Tutorial Blender: Usando o Add-on ghosting para animação

As ferramentas e processos que ajudam a editar e montar animações são as mais diversas, e dependendo do tipo de edição desejada precisamos partir para ajustes em curvas e mapas de posicionamento de keyframes. Entre essas ferramentas de edição para animação encontramos o processo chamado de ghosting, quem em alguns softwares de animação é conhecido como onion skin (Flash). O ghosting consiste na visualização simultânea das posições dos keyframes de uma animação com o objetivo de fazer ajustes na sua trajetória. O Blender disponibiliza uma ferramenta como o ghosting de maneira nativa, mas ela só funciona com bones em personagens. Se você quiser usar a técnica para visualizar o movimento de objetos de maneira geral, é preciso recorrer a Add-ons.

E um desses add-ons do Blender adiciona exatamente a possibilidade de trabalhar com ghosting para qualquer tipo de objeto em animação. Para mostrar o seu funcionamento, resolvi gravar um tutorial em vídeo demonstrando o ghosting. Antes de continuar, como você pode fazer o download desse Add-on? O download do ghosting pode ser realizado nesse endereço. A instalação é simples, e pode ser feita na própria janela dos Add-ons exibida no vídeo abaixo, basta pressionar o botão “Install Add-on” localizado na parte inferior, e indicar o arquivo do ghosting.

O processo de funcionamento do Add-on é simples, e depois que acionamos a ferramenta no painel de controle dos Add-ons o ghosting fica disponível na barra de ferramentas do Blender, e se selecionarmos um objeto que tenha animação e pressionarmos o botão Create/Update do ghosting, será criada a visualização dos frames de animação para o objeto selecionado.

Os ajustes no ghosting podem ser realizados com dois parâmetros que são:

  • Ghosting Step: Controla quantos frames devem ser exibidos antes e depois do frame atual da animação.
  • Ghosting frame step: Intervalo de exibição entre cada visualização dos frames de uma animação.

Esse tipo de ferramenta ajuda muito a editar e visualizar a trajetória das animações, e pode ser fundamental em alguns tipos de projetos. Portanto, se você gosta de criar animações com o Blender, recomendo o download e instalação do Add-on!

Só um detalhe, o addon ghosting ainda está em desenvolvimento e deve ser usado com cautela.

Curso de animação 3d com Blender

Ainda não sabe trabalhar com animação no Blender? Recomendo uma visita a página do curso de animação 3d com Blender, para conhecer mais sobre o curso e como você pode desenvolver mais as suas habilidades em animação com o Blender.

Blender 3D 2.49 RC1 disponível para download com tutorial

Desde o último sábado a versão de testes que precede o lançamento oficial do Blender 3D 2.49 já está disponível para download, sendo esse a primeira Release Candidate para o 2.49. Assim como já aconteceu com outras versões do Blender 3D, a versão de testes tem como função prover a comunidade de artistas e usuários, uma maneira de testar as novas ferramentas para que seja possível encontrar problemas e bugs antes do lançamento oficial. Se você quiser testar essa versão do Blender, recomendo que você faça cópias do material usado para teste e em hipótese alguma use o software em ambientes de produção.

Para fazer o download do Blender 2.49 RC1 e conferir a lista de atualizações, visite o endereço indicado no link. Como já havia comentado aqui no blog sobre as novas ferramentas do Blender 2.49, e seria redundante tentar explicar o funcionamento de cada uma delas, achei por bem já mostrar como é que essas mesmas ferramentas funcionam. Por isso, se você quiser saber como é que o novo Bone Sketching e os nós de texturas funcionam, o vídeo abaixo faz uma breve introdução para as duas ferramentas:


Blender 3D 2.49 – Bone Sketching e Texture Nodes from Allan Brito on Vimeo.

Para assistir ao material em HD, visite a página do mesmo no Vimeo.

O Bone Sketching é uma das ferramentas mais legais e úteis para animação do Blender 2.49, que permite aos artistas 3d que precisam elaborar estruturas complexas de ossos, usar o mouse para desenhar as estruturas. O funcionamento é bem simples, depois que ligamos a opção Use Bone Sketching é possível clicar com o botão esquerdo do mouse e desenhar linhas, que depois se transformam em ossos.

Existem basicamente duas maneiras de desenhar, que é com cliques únicos na tela que resultam na criação de linhas retas. Caso seja necessário é possível também desenhar a mão livre, para isso basta manter o botão do mouse pressionado e arrastar. Se você optar por desenhar a mão livro é importante atentar para a quantidade de subdivisões do osso. Valores muito baixos resultam apenas na ligação entre os pontos desenhados.

