Blender 2.5: Script permite automatizar rigging facial

A animação de personagens em 3d é uma das áreas mais complexas na computação gráfica, pois exige habilidades tanto na parte artística como técnica para conseguir produzir e gerenciar as informações e softwares. Nesse processo existe uma parte chamada de Rigging que trata exatamente dos ajustes e configurações em personagens para deformação em animação. Em resumo, é a parte do trabalho em que pegamos um modelo 3d e ligamos os seus vértices nas estruturas de ossos (bones), para que os mesmos possam receber keyframes e deformar em animação. A área é tão complexa que existem até mesmo artistas que são especializados apenas em rigging, pois é de um bom rigging que surge a oportunidade de criar boas animações.

Existe alguma parte do rigging mais difícil? Como um todo, podemos dizer que tirando mãos e pés, a configuração da animação facial está entre as que tem maior nível de dificuldade. Basicamente existem duas maneiras de fazer esse tipo de animação usando keyframes que é a adição de bones na face ou o uso de técnicas de Morph. Essa última é a mais usada, em que precisamos gerar expressões chave e determinar a influência das expressões ao longo do tempo. Para os destemidos que precisam de controle total, a solução é usar bones na face!

O Blender 2.5 está com um novo Add-on desenvolvido por um usuário chamado Khuuyj que pode ajudar significativamente nesse processo. A ferramenta se chama Face Bone Tool e o seu funcionamento é extremamente simples, principalmente se compararmos com o processo manual de criação e configuração desse tipo de ferramenta. O vídeo abaixo demonstra o procedimento necessário para usar o Add-on e também como trabalhar com animações faciais usando a estrutura de bones geradas pela ferramenta:

Auto facial rig add-on for blender #1 from khuuyj on Vimeo.

Repare no primeiro vídeo que o Add-on é capaz de gerar diversos elementos para a estrutura do personagem de maneira automática, precisando apenas de ajustes no posicionamento configurações do modelo como um todo. Outro vídeo já mostra a ferramenta sendo usada para criar animações faciais:

auto facial rig add-on for blender #2 from khuuyj on Vimeo.

Esse tipo de ferramenta deve fazer a alegria dos artistas que precisam praticar apenas animação, mas não querem passar por todo o processo de ajuste e criação de ossos, que pode ser bem trabalhoso. É importante lembrar que as aplicações de ferramentas assim estão sempre condicionadas a adequação do que o Add-on oferece e as necessidades do projeto. Se não for suficiente, você terá que deixar de lado o script e partir para os ajustes manuais.

O importante é conhecer as duas técnicas.

Kit de desenvolvimento para personagens no LightWave 3D

A modelagem de personagens virtuais é uma das tarefas mais complexas em termos de modelagem, pois exige muito conhecimento nas ferramentas e também percepção do artista 3d para gerar resultados satisfatórios. Entre as mais variadas técnicas que podemos usar para aprender esse tipo de técnica, existe a chamada engenharia reversa, em que um artista analisa o trabalho de outra pessoa e identifica pontos chave para que o mesmo possa ser reproduzido. Para pessoas que não estão acostumadas a fazer esse tipo de coisa, pode até parecer algo pejorativo, parecido com uma cópia simples. Mas, na verdade é uma excelente maneira de analisar o trabalho de profissionais mais experientes.

Pensando nesse tipo de situação e na sua base de usuários, a Newtek lançou algumas semanas atras o chamado Kit de desenvolvimento para criaturas em 3d. Esses kits nada mais são que modelos 3d em alta resolução e com todos os recursos de texturas e iluminação, para que seus usuários possam estudar e aprender como reproduzir esse tipo de material no LightWave 3D.

A imagem abaixo mostra o exemplo do que acompanha o kit do personagem chamado de “Mutant”.

lightwave-3d-creature.jpg

Os kits podem ser copiados de maneira totalmente gratuita, mesmo por usuários que não usam o LighWave. Assim que fazemos o download do material, podemos extrair o conteúdo e acessar:

  • Modelos 3d
  • Texturas
  • Mapas em HDRI
  • Cenas com iluminação
  • Configurações de materiais especiais
  • Mapas de texturas UV

Hoje já existem dois kits disponíveis, que são compostos pelo modelo dessa imagem “Mutant” e outro de um personagem alienígena chamado de “Alien Emissary”. Com o tempo devem ser adicionados novos kits contemplando novos personagens prontos para análise e estudo.

Esse é o tipo de recurso que visa agregar mais usuários e artistas ao LightWave 3d, software que já teve participação no mercado de produção para TV e cinema mais expressiva, mas acabou perdendo espaço com o tempo para ferramentas da Autodesk. Com a sua política agressiva de aquisições, os competidores acabaram perdendo muito dos mercados para TV.

