como forma de divulgar o uso do Softimage XSI na produção de jogos, um ótimo making of das animações e cinematics do Ninja Gaiden 2 foi publicado no web site da Softimage. Essa é uma ótima maneira de combater o domínio da Autodesk nessa área, em que o 3ds Max abocanha uma boa parte do mercado de desenvolvimento de jogos. Eles querem mesmo é divulgar o produto entre pequenas e médias empresas de animação, para abocanhar uma parte do mercado do 3ds Max.

O destaque do making of é o uso do Softimage Face Robot, que permite automatizar o processo de animação facial dos personagens. Quase metade do artigo aborda apenas ao uso dessa ferramenta, que pelo visto ajuda muito no processo.

A animação facial dos personagens foi mesclada com o uso de atores nas vozes, somados com o processo de captura de movimento. Sempre que um personagem recebe esse tipo de captura de movimento, os animadores têm um grande desafio, que é adaptar a topologia das faces dos atores nos personagens. Mesmo com facilidade da captura do movimento, os pontos de controle estão em posições diferentes no modelo 3d.

A solução para esse problema foi uma ferramenta do Face Robot descrita no artigo, chamada de Retargeting. Essa ferramenta permite que os artistas 3d façam a adaptação dos pontos de controle, com apenas um clique do mouse. E isso não é tudo, o artigo também comenta a facilidade com que esses dados, como a animação das faces pode ser exportada e transformada em envelopes e movimento de bones. Assim fica mais simples fazer a integração com Game Engines diversas.

Além de mostrar várias imagens em alta resolução da produção do jogo, o artigo apresenta alguns pequenos vídeos de demonstração, com a equipe de desenvolvimento do jogo trabalhando na criação das animações. Se você quiser aprender um pouco, sobre como eles conseguem fazer as animações, os vídeos passam uma ótima idéia de como é o processo.

A empresa responsável pela produção dessa animação foi a Tecmo do Japão. Dificuldades com o inglês? Você pode tentar essa tradução automática do Google, a concordância não é perfeita, mas ajuda.