Modelagem 3d para arquitetura com o Cinema 4D e Sweep NURBS

A técnica mais usada para modelagem de especializada em arquitetura é a poligonal ou a derivação da subdivisão chamada de edge modeling. O uso de curvas ou técnicas como o NURBS, acaba sendo restrita a modelagem de móveis e objetos que precisem das ferramentas avançadas de modelagem para superfícies. Um dos softwares que possuem grande quantidade de ferramentas especializadas em curvas NURBS é o Cinema 4D que não aparece aqui no blog já faz certo tempo. Essa semana encontrei um tutorial de modelagem para arquitetura muito interessante com o Cinema 4D, fazendo uso de curvas NURBS para criar paredes.
O tutorial de modelagem para arquitetura pode ser visualizado nesse endereço, sendo que o tutorial é composto por um conjunto de imagens representando os passos da modelagem.

O autor do tutorial usa uma ferramenta poderosa do Cinema 4D para criar as paredes com base em curvas, mas o texto do tutorial não explica o funcionamento da chamada Sweep NURBS. Apesar do nome um pouco estranho, você muito provavelmente já usou essa ferramenta em outros softwares, mas com outro nome. Com o Sweep NURBS do Cinema 4D é possível fazer um extrude usando duas curvas, sendo que uma delas funciona como caminho do extrude e a outro é o perfil usado no extrude. O resulto é semelhante ao Loft do 3ds Max ou o BevOb do Blender 3D.

Depois que as paredes estão criadas usando a técnica do Sweep NURBS, o autor usa operações Booleanas para trabalhar a abertura de portas e janelas no modelo 3d.

A técnica usada para criar o modelo 3d é bem diferente do que estamos acostumados a trabalhar com softwares de modelagem poligonal. O resultado desse tipo de criação em ferramentas como o Blender 3D seria uma série de triângulos, marcando as superfícies dos objetos. Até mesmo no 3ds Max a topologia do objeto 3d começaria a ficar complicada com o acumulo de modificadores e objetos. Para usuários do Cinema 4D que nunca usaram o Sweep NURBS é a oportunidade de aplicar a técnica em modelagem geométrica, mas para os outros artistas o tutorial é um desafio interessante, pois propõe a criação de topologia geométrica usando curvas, algo pouco comum.

Configurando materiais semi-transparentes no Cinema 4D (SSS)

A configuração de materiais em projetos 3d é uma arte que exige muito treino e prática para conseguir bons resultados. Qualquer artista 3d já deve ter enfrentado situações em que não conseguia resultados satisfatórios em projetos de renderização, por dificuldades em encontrar os melhores ajustes para representar uma superfície. Por isso, a prática da configuração de materiais é muito importante no processo de aprendizado de qualquer ferramenta 3d. Qual o material mais complicado de configurar e usar? Sem sombra de dúvida, os materiais que apresentam algum nível de transparência sempre são os mais difíceis, principalmente quando envolvem Sub Surface Scattering, conhecido também como SSS.

Esse é um fenômeno ótico que acontece em várias superfícies semi-transparentes de natureza orgânica. Basta colocar a sua mão na direção de uma fonte de luz bem forte como o Sol, e você verá o SSS em ação, com níveis diferentes de luz passando pela sua pele. A dificuldade em configurar esse tipo de fenômeno em materiais 3d está relacionado com a relação que esse efeito tem com a luz. Para conseguir representar o SSS bem, o artista precisa ajustar a direção de fontes de luz para direcionar o efeito de transparência em gradiente na direção da câmera.

Caso você queira aprender a configurar esse tipo de efeito no Cinema 4D, assistindo um tutorial em vídeo que encontrei ontem e que aborda muito bem o assunto, pode conferir no link abaixo como configurar SSS no Cinema 4D.

SSS tutorial 001 from rob redman on Vimeo.

No tutorial o autor não trabalha com materiais tão orgânicos, como a pele humana, mas aborda a criação de superfícies transparentes inorgânicas que podem muito bem representar diversos tipos de plásticos ou líquidos.