O LightWave é uma boa ferramenta de modelagem e animação, que já teve um dos melhores renders do mercado. Será que esse tipo de bondade será suficiente para atrair mais usuários?

Como funciona o planejamento de uma animação 3d?

A criação de uma animação envolvendo personagens virtuais é sempre um processo que exige muito trabalho e planejamento, pois é muito fácil se perder no meio do caminho e ter sofrer do temido retrabalho. Sempre que tenho oportunidade de lecionar sobre animação de personagens, percebo como a maioria dos artistas iniciantes acaba procurando já trabalhar com a animação final nos softwares 3d. É difícil encontrar alguém que tenha a paciência ou vontade de planejar antes. Se você nunca teve esse tipo de cuidado por simples falta de conhecimento, o pessoal do Instituto Blender publicou um vídeo que apresenta o modo de trabalho usado na animação Sintel.

Esse modo de trabalho pode ser usado de maneira geral em qualquer software 3d e representa um guia para chegar no produto final da animação. É importante ressaltar que tudo visa avaliar e validar os movimentos e dinâmica da animação. Assim o animador pode trabalhar no produto final com mais segurança. Esse é o vídeo:

Para explicar melhor o significado de cada estágio, aqui temos uma descrição das fases:

  1. Layout: Tipo de animação extremamente simples, com o objetivo de avaliar os movimentos e enquadramento de câmera;
  2. Referências em vídeo: Essa é uma fase divertida da animação, em que uma pessoa ou ator deve tentar reproduzir os movimentos realizados pelos personagens. Depois é só usar os movimentos como base para desenvolver o projeto.
  3. Poses principais: Aqui os personagens são ajustados para ficar nas poses principais que delimitam os movimentos. Essa fase não considera a interpolação dos movimentos.
  4. Timing: Agora que as poses principais estão criadas, o animador pode adicionar interpolação linear entre os keyframes para ter uma idéia do tempo da animação.
  5. Poses secundárias: Nessa quinta etapa o animador adiciona poses intermediárias, para atribuir mais fluidez aos movimentos.
  6. Finalização: Depois de passar por todos esses passos, o animador pode partir para o produto final com o uso de interpolação mais suave e ajustes nos movimentos.

Com esse tipo de demonstração fica mais fácil ter uma boa noção de como é produzida uma animação 3d. O processo como um todo é universal, portanto é possível aproveitar esse tipo de conteúdo em praticamente qualquer ambiente, sem estar atrelado a um software em especial.

Antes de começar a pensar na criação daquela animação complexa que você sempre quis tentar criar, o que acha de começar pelo Layout? Repare como nem os movimentos dos personagens e hierarquias estão refinados. Com esse tipo de material é mais fácil avaliar a história e desenrolar da sua animação.

É um excelente começo.

Entrevista com Alessandro Lima sobre Computação Gráfica 3D

Já faz alguns dias que publiquei uma análise sobre o recém lançado livro ZBrush para Iniciantes escrito por Alessandro Lima. o livro é uma excelente referência sobre modelagem 3d e design para personagens, explicando em detalhes como funciona o processo de design usando esculturas. O autor do livro tem vasta experiência no design de personagens e projetos envolvendo jogos digitais. Para divulgar um pouco mais da sua experiência e contar sobre o livro e o mercado de jogos 3d no Brasil, o Alessandro gentilmente aceitou conceder uma entrevista, falando sobre sua carreira e mostrando um pouco do seu trabalho.

A entrevista ficou um pouco longa, mas é extremamente recomendada para estudantes e profissionais que desejam se profissionalizar nessa área tão concorrida. Para complementar ainda mais a entrevista, o autor relacionou uma bibliografia e dicas de web sites sobre computação gráfica nesse documento. No final você encontra os contatos do Alessandro Lima.

Espero que você goste da entrevista.

