Tecnologia de jogos aplicada ao cinema na Lucasfilm

A tecnologia voltada para a produção de jogos digitais avança a passos largos e cada vez mais temos a disposição jogos e ambientes realistas a disposição, principalmente para as pessoas que investem em computadores para fins de entretenimento. Mas, o que você diria se alguém falasse que a tecnologia de jogos é o futuro da indústria do cinema? Pois é, por mais irônico que isso possa parecer, mesmo quando não existe nenhum tipo de rivalidade entre os dois segmentos, é engraçado como a evolução tecnológica encontra aplicações para coisas que até então seriam inimagináveis de conceber. Qualquer pessoa afirmando que a tecnologia de jogos iria tomar de assalto a produção de filmes cinco anos atrás, seria chamada de louca.

Quem está afirmando isso hoje em dia é ninguém menos do que Kim Libreri, o chefe de tecnologia da Lucasfilm, hoje pertencendo a Disney. A empresa afirmou em apresentação que eles já estão testando protótipos de sistemas voltados para captura de movimento, em ambientes regidos por tecnologia de captura de movimento usada em jogos.

Mas, melhor do que descrever o processo é mostrar o vídeo exibido durante a apresentação.

O material mostra muito bem como poderá ser o processo de filmagem de diversas produções cinematográficas no futuro, em que os atores já são inseridos dentro de um cenário virtual com diversos tipos de elementos e “props”. O vídeo demonstra que os ajustes de iluminação, cenário e muito mais podem ser realizados em painéis de controle anexos ao ambiente de captura, e se tudo for configurado de maneira correta, até mesmo a correção de cor e outras características da cena podem ser ajustadas em tempo real.

Hoje a indústria de jogos já superou de longe o cinema em termos de lucros! O último fenômeno de renda foi o aclamado GTA V, que bateu a cada do bilhão de dólares em vendas apenas algumas horas depois do seu lançamento. Um dos últimos filmes a conseguir o feito foi os Vingadores, que levou meses até atingir a marca.

Isso só mostra como o mercado para desenvolvimento de jogos deve crescer ainda mais no futuro, e o campo de trabalho deve se expandir para a área de cinema.

Documentário sobre pré-visualização para cinema e jogos

O uso de sistemas que ajudam na pré-visualização para cinema, jogos e até mesmo em TV é algo que está inserido dentro do contexto de qualquer grande produtora, pois as vantagens de realizar esse tipo de preparação para os estágios iniciais da produção são inegáveis! Com as ferramentas 3d que dispomos hoje e com vários profissionais e artistas 3d com experiência em animação, trabalhar com sequências que mostram ao diretor como ficará uma cena antes mesmo de ser filmada ou renderizada.

Essa é uma área bastante promissora, inclusive deve ser tema de pesquisa pelos artistas 3d e profissionais de computação gráfica com espírito empreendedor, pois uma das maneiras de conseguir entrar nesse ramo de produção, é exatamente criando a pré-visualização e não o produto final.

Para os que gostariam de conhecer mais sobre a pré-visualização de projetos para cinema e jogos, existem um excelente documentário produzido por um artista chamado Haroun Saifi que mostra em 25 minutos, detalhes sobre o processo de pré-visualização para a indústria de cinema e jogos.

O único ponto negativo do documentário, é que ele está em inglês com legendas em francês! Mas, ainda acredito que mesmo sem entender o que está sendo explicado no documentário, é muito interessante comparar o material exibido no documentário, pois é possível visualizar diversas cenas de filmes e animações para jogos no estágio da pré-visualização.

O trabalho com pré-visualização apresenta inúmeras vantagens do ponto de vista operacional, pois o resultado final é visualmente mais simples do que o esperado para grandes produções, e devido a isso a necessidade de hardware para gerar esse tipo de animação é muito mais “humilde”, principalmente se comparado ao necessário para gerar frames com fotorealismo em grandes resoluções.

Sem mencionar o fato de que trabalhando com pré-visualização, você será capaz de aperfeiçoar a sua própria técnica de animação, pois com a prática o seu timing de animação só deve melhorar.

Ainda me pergunto o motivo que faz com que os animadores evitem trabalhar com a pré-visualização de projetos. Seria algo menos digno? Ou simples falta de tempo?

Efeitos visuais do novo homem-aranha

O uso de efeitos visuais e animação 3d em filmes é algo muito comum hoje em dia, e já se tornou até mesmo algo que dificilmente chama a atenção dos espectadores. Já se foi o tempo em que podia se justificar ir ao cinema apenas para ver efeitos ou imagens geradas por computador que eram classificadas como sendo uma “obra prima” da computação gráfica. Por exemplo, algumas cenas do último filme do homem-aranha que ainda não tive a oportunidade de assistir usam de maneira bem ampla imagens e efeitos, seja para gerar os movimentos o aranha como do lagarto, o seu inimigo no filme.

Como está se tornando rotina entre essas produções, os vídeos que mostram o breakdown dos efeitos dessas produções acaba sendo lançado junto com os filmes para promover o mesmo, e levar mais pessoas para os cinemas. Seria esse também o motivo de não termos mais esse tipo de material nos DVDs e Blu-rays?

Caso você tenha interesse em assistir a três vídeos com o breakdown, que é a exibição de detalhes técnicos sobre como foram criadas determinadas cenas do filme, encontrei três vídeos que podem ajudar a entender melhor como foram criadas as sequências, e principalmente o que foi necessário para gerar em computador o lagarto, já que é a sua primeira aparição nos filmes do aranha.