Para conseguir ossos alinhados com as vistas ortogonais, recomendo que os desenhos do Bone Sketching sejam realizados usando uma vista ortogonal.

Outra ferramenta que demonstro é a possibilidade de usar o Node Editor para criar texturas! Sim, a mesma flexibilidade e poder que já tínhamos anteriormente está disponível para texturas também. Para usar a ferramenta é necessário acionar um botão chamado Use Nodes no editor de texturas.

Tudo isso é explicado no vídeo. Se você ficou curioso, faça logo o download do Blender 2.49 RC1 e teste essas opções. Assim que tiver mais vídeos, publico aqui no Blog.

Captura de movimento para animação 3D: Sistema de baixo custo

Nas minhas aulas sobre animação 3d o assunto sempre é direcionado para a parte mais artística da animação, em que o movimento dos personagens precisa ser totalmente controlado pelo animador, usando os velhos e bons keyframes. Mas, hoje em dia essa não é a única maneira de trabalhar com animação, existindo também uma boa gama de recursos e ferramentas voltados à captura de movimento, que ajudam muito em animações complexas. Mas, infelizmente esse tipo de sistema está fora das possibilidades da maioria dos projetos que não dispõe de orçamentos relativamente “folgados”, pois o equipamento é caro. Não só o equipamento, mas o ambiente em que a captura é realizada também precisa ser especialmente preparado para receber o projeto.

Por isso, acabo trabalhando apenas com arquivos de captura de movimento já prontos, que servem como exemplo para os alunos, mas o ideal mesmo é fazer com que os mesmos possam planejar e executar o procedimento. Se você sempre quis trabalhar com sistemas assim, uma empresa chamada Ipi Soft está desenvolvendo um software capaz de realizar captura de movimento para animação, usando apenas câmeras do tipo Webcam.

Sim, você precisará apenas de duas webcams e um computador para processar as informações e a sua captura de movimento estará pronta! Quer ver um exemplo? Veja o vídeo abaixo em que o pessoal da empresa demonstra o software em ação, usando nada mais que duas câmeras para capturar o movimento.

Uma coisa que fica evidente na animação final é a qualidade da captura que poderia ser melhorada, em vários momentos o personagem parece “flutuar” sobre o plano em que está apoiado. Esse é um dos problemas, e a fluidez dos movimentos também não está perfeita, mas para fins didáticos a projetos que não requerem estruturas e investimentos complexos, o software é mais que suficiente.

A técnica usada para fazer a captura é baseada no cruzamento das informações das duas câmeras, que precisam ser localizadas no espaço 3d antes de começar a gravação. Depois que as mesmas estiverem localizadas, basta começar a gravação e os dados são calculados.

Esse tipo de captura é ideal para trabalhar refinamento de movimento com animadores, em que é manipulado um arquivo de animação com os movimentos ainda rústicos, e o animador precisa aos poucos ajustar as curvas e keyframes. Boa parte do trabalho de animação já estaria feito, com a base vinda da captura de movimento.

A empresa promete para um futuro próximo, a capacidade de fazer captura facial também, mas para isso será necessário trabalhar com câmeras de resoluções melhores. Qual o custo total dessa solução? O software para captura de movimento custa 250 dólares, o que é perfeitamente aceitável perto do benefício e velocidade que a ferramenta pode atribuir a qualquer projeto de animação.

É uma ótima opção para escolas e instituições interessadas em cursos de animação 3d.

Blender 3D 2.49 previsto para Maio e concurso para escolher a Splash Screen

Ao que tudo indica teremos uma nova versão do Blender 3d lançada em meados de Maio. Assim como já tinha comentado aqui no blog, essa será uma versão intermediária entre o Blender 3D 2.48 e o tão esperado e quase lendário 2.50. Com o lançamento do Blender 2.49, uma das tradições mais legais do desenvolvimento do Blender está novamente disponível e aberta a todos os artistas 3d e usuários do software, que é a escolha da Splash Screen do Blender. Mas, o que é uma splash screen? Essa é aquela imagem que visualizamos ao abrir o software e que nas últimas versões do Blender foi totalmente dominada por imagens dos projetos Big Buck Bunny e Yo Frankie!. Nada mais justo para os projetos que adicionaram tantas ferramentas e opções novas ao Blender.

