Conheça os diferentes tipos de captura de movimento para animação e jogos

Uma solução muito utilizada em projetos que demandam grande quantidade de animações envolvendo personagens é a captura de movimento, devido a promessa de rapidez em relação ao resultado fato de atingirem o resultado final da animação de maneira mais rápida. Mas, é preciso entender que a suposta velocidade na produção envolve uma série de outros pequenos problemas e desafios que precisam ser resolvidos. Por exemplo, é necessária uma estrutura mínima para conseguir realizar a captura com o mínimo de qualidade.

Você já deve ter observado diversos exemplos e vídeos com exemplos de atores participando da captura de cenas, que posteriormente são usadas em projetos de jogos e animações. A área de jogos é consumidora voraz de animações baseadas em captura de movimento. Você sabe quais os principais tipos de sistemas de captura de movimento existentes?

Existem basicamente três tipos diferentes de sistemas de captura de movimento (Mocap):

  • Sistema de captura de movimento ótico
  • Sistema de captura de movimento magnético
  • Sistema de caputa de movimento mecânico

Cada um desses sistemas apresenta pontos positivos e negativos. Por exemplo, o sistema ótico é o geralmente apresenta menor custo, mas oferece diversos problemas no tratamento dos dados gerados, pois os marcadores da captura podem eventualmente ficar ocultos pelo movimento dos atores.

exemplo-mocap

Já no sistema de captura mecânico, é comum acontecerem quebras no esqueleto usado para a captura devido ao movimento dos atores, e essas mesmas pessoas são orientadas a não realizarem movimentos bruscos ou amplos para evitar exatamente a quebra do equipamento. O resultado geralmente a limitação da atuação e expressões dos atores.

Mas, hoje já existem sistemas híbridos que misturam os pontos positivos de cada um desses três sistemas fundamentais, e várias dessas tecnologias híbridas oferecem a possibilidade de fazer captura facial junto com os movimentos do corpo.

É complicado encontrar material de referência que mostre como aplicar essas informações em modelos 3d, mas é uma área interessante de se especializar, pois dependendo do seu projeto o uso da tecnologia pode ecoomizar muito tempo. Quem não tem como investir em sistemas de captura e na contratação de atores, pode aproveitar diversas bibliotecas gratuitas com arquivos de captura disponíveis online.

Aprendendo a usar captura de movimento no Blender

Quer aprender a usar arquivos e captura de movimento no Blender? No EAD – Allan Brito você encontra o Curso sobre animação com captura de movimento no Blender que mostra o processo completo de configuração e aplicação dessas informações em personagens no Blender. Tudo usando bibliotecas e ferramentas gratuitas disponíveis na web.

Captura de movimento para jogos: The Last of Us

A animação por captura de movimento é uma técnica muito usada em projetos que exigem grande nível de realismo na animação, e principalmente com prazos muito apertados. É perfeitamente possível gerar diversos minutos e até horas de animação com pouco esforço de animadores do ponto de vista da performance dramática, pois é muito provável que esse tipo de interação fique a cargo de atores responsáveis pelos movimentos dos personagens. O único desafio desse tipo de projeto que pode ser a armadilha para qualquer iniciativa procurando reduzir o tempo de produção é o custo! Pois, dependendo da maneira com que seja organizado o projeto, pode acabar sendo muito mais caro realizar a captura de movimento. Entre as áreas que posso destacar para quem procura ingressar nesse tipo de mercado, a captura de movimento para jogos é uma das que mais cresce.

captura de movimento para jogos

Animação por captura de movimento para jogos: The Last of Us

A captura de movimento para jogos é uma das áreas que mais cresce em termos de animação assistida, pois com o uso certo dos equipamentos e estrutura é possível gerar as animações para jogos, usando curtos espaços de tempo. Esