ZBrush 4 atualizado para versão R2

As ferramentas de escultura digital sempre foram encaradas por artistas como uma forma de gerar modelos 3d para finalização em outros softwares, ficando apenas o software de escultura com a responsabilidade de gerar a malha 3d. Esse é o fluxo de trabalho para os artistas que trabalham com ferramentas como o ZBrush e Mudbox que exportam os modelos 3d para softwares como Maya, 3ds Max ou outros com melhores condições de gerar imagens realistas. Nas últimas semanas a Pixologic lançou uma atualização para o seu aclamado software de escultura, que é a quarta versão do ZBrush. Mas, ainda não estando satisfeita com a atualização, parece que teremos mais uma versão do ZBrush 4 chamada de R2.

Nos fórums de usuários do ZBrush já começam a aparecer imagens de usuários que publicaram amostras do que podemos aguardar em termos de novidades para a versão R2. Essa segunda versão apresenta uma quantidade de melhorias bem menor, pois é apenas uma atualização da versão 4 já lançada, mas ainda assim impressiona.

A imagem abaixo é um exemplo do que poderemos fazer dentro do ZBrush usando um novo recurso chamado de LightCap.

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O LightCap é semelhante ao que temos no MatCap que faz a captura de materiais com base em imagens já existentes, mas o LightCap é aplicado diretamente no ambiente usado para renderizar a escultura, ajudando muito na iluminação do modelo e gerando uma iluminação muito boa para esculturas com materiais com reflexão ou transparência.

Isso abre a possibilidade para uso de imagens HDRI dentro do ZBrush 4 R2 para gerar iluminação realista e colocar esculturas em cenários baseados em imagens HDRI. Dentro do link que indiquei no início do artigo existe um exemplo de escultura que foi criada com o uso de imagens HDRI em um porto, resultando em uma imagem com excelente nível de realismo.

Para os curiosos sobre escultura digital, o link que leva para uma mensagem no fórum ZBrush Central ainda mostra exemplos de modelagem mecânica/orgânica com a nova versão do ZBrush. A atualização do ZBrush 4 para a versão R2 será gratuita para todos os usuários que adquiriram uma licença do software. Ainda não existe data para o lançamento, mas assim que for lançado aviso aqui no blog.

Escultura em camadas no ZBrush

A escultura digital é uma das poucas partes que são muito melhor desenvolvidas por artistas que realmente tenham habilidades nessa área, sendo que o destaque fica para o pessoal que já tem experiências bem sucedidas em escultura física. Estou fazendo essa afirmação com base no conhecimento que tenho e também em experiências com alunos e colegas que trabalham com escultura. Na sua grande maioria essas pessoas passam da escultura física para a digital e conseguem extrapolar os limites que tinham no molde da argila usando ferramentas como o ZBrush. O software é um dos preferidos na área de escultura devido a sua grande gama de ferramentas e opções.

Por exemplo, uma das mais interessantes e que gosto de mostrar para alunos acostumados a usar ferramentas como o Photoshop é a possibilidade de trabalhar com escultura em camadas. Sim, o ZBrush permite realizar o processo de escultura digital usando uma opção que segmenta a escultura em algo parecido com os Layers do Photoshop, ou qualquer ferramenta que faça esse tipo de separação.

Se você nunca usou o ZBrush, o vídeo abaixo mostra de maneira simples mas eficiente o funcionamento das camadas do ZBrush.

Tutorial: Sculpting with Layers in ZBrush from David Lally on Vimeo.

O autor do vídeo apresenta a opção de segmentação em camadas da escultura, permitindo adicionar e ter controle sobre a influência da escultura em diferentes partes do modelo 3d. O vídeo demonstra isso com o uso de duas camadas distintas que se forem editadas, acabam aplicando efeitos bem diferentes no objeto.

A esfera que é editada no vídeo recebe duas camadas, sendo que em momentos diferentes do vídeo o autor aplica níveis de influência diferentes na escultura. Quando a influência assume valores negativos, o resultado da escultura é invertido no objeto. O que havia sido criado como uma deformação na superfície em alto relevo, acaba ficando em baixo relevo. Mas, o interessante mesmo do processo é que podemos ajustar de maneira independente cada uma das camadas, fazendo com que cada parte da escultura possa ser removida individualmente, ou mesmo, mescladas usando valores e influência diferentes.