Repare que durante o tutorial o autor faz diversos experimentos com posicionamento e configuração de pontos de luz, para criar o efeito no objeto 3d. Dependendo do ângulo e direção da luz, o efeito do SSS é alterado significativamente. Os artistas que usam Cinema 4D podem aproveitar o tutorial para aprender o funcionamento do SSS, mas o conceito relacionado com a técnica pode ser aproveitado por todos.

Esse tipo de conhecimento é útil para diversos softwares pois desde o 3ds Max, Maya, Softimage, Blender 3D e outros, permitem trabalhar com SSS. Inclusive renderizadores externos também permitem usar versões otimizadas do SSS com shaders especiais nos materiais. Por exemplo, com o 3ds Max é possível usar SSS em shaders do Mental Ray, V-Ray, FryRender, Maxweel Render e vários outros. Com o Blender 3D também podemos usar SSS junto com o LuxRender e YafaRay usando shaders especiais.

Tutorial Cinema 4D: Como criar gráficos animados para mostrar informações

A maioria das pessoas dedica tempo e esforços para aprender softwares 3d e animação voltadas para animação de personagens ou então visualização para arquitetura. Esses são mercados muito promissores, mas representam apenas uma parte das inúmeras possibilidades do que você pode fazer com um softwares 3d. Uma das áreas que demanda de profissionais com talento para criação de material em 3d é a de TV. O uso de softwares 3d para criar vinhetas e clips introdutórios é muito comum e forma um mercado seleto e restrito, que sempre procura por novos profissionais sem sucesso. Pois, a maioria das pessoas se especializa apenas no desenvolvimento de personagens.

Entre os softwares 3d que melhor se integram com aplicativos de vídeo design como o After Effects está o Cinema 4D, que conta até mesmo com uma versão otimizada para criar motion graphics.

Um dos tipos de gráficos mais simples e comuns de aparecer em ambientes de TV, são os gráficos que apresentam dados de maneira visual. Em softwares de apresentação como o PowerPoint ou Keynote, esse tipo de gráfico pode ser representado de maneira estática, mas na TV é muito mais interessante trabalhar com uma animação.

Caso você tenha interesse no Cinema 4D, existe uma série de tutoriais em vídeo que mostra muito bem o procedimento para criar um gráfico de barras animado, com o objetivo de publicar as informações diretamenta na TV. Os três tutoriais perfazem quase 30 minutos de vídeo e mostram desde a parte de modelagem dos gráficos em si até a animação.

A parte de modelagem e animação é até simples. O segredo está na ligação entre os movimentos e transformações dos objetos, como a transformação de escala das barras do gráfico que segue os números que se deslocam no eixo Z. Os vídeos abordam os seguintes temas:

  • Parte 1: Modelagem da barra e dos elementos visuais
  • Parte 2: Configuração dos comportamentos e relações de hierarquias entre os diversos objetos
  • Parte 3: Ajuste de transformações usando o Xpresso. Essa parte mostra como podemos configurar o valor numérico da barra, para que o número tenha variação entre 0 e 100 de acordo com a posição em Z.

Para os usuários de outros softwares, o vídeo é um excelente exercício. Como será que esse mesmo tipo de comportamento poderia ser criado no Blender 3D, 3ds Max, Maya ou outros?

Cinema 4D 11.5 com novos recursos de renderização

A Maxon está anunciado para todos os usuários e artistas que usam o Cinema 4D a atualização do seu software para a versão 11.5, que além de novos recursos se mostra perfeitamente compatível com o Windows 7 e o Mac Os Snow Leopard. Alguns usuários estão alegando que a atualização tem como principal chamariz esses aspectos operacionais, mas a Maxon adicionou algumas melhorias muito interessantes na versão 11.5 que podem ser a justificativa para usuários de versões mais antigas do Cinema 4D para fazer a atualização. Caso você queira conferir um pequeno vídeo que mostra os destaques em termos de ferramentas para essa versão 11.5, assista ao material abaixo.

