Download gratuito de simulação de oceanos na Game Engine do Blender

A criação de ambientes e cenas usando tecnologia de jogos é uma das partes mais desafiadores na produção de jogos digitais, principalmente se o objetivo é criar cenários realistas. Quem já teve experiências na área sabe que diversos fatores acabam ajudando ou atrapalhando a criação desse tipo de cena. Um dos grandes limitadores é o hardware, que pode muito bem ser fator decisivo, caso você possua uma boa placa de vídeo que trabalhe bem com a engine gráfica usada, ou então será necessário recorrer ao uso intenso de texturas por meio dos chamados lightmaps.

O Blender possui uma game engine integrada que se comporta muito bem em hardwares mais novos a até em opções mais antigas de placas de vídeo, mas ainda assim é difícil gerar cenas realistas usando tecnologia de jogos. É uma ferramenta fácil e integrada para criação de jogos, o que acaba sendo um facilitador para pessoas com perfil de artista 3d e não desenvolvedor.

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Quer ver um exemplo fantástico de aplicação de física e gráficos na game engine do Blender? O artista Martins Upitis publicou alguns dias atrás um vídeo e o arquivo fonte de uma simulação de superfícies usando líquidos como oceanos e lados impressionante.

O material é impressionando devido a vários fatores, sendo o primeiro a qualidade da simulação conseguida usando apenas a game eninge do Blender. Mas, essa qualidade em termos de simulação física com base em gráficos renderizados em tempo real seria complicado de gerar usando qualquer engine, e não apenas o Blender.

E para as pessoas que gostariam de aprender de maneira mais detalhada o processo de design usado para gerar essa cena, o autor disponibilizou o arquivo fonte dessa cena para download nesse endereço. Isso é até interessante para testar o seu hardware em termos de execução. Você precisa apenas fazer o download do arquivo e depois de abrir o mesmo no Blender, pressione a tecla P.

Curso sobre produção de jogos com Blender

Quer aprender a usar a game engine do Blender? No EAD – Allan Brito você encontra o curso sobre produção de jogos com Blender que ensina exatamente a criar animações e cenários semelhantes aos exibido no vídeo desse artigo. O curso aborda a game engine desde o princípio, mostrando todo o processo necessário para criar interatividade e também configurar texturas e materiais em ambientes de jogos.

Tutorial Blender e LuxRender: Renderizando líquidos e vidro

A criação de fluidos e líquido em 3d já é uma tarefa extremamente complicada devido a natureza caótica dos objetos envolvidos, e quando o objeto em questão ainda precisa ser configurado com elementos como transparência em vários níveis a coisa complica significativamente. Um dos exercícios que sempre faço com meus alunos nas aulas sobre materiais avançados e transparência é o de líquido dentro de um copo. Mesmo que o líquido esteja parado e sem deformações no recipiente, a simples configuração de diferentes níveis de transparência é um ótimo teste para os conhecimentos recém adquiridos.

Caso você já tenha tentado modelar e configurar a mesma cena sem muito sucesso, existe um tutorial muito simples de seguir que demonstra o processo completo de modelagem de uma taça com líquido dentro. Essa taça poderia muito bem representar vinho ou outro líquido, mas a natureza do mesmo não é importante. O tutorial está dividido em duas partes, sendo a primeira dedicada a modelagem dos objetos e na segunda parte temos a configuração da cena e dos materiais. Os softwares usados para a modelagem e renderização são o Blender e o LuxRender respectivamente.

A parte sobre modelagem não reserva nenhum segredo em especial, o autor usou basicamente polígonos para representar a taça e o objeto que representa o fluido. O sistema de simulações físicas do Blender não foi usado para representar o líquido.

Para as pessoas interessadas apenas no ajuste dos materiais e da cena como um todo, recomendo assistir apenas ao segundo vídeo. Nessa parte o autor prepara uma simulação semelhante ao que é feita em estúdios fotográficos, conhecida como “Studio Setup”. O segredo para fazer uma simulação como essa, é posicionar pontos de luz em locais estratégicos para que os materiais reflexivos, como o vidro usado na taça reflita a luz e gere um efeito mais realista. Na imagem final podemos perceber pelar partes mais claras no vidro.

Depois é só esperar um pouco na renderização do LuxRender, para que a granulação da imagem seja filtrada e a imagem final fique limpa.

Os vídeos não possuem áudio, portanto será necessário seguir os passos realizados no vídeo para conseguir o mesmo efeito ou adaptar os ajustes apresentados nos seus próprios projetos.

Simulações realistas de fumaça no Blender 3D?

Hoje parece que é o dia de falar sobre a Siggraph, mas o assunto é muito interessante e pode impactar a comunidade de usuários do Blender 3D. Junto com toda a parte comercial da feira, que divulga e mostra as novidades de várias empresas da área gráfica, alguns cientistas e pesquisadores apresentam artigos científicos e trabalhos de pesquisa, com novas técnicas e metodologias para computação gráfica. Um desses artigos foi o “Wavelet Turbulence for Fluid Simulation” que foi criado para simular efeitos realistas no comportamento de fumaça e líquidos. Quer saber a parte interessante? O responsável pela pesquisa e o artigo, foi o Nils Thürey, simplesmente a pessoa que desenvolveu o sistema de fluidos do Blender 3D.

Toda a pesquisa está disponível sob a licença GPL, caso você esteja trabalhando em alguma monografia ou trabalho científico, pode usar o material sem nenhum problema. Na semana passada, um artigo sobre o interesse em adaptar o algoritmo publicado na pesquisa para o Blender, foi publicado na BlenderNation.

Como o código é GPL, o processo de adaptação é apenas questão de tempo!

Se você não faz a menor idéia do que esse tipo de algoritmo faz, recomendo uma visita ao link indicado no início desse artigo. Faça o download do artigo completo, assim como os vídeos de demonstração. Garanto que você ficará impressionado com a qualidade da animação e complexidade dos movimentos.

Mas isso é apenas uma idéia, provavelmente ainda demore um pouco para que esse tipo de ferramenta esteja disponível no Blender 3D, mas a possibilidade é real. O código está lá, só precisa ser adaptado para o Blender 3D.

Agora, aproveitando que o assunto é simulação de fumaça no Blender, lembra do Farsthary? Aquele desenvolvedor cubano que estava trabalhando no sistema de Volumetrics do Blender? Ele publicou um estudo no seu Blog, em que parece que o uso de simulações com fumaça realista, pode estar bem mais próximo que imaginamos.

Sim, esse vídeo foi animado e renderizado no Blender 3D. Nesse caso, ainda é cedo para determinar a maturidade da ferramenta, mas ao menos ela já está sendo executada no próprio Blender em caráter experimental.

Tudo que precisamos fazer é esperar um pouco, para aplicar isso em ambientes de produção. Será que o pessoal da SideFX precisa ficar preocupado com o Blender?