Esse tipo de recurso permite aproveitar as ferramentas de escultura do ZBrush de maneira muito mais flexível, oferecendo ao artista a oportunidade de fazer testes, e caso não goste do resultado ele pode simplesmente remover a camada.

Apostila gratuita e oficial sobre escultura digital com ZBrush 4

Essa semana comentei aqui no blog um projeto que pretende levar técnicas de manipulação usando polígonos com grande densidade para o Blender, permitindo criar esculturas digitais com detalhes minúsculos. Isso deve atrair muitos artistas interessados em trabalhar com escultura e que não tenham interessem no investimento em softwares proprietários caros. Mas, e se esse investimento não for questão de escolha, mas sim de necessidade? Como o ingresso em estúdios ou empresas que já usem esse tipo de tecnologia, fazendo com que você precise aprender esse tipo de ferramenta? Nesse caso, o envolvimento prático com o software deixa de ser uma opção e você terá que colocar a mão na massa e esculpir.

A ferramenta mais usada pare esse propósito é o ZBrush, pelo sei pioneirismo e qualidade de ferramentas a maioria dos artistas 3d acaba preferindo o ZBrush ao Mudbox. Até conheço a ferramenta, mas não trabalho com ela diariamente e fico impossibilitado de emitir uma opinião baseada em prática. Todos os artistas que conheço e que trabalham com escultura, preferem o ZBrush.

A Pixologic é a desenvolvedora do ZBrush e eles querem ajudar você a estudar e aprender o funcionamento do ZBrush, com o lançamento de um guia ilustrado e de excelente qualidade sobre conceitos básicos do ZBrush 4. O download do guia que está disponível em PDF é gratuito e acompanha diversas ilustrações e diagramas da interface da ferramenta.

Guia-gratuito-ZBrush-Escultura.jpg

O material tem 52 páginas de conteúdo e está organizado em cinco capítulos:

  • Capítulo 1: Começando com o ZBrush
  • Capítulo 2: Iniciando uma escultura
  • Capítulo 3: Pintando esculturas
  • Capítulo 4: Adicionando vida as esculturas com ZSpheres, TransPose e mais.
  • Capítulo 5: Finalizando uma escultura

Tomei a liberdade de traduzir os títulos dos capítulos para que você tenha condições de avaliar o conteúdo de cada capítulo melhor, caso exista alguma dificuldade com o inglês. Esse é o único ponto negativo do material, a disponibilidade do guia apenas na língua inglesa.

Os textos são bem resumidos, mas apresentam de maneira clara o ZBrush para artistas que nunca tiveram contato com o software, permitindo começar a trabalhar na interface e gerar esculturas em pouquíssimo tempo.

Já mencionei que é gratuito?

Modelos humanóides gratuitos para escultura digital no ZBrush

O trabalho de modelagem 3d voltado para design de personagens virtuais passa por softwares especializados em escultura digital como o ZBrush ou Mudbox, devido a facilidade e flexibilidade que esses sistemas acabam oferecendo em termos de liberdade criativa. A prática da escultura digital pode ajudar muito um artista a conseguir criar formas orgânicas complexas e que seriam difíceis de conseguir usando apenas modelagem poligonal. Para quem nunca tentou trabalhar com esse tipo de modelagem 3d, o procedimento recomendado para criar esse tipo de modelo envolve geralmente a criação de um objeto poligonal simples que depois é esculpido. Por exemplo, um personagem tem a estrutura do seu corpo criada usando polígonos que é depois exportada para o ZBrush e trabalhada com as ferramentas e pincéis de escultura.

Um dos problemas para os artistas iniciantes nesse tipo de tecnologia é conseguir material como esses modelos padrão para trabalhar com exercícios de escultura. Por exemplo, um busto humanóide sem grandes detalhes para fazer experimentos no ZBrush ou qualquer outra ferramenta de escultura.