Entre as novidades posso destacar pelo vídeo o excelente Picture Viewer, que permite manipular e controlar diversos aspectos do render. No vídeo podemos acompanhar um desses recursos que é o controle de versão para imagens renderizadas. O funcionamento é semelhante ao histórico de ações em ferramentas como o Photoshop, em que uma lista é gerada à medida que uma imagem é editada. No Cinema 4D essa lista mostra todas as imagens já renderizadas naquele projeto, sendo que a melhor parte é a ferramenta que mostra as diferenças no render de cada imagem. Isso é muito útil, pois algumas vezes essas mudanças nas imagens são imperceptíveis.

Na janela do histórico é possível até mesmo adicionar uma linha interativa que ao ser deslocada sobre a imagem, mostra uma comparação entre duas versões, ou então podemos visualizar apenas o que foi alterado.

Além do acompanhamento do histórico da renderização, podemos aproveitar o uso de instâncias no render para reproduzir e espalhar pelo cenário dos projetos elementos como árvores e outros elementos que se repetitivos. No vídeo de demonstração, podemos acompanhar como o uso desse recurso diminui em mais de um terço o uso de memória no render.

Para finalizar, ainda existem as melhorias feitas no algoritmo de renderização e modelagem que deixa o processamento e preparação de modelos com opções avançadas, como o Sub Poly Displacemente bem mais rápido. A última parte do vídeo mostra exatamente isso, com uma imagem sendo renderizada em tempo bem mais curto no Cinema 4D 11.5 que na versão 11. Se você quiser saber mais sobre o lançamento do Cinema 4D 11.5 visite esse endereço.

Tutorial Cinema 4D: Usando texturas com Displacement para criar detalhes em modelos 3d

Quando o assunto é adicionar detalhes em modelos 3d com base na criação de pequenas deformações nas superfícies do objeto, a melhor solução é recorrer para texturas que alteram as superfícies dos modelos 3d. Nesse quesito é possível usar duas técnicas principais que são os chamados mapas de Bump e Displacement. Os mapas de bump são bem conhecidos dos usuários mais experientes dos softwares 3d, pois ele está presente nessas ferramentas já faz um bom tempo. O princípio de funcionamento é simples, mas muito útil. Uma imagem é adicionada na parte de texturas de um objeto em que as áreas pretas e brancas da textura criam pequenos relevos nos objetos. A deficiência desse tipo de técnica é que os relevos só ficam bons em pequenas intensidade e distantes da câmera.

Já com o chamado displacement é possível usar texturas para realmente deformar e criar desocamentos na geometria de um modelo 3d. Isso resulta na elaboração de modelos 3d mais realistas e detalhes com muita qualidade em qualquer enquadramento da câmera. A parte negativa dos mapas de displacement é que o modelo 3d precisa ter um alto nível de subdivisão para que o detalhamento fique perfeito. Existe outro tipo de displacemente chamado de Sub-Poly Displacement que consegue aplicar essa mesma técnica mantendo a malha com poucos polígonos, e subdividindo apenas no render.

Para os usuários do Cinema 4D, a Maxon divulgou dois excelentes tutoriais em vídeo com os procedimentos necessários para criar esse tipo de superfície com pequenos detalhes no Cinema 4D. O procedimento é bem simples e pode ser reproduzido de maneira rápida depois que você assistir aos tutoriais.

No começo do vídeo primeiro vídeo o autor apresenta diversos exemplos interessantes de modelos 3d e elementos que podem se beneficiar do uso desse recurso. O Sub-Poly Displacement é escolhido na aba de materiais e tem opções relativamente simples de configurar.

Um exemplo clássico que é apresentado nos dois tutoriais consiste na criação de paredes de tijolos, apresentando mais detalhes que apenas os sulcos que separam cada tijolo, mas os pequenos poros e deformações existentes em cada um dos pequenos blocos. O material é muito recomendado para qualquer artista 3d que use o Cinema 4D nas suas criações, pois os mapas de Displacement são excelentes no design de cenas com grande quantidade de detalhes.