Até o lançamento desses projetos, a maioria das imagens escolhidas para a splash screen do Blender 3d foi escolhida entre diversas imagens publicadas por usuários nos fóruns de usuários do Blender, mais especificamente o Blenderartists.org. Caso você tenha interesse em tentar fazer com que uma das suas imagens seja escolhida como splash screen do Blender 2.49, as informações e o template usado para a imagem podem ser encontrados nesse endereço. Existem algumas regras simples que você deve seguir para que a imagem seja considerada, como não usar o logo do Blender ou a imagem da suzanne no render. A imagem também deve ser produzida inteiramente no Blender 3D, sem o auxílio de nenhum tipo de renderizador externo.

rocketman_splash_2.49-3.png

Autor da imagem – Rocketman (Exemplo de splash produzida por usuários)

E o que podemos esperar do Blender 2.49? Quais as novidades?

Mesmo com vários projetos em andamento no Blender, nem todos conseguiram alcançar o patamar mínimo para lançamento. Por exemplo, ainda não será dessa vez que veremos projetos como o B-Mesh ou a integração com o Freestyle, mas a lista de novidades é bem interessante:

  • Editor de nós para texturas
  • Texturas baseadas em vídeo para a game engine
  • API melhorada para integrar os blocos de lógica na game engine
  • Etch-a-ton, que permite desenhar os bones dos personagens
  • Atualização na game engine
  • Correção de bugs e problemas

Esse é um resumo das novidades, que mesmo tento uma vasta lista destinada ao desenvolvimento de jogos, mostra algumas opções interessantes como o Etch-a-ton, que já apareceu aqui no blog também. O editor de nós para texturas deve trazer ainda mais flexibilidade e opções de criação para o Blender.

Ao que tudo indica, uma versão de testes deve ser disponibilizada ainda no final desse mês. Assim que for publicada, aviso aqui no Blog e faço uma análise das ferramentas.

Agora é só esperar.

Novidades sobre o desenvolvimento do Blender 3D 2.50

A Fundação Blender publicou no seu web site nesse final de semana, um artigo sobre o progresso e estado atual do desenvolvimento do Blender 3D 2.50. O Artigo é interessante, pois mostra em um único lugar o estado em que o software está, assim como exibe várias imagens da nova interface e algumas das ferramentas que devemos encontrar na ferramenta. A primeira coisa que podemos levar em consideração é o progresso do projeto, em relação as datas e previsões expostas no próprio artigo. Segundo o texto, o projeto está dividido em cinco fases que abordam respectivamente o redesign do sistema de janelas, adaptação do código antigo ao novo sistema, portar os editores e ferramentas para o novo sistema, redesign da nova interface e a criação de uma nova API para o Python.

O artigo comenta que as duas primeiras fases do projeto estão quase prontas, e a terceira tem aproximadamente 70% de progresso. As últimas duas fases do projeto devem consumir os trabalhos entre Março e Junho, o que deve fazer com que o Blender 2.50 seja lançado apenas em meados de Agosto ou no mais tardar Setembro. Nesses casos é interessante adicionar algumas semanas, como margem de segurança para o término do projeto, pois problemas podem acontecer.

Essa é uma imagem do estado atual da interface:

blender250-desenvolvimento

Na imagem é possível encontrar uma coisa que sempre foi muito desejada no Blender, que são as janelas flutuantes. Repare que a janela da Timeline está flutuando sobre as outras janelas, o que vai favorecer a edição de cenas complexas para os artistas que tenham múltiplos monitores e resoluções generosas.

Boa parte das atualizações é direcionada para o sistema de animação, que foi totalmente reformulado. Um dos objetivos do novo sistema é permitir que tudo no Blender possa ser animado, assim como acontece em outros softwares de animação. Por exemplo, ao selecionar um sistema de partículas ou modificador, adicionar keyframes ou simplesmente acionar uma opção de autokey e animar as propriedades do objeto ao longo do tempo.

Esse objetivo fez com que o sistema de IPOs fosse totalmente reformulado, assim como o Action Editor que se transformou realmente em um Dope Sheet completo.

Para conferir as novidades e o relatório sobre o desenvolvimento do Blender 2.50, visite esse link.

Um ponto que não foi comentado no artigo é a possível existência de uma versão intermediária do Blender, em que pessoas com interesse em criar ou melhorar ferramentas existentes na versão atual possam trabalhar. O Google Summer of Code 2009 deve estar sendo lançado em algumas semanas, será que os projetos serão desenvolvidos na versão em desenvolvimento do Blender 2.50?