Se você é usuário do ZBrush e gostaria de fazer o download de alguns modelos 3d de referência para esse tipo de exercício de modelagem, um artista chamado lawndart publicou no fórum ZBrushCentral cinco modelos baseados em polígonos de personagens humanóides para experimentos e exercícios de modelagem baseada em escultura. Os arquivos foram criados no Cinema 4D e estão salvos no formato ztl do ZBrush.

modelo-escultura-zbrush.jpg

Um dos personagens é baseado em design de humanódes alienígenas e os outros são variações de seres humanos. Por exemplo, temos um rosto humanóide completo e outro sem as orelhas e nariz para que o artista possa começar projetos de design para personagens nessas características.

Com esse tipo de material o processo de design e modelagem usando ferramentas de escultura tipo o ZBrush fica extremamente simples em termos de preparação, pois é possível se focar apenas no funcionamento do software e não mais na criação de um modelo base para que seja então possível trabalhar na criação de personagens 3d. Mesmo assim, ainda é interessante ter um pouco de prática com escultura para conseguir bons resultados no ZBrush. Claro que saber o software é fundamental, mas a escultura digital é o tipo de modelagem que demanda um pouco de aptidão artística que pode ser deixada de lado na modelagem baseada em polígonos.

Design de personagens virtuais e modelagem

Quer desenvolver as suas habilidades em modelagem 3d e escultura? No EAD – Allan Brito você encontra diversos cursos online que ajudam nessa tarefa:

Tutorial de escultura e retopologia com o ZBrush para criação de roupas em 3D

A criação de design de personagens em 3d é um processo que pode atingir altos níveis de complexidade, tudo vai depender do contexto em que esse personagem será usado. A parte da modelagem do corpo em 3d é até simples, mas o design de partes como os cabelos e vestuário pode ser bem complexa. Dentre as várias maneiras de criar roupas, podemos citar a modelagem direta, em que o corpo do personagem no local em a pele não está exposta, nesse caso o artista cria a peça de roupa ao invés do personagem.

Se for necessária alguma interação física, como acontece em vestidos e capas, pode ser necessário trabalhar em múltiplas camadas de objetos, com o vestuário e a geometria necessária para interagir com as roupas.

Outra opção, no caso das pessoas que tem acesso a softwares de escultura digital é esculpir as roupas diretamente no modelo 3d. Para as pessoas que quiserem aprender um pouco mais, sobre a criação de roupas em modelos 3d usando o ZBrush. Existem dois ótimos tutoriais no Youtube, que mostram o processo completo, usando a extração de Meshs do ZBrush e o uso da retopologia.

O segundo vídeo é um excelente exemplo de como a função Retopo é útil, principalmente para trabalhar com adaptação de malhas em 3d. Ainda é difícil para algumas pessoas, entender a vantagem de usar o Retopo ou modelar direto o personagem, por isso o vídeo é interessante para artistas que usam softwares 3d em geral, e não apenas para o ZBrush.

O primeiro vídeo mostra a técnica de escultura de roupas, usando a extração de Mesh. O artista precisa marcar a área do modelo 3d usado para elaborar a roupa. A marcação é feita com a tecla CTRL, para que uma ferramenta semelhante ao extrude, crie um novo objeto com base na morfologia do modelo 3d. Com o resultado do extrude, o artista pode trabalhar os detalhes e da roupa com as próprias ferramentas de escultura do ZBrush.

Já com o segundo vídeo, o processo de retopologia é usado para elaborar o modelo 3d da roupa. Funciona da seguinte forma:

  • O artista desenha a topologia básica do modelo sobre a superfície
  • Depois que o esboço está pronto, o próximo passo é criar as arestas do modelo 3d
  • Assim que as arestas estiverem prontas, o software 3d cria as superfícies ligando as arestas

Esse é o conceito básico da retopologia, em que o artista determina a maneira com que as arestas do modelo 3d são organizadas.

Os vídeos são muito bons, e servem para mostrar exemplos de escultura digital que podem ser muito bem aplicados a qualquer processo de criação, envolvendo personagens virtuais.