1. Allan Brito: Como você começou a sua carreira na área de Computação Gráfica?

Alessandro Lima: Eu comecei minha carreira em 2003 aproximadamente, um tempo depois de assisitir ao filme Final Fantasy – The Spirits Within, onde pensei comigo mesmo enquanto assistia a este: “ainda vou trabalhar com isto (Computação Gráfica), só não sei como, mas vou…”. Depois disto, uma sequência de eventos ocorreram, e de forma inesperada eu havia conseguido meu primeiro emprego na área: Maquetes Eletrônicas, pela Compumanager LTDA. Na ocasião eu havia feito vários cursos de CG, entre eles, um de 3ds max, a qual com meus conhecimentos (poucos na ocasião), juntamente com meu portfólio de desenho de mão, me deram condições de conseguir a vaga, até porque, na época, até de graça eu trabalharia se fosse para trabalhar com Desenho no computador. Fiquei 3 anos na Compumanager, sendo responsável por desenvolver os ambientes internos e eventualmente desenvolvia ambientes externos ou animações. Em 2005 tomei conhecimento de uma empresa de Jogos Digitais aqui de Porto Alegre, a Southlogic Studios, hoje, Ubisoft Unidade Porto Alegre e me interessei pela idéia de migrar para outra área, ainda dentro da Computação Gráfica. Como eu não tinha um portfólio específico, tive de trabalhar nisto e em 2006 eu estava na equipe deste Estúdio. Lá fiquei responsável por desenvolver Assets usados dentro dos jogos, bem como desenvolvia portfólio da empresa voltado ao tipo Next-Generation (Next-Gen). Foi uma época em que pude desenvolver conhecimentos sobre a área de jogos, o que, posteriormente, me favoreceu a participar de um Outsourcing, pela Southlogic para o Game Deer Hunter Tournament em 2008, publicado pela Atari. Nesta osasião, eu já estava na Aquiris Game Experience.

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Super Volei Brasil 1, jogo de Vôlei da Seleção Brasileira de Vôlei, a qual o ZBrush foi usado na correção de emendas em texturas.

A Aquiris desenvolve jogos para a Web, do tipo Advergames, que são jogos usados em campanhas de divulgação ou apresentação de produtos para a Publicidade e Propaganda. Neste estúdio sou responsável pelo desenvolvimento e criação de personagens de praticamente todos os jogos, fazendo desde a concepção muitas vezes, até modelagem, Layout UV, Texturização, Rigging, Skinning e algumas eventuais Animações. Evidentemente, os projetos dentro deste estúdio costumam ser desenvolvidos de maneira rápida, então estou em constante aprendizado em novos projetos, o que, para meu currículo, é ótimo.

Esta tem sido minha trajetório, sempre com muito esforço e estudo. Em meio a tudo isto, estou terminando minha graduação este ano pela Uniritter de Porto Alegre, em Design Gráfico e ao mesmo tempo desenvolvendo material de ensino, como estes meus livros. Para o futuro eu gostaria que me fosse possível continuar evoluindo na área.

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Criando um personagem completo no 3ds Max: Desde a arte conceitual até a animação 3D

A maioria dos tutoriais e guias que encontramos na internet, abordam apenas uma das fases da criação de personagens virtuais, principalmente quando esses personagens devem ser utilizados em projetos como jogos e animações 3d. O processo completo de criação e design de um personagem é complexo e demanda várias horas de trabalho duro, desde a fase de pré-produção até a animação final. O primeiro passo para uma boa criação sempre passa pela arte conceitual, depois para a animação 3d e finalmente a modelagem. Se você tiver interesse em conhecer o processo mais a fundo, encontrei essa semana uma série de tutoriais em vídeo que mostram a criação completa de um personagem virtual para jogos.

O tutorial foi desenvolvido por um estúdio chamado databox, para um jogo chamado Penalty of Heroes que será lançado para o Playstation 3. No tutoria, podemos acompanhar a criação do personagem na arte conceitual e depois seguir por mais vídeo demonstrando a criação em 3d no 3ds Max, passando por materiais e texturas até a animação com o auxílio do Biped do Max.

No total são aproximadamente 40 minutos de vídeo, apresentados no formato timelapse em que o tempo das ações está levemente acelerado, mas ainda assim é um excelente exemplo de como é possível criar personagens 3d para jogos.

Fora a parte da produção e planejamento do personagem que por si só já são extremamente interessantes, podemos acompanhar a criação e ajuste do esqueleto do personagem usando o Biped do 3ds Max. A maioria dos artistas iniciantes no 3ds Max, ainda acha que o Biped pode apenas criar animações com personagens humanoides, mas o tutorial em vídeo mostra como é possível deformar os bones padrão do Biped, para animar um personagem semelhante a um canguru.

Mesmo sendo apresentado em velocidade acelerada, os vídeos do tutorial são um excelente exemplo de procedimento de produção. Imagine esse mesmo procedimento sendo realizado em dois ou três dias, e não mais em quarenta minutos. Geralmente depois que a arte conceitual está pronta, ainda é necessária a aprovação de algum líder ou supervisor do projeto, para que o mesmo entre em produção.No caso de equipes menores, isso acaba sendo mais rápido, mas em geral é a seqüência respeitada.

Se você tem interesse na criação de personagens para jogos, esse vídeo é mais que recomendado!