Blender 2.66 disponível para download

Essa semana o Blender recebeu mais uma atualização e agora estamos na versão 2.66 do software, que apesar de não ter sido tão badalada como as versões lançadas junto com os projetos Open Movie, temos excelentes ferramentas e evoluções nessa nova versão do Blender. Um dos pontos marcantes das versões 2.6 do Blender é a evolução notória do Cycles que a cada novo lançamento do software acaba evoluindo um pouco mais em direção a se transformar no renderizador padrão do Blender. Um dos aspectos interessantes do Blender 2.66 é que a splash screen dessa versão é de autoria de um artista brasileiro! Sim, o artista Lucas Falcão teve a sua imagem Violet escolhida como splash screen.

Blender 2.66 Splash Screen

E quais são os novos recursos do Blender 2.66? Podemos encontrar a lista completa de novos recursos no release log do Blender. Essa é uma lista resumida dos novos recursos:

  • Criação de cabelos e pelos com o Blender Cycles: Agora o Cycles permite renderizar cabelos para criar simulações extremamente realistas de superfícies como grama, cabelos e pêlos. A parte mais interessante desse novo recurso é que diferente dos cabelos renderizados com o render interno do Blender, é muito fácil conseguir bons resultados com os cabelos renderizados pelo Cycles.
  • Bevel em vértices: Agora é possível aproveitar a ferramenta Bevel melhorada do Blender em vértices, que é uma evolução do novo sistema de representação para polígonos B-Mesh.
  • Topologia dinâmica na escultura: Esse recurso fará a alegria dos modeladores 3d que trabalham com escultura! Agora é possível usar um recurso que cria dinamicamente a topologia necessária para representar objetos com grande nível de complexidade no Blender.
  • Integração da engine Bullet de física: As pessoas que trabalham com animação baseada em física no Blender devem saber que até hoje era necessário recorrer a Game Engine do software para conseguir trabalhar com animações de Rigid Body. Mas, agora isso mudou pois a engine de física está integrada ao Blender fora da Game Engine.
  • Melhor suporte ao formato Collada: O formato Collada é muito importante para qualquer artista, pois ele é usado como ponte para transferência de modelos 3d para vários softwares. Com a nova versão do Blender, agora temos diversas melhorias no suporte ao formato Collada para exportar e importar modelos 3d.

Já gravei e publiquei tutoriais sobre recursos do Blender 2.66 na época em que ainda estavam em desenvolvimento. Como é o caso da integração da engine Bullet.

Com o tempo vou gravando mais tutoriais e publicando aqui no Blog e no meu canal do Youtube.

 

Configurando cabelo com partículas no Blender

A configuração de cabelos e pelos em personagens virtuais é uma das tarefas mais chatas trabalhosas dentro do design de personagens, pois envolve a manipulação de uma dezena de valores e parâmetros de partículas, e a criação de pequenos controladores para conseguir o efeito desejado. Já foi muito mais complicado de configurar cabelos no Blender, mas hoje até que existem opções interessantes para ajustar o processo usando apenas as opções do campo de partículas configuradas como “hair”.

Quer aprender a trabalhar com esse tipo de configuração no Blender? O tutorial a seguir não foi gravado por mim, mas por um artista chamado Matt Heimlich e em quase 50 minutos de vídeo ele mostra todo o processo necessário para configurar cabelos no Blender. É algo que requer um pouco de paciência e conhecimento prévio na manipulação de partículas, mas apenas o básico já ajuda você a acompanhar o que o autor realiza no vídeo.

No vídeo você acompanha o processo completo de configuração de cabelos para a cabeça de um personagem, acompanhando a criação das partículas e os ajustes nos diversos parâmetros disponíveis no painel de partículas do Blender. Para quem nunca trabalhou com partículas pode ser desafiador tentar seguir o tutorial, pois a quantidade de parâmetros e opções é bem extensa!

O processo gera partículas realistas, mas ainda assim prefiro outros métodos para simular cabelos como é o caso do uso de polígonos junto com texturas usando canais alpha. Sim, podemos representar cabelos muito bem usando polígonos e texturas, aproveitando os pixels transparentes de texturas é possível representar cabelo usando pequenos planos, e controlar o movimento usando Shape Keys ou mesmo bones.

Essa solução apresenta um menor nível de realismo em comparação com as partículas, mas o resultado em termos de velocidade de animação é bem considerável. Para alguns efeitos como movimento de cabelos sob o efeito de campos de força, o controle e gravação dos keyframes é um pouco trabalhoso. O ideal é que você experimente com os dois métodos e encontre aquele que melhor se encaixa no contexto do seu projeto, pois um método de animação em 3d não se aplica em todas as situações.

Guia para criar cabelos no Blender 2.5

Os personagens virtuais que criamos em softwares como Blender, 3ds Max e outros precisam em alguns momentos de cabelos ou pêlos para ajudar na caracterização do personagem. Já faz um bom tempo que a criação de cabelos para personagens era motivo de pânico para artistas 3d, pois as ferramentas e opções disponíveis para realizar esse tipo de tarefa eram escassas e difíceis de usar. Hoje a coisa já está muito melhor resolvida e vários softwares já contam com módulos específicos para criação e simulação de pêlos, seja com o uso de partículas ou módulos independentes.

Esse é o caso do Blender, que antigamente dependia de esquemas usando apenas partículas para gerar cabelos, mas hoje conta com um módulo específico, integrado ao sistema de partículas, que permite gerar simulações excelentes de cabelos para personagens. Esse mesmo módulo é útil no trabalho de vegetação e outros tipos de superfícies com vários elementos distribuídos sobre uma superfície.

Para os que nunca trabalharam com a criação de cabelos no Blender, e gostariam de aprender um pouco mais sobre esse tipo de elemento para caracterizar personagens, existe um excelente guia para configurar e ajustar cabelos no Blender criado pelo artista Ben Simonds, que explica muito do que precisamos conhecer para ter controle total sobre os cabelos no Blender.

blender-cabelo-3d.jpg

No guia o artista explica todos os passos recomendados para conseguir simular de maneira realista cabelos. A primeira dica que aparece no guia é extremamente valiosa e serve como exemplo para qualquer processo criativo, que é a busca por referências. Sim, sempre que que você precisar trabalhar com a criação de cabelos em personagens, procure por imagens ou vídeos que mostram pessoas que tenham o mesmo tipo de cabelo que será criado em 3d. Isso já será de grande ajuda para acelerar e direcionar a configuração do sistema de partículas do Blender, e gerar a simulação de cabelos.

Outro ponto interessante do guia é a dica para separar sistemas complexos cabelos em personagens, usando múltiplos sistemas de partículas para conseguir otimizar a criação e ajuste dos cabelos. Por exemplo, o guia mostra os ajustes nas partículas para um pirata, apresentando vários sistemas de partículas para representar cabelo, barba, bigode e outras partes. Para cada parte do personagem com cabelo, existe um sistema de partículas próprio.

Se você precisa trabalhar com design de personagens virtuais, esse guia deve ajudar bastante no processo de criação de cabelos para seus personagens.