Assim como já aconteceu em vídeos que publiquei aqui no blog, você não vai aprender necessariamente nada com esse tipo de material. É preciso encarar isso sob a ótica de um fã de cinema, que gostaria de visualizar como o filme foi produzido, e também usando esse material como fonte de inspiração para que você possa criar as suas próprias animações e modelos 3d. Como forma de inspiração, posso dizer que esse tipo de vídeo faz um excelente trabalho, pois é devido a esse tipo de making of que muitas pessoas decidem trabalhar com animação 3d e modelagem, depois que assistem a esse tipo de material.

Para os que não assistiram ainda, recomendo também o breakdown dos efeitos do filme Prometheus, que apesar de ter recebido muitas críticas devido ao roteiro, acaba apresentando efeitos visuais bem interessantes.

Making of e computação gráfica de Prometheus

Uma das coisas que sempre gosto de fazer quando assisto filmes com grande quantidade de efeitos especiais, é procurar por material relacionado ao making of das cenas para visualizar um pouco do trabalho que os artistas 3d tiveram ao produzir determinadas cenas. Apesar de não ser um material propriamente criado para fins educacionais, acredito que isso funciona como motivador para que possamos melhorar a qualidade do nosso trabalho, e até mesmo perceber que o nível de modelagem ou animação usado no filme não está muito diferente do que fazemos no nosso cotidiano.

O último filme com boa dose de efeitos especiais que tive a oportunidade de assistir foi Prometheus. Como história, estava esperando mais do filme, mas de maneira geral os efeitos composição visual do universo alienígena ficaram bem interessantes, e lembram bastante o universo mostrado anteriormente nos filmes da série Alien.

Mas, vamos ao que interessa, você quer assistir a uma entrevista realizada pelo pessoal do FX Guide com a equipe de efeitos que trabalhou em Prometheus? O vídeo abaixo é um documentário uma entrevista sobre a produção e os efeitos visuais do filme. O formato é semelhante ao que encontramos nos extras de qualquer bom DVD, e o melhor de tudo é que o filme ainda está nos cinemas, pelo menos na data em que esse artigo está sendo publicado originalmente.

Se você não assistiu ao filme ainda, recomendo cautela, pois o material pode apresentar imagens que revelam pontos importantes do enredo.

A entrevista é bem longa e infelizmente não conta com legendas sequer em inglês, o que pode ser um impedimento para muitas pessoas. Para facilitar a sua vida, e pelo menos apontar os locais em que aparecem referências visuais interessantes na entrevista, montei essa pequena lista que aponta para trechos específicos nesse mesmo vídeo, em que são apresentados os conceitos visuais discutidos no material.

  • Holotable
  • Prometheus
  • Pouso da Prometheus
  • Star map room
  • Engenheiros – Hologramas
  • Engenheiros – Waterfall
  • Engenheiros – Veneno

Cada um desses links leva você direto para um trecho do vídeo em que são apresentadas imagens, e o making of mesmo das imagens e sequências com grande uso de CG no filme.

Revista Computer Graphics World com efeitos do filme 2012

A revista Computer Graphics World acaba de ganhar mais um número que mostra assuntos relacionados a computação gráfica 3d de maneira geral, sem foco específico em apenas um software ou tecnologia. Essa é uma revista com perfil mais comercial que as outras revistas que geralmente recomendo aqui no blog. Mas, para alegria dos usuários e artistas que não tem como fazer a compra de revistas assim nas bancas, o material está disponível de maneira gratuita para leitura no web site da editora. Os artigos da revista são direcionados para produção de jogos e efeitos para cinema, com destaque para o recém lançado 2012.

O início da revista começa com artigos sobre o uso de renderização estilizada usada em ambientes de simulação interativa, como jogos e outras interações. Esse ambiente foi aproveitado em um jogo recém lançado que tem ambiente semelhante a um render NPR.

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Mas, o destaque mesmo da revista é a enorme matéria dedicada aos efeitos especiais realizados no filme 2012, que caso você ainda não tenha assistido, recomendo que o faça para ter uma boa idéia do que destruição mundial significa. O artigo comenta o processo de produção do filme e lista detalhes como todos os estúdios que participaram da produção, com o número de cenas com efeitos realizadas por cada um dos estúdios. Nesse quesito o estúdio campeão foi o Uncharted Territory, que trabalhou em nada menos que 422 cenas de efeitos no filme.

Assim como já tinha comentado quando falei sobre a Siggraph, boa parte das cenas de destruição relacionadas a cidades foi produzida usando uma versão especialmente desenvolvida do software Thinking Particles da Cebas. A mesma empresa que produz o Final Render e trabalhou em conjunto com a produção do filme para desenvolver os softwares necessários para os efeitos especiais. A equipe do filme financiou parte da produção de um módulo do Thinking Particles especializado na criação de rachaduras, como as que vemos nos terremotos do filme.

Outra notícia interessante que encontramos na revista está indiretamente relacionada com o Blender 3D. O software não foi usado nos efeitos do filme, mas no artigo é possível conhecer a solução usada pela Digital Domain para criar um software semelhante ao Thinking Particles, para criar as rachaduras, chamado de Drop. O Drop usa um sistema de Rigid Body Dynamics da engine 3D Bullet, a mesma usada pelo Blender 3D.

Para ler a revista completa de maneira gratuita, e conhecer mais sobre o 2012 e outras produções, visite o link indicado no início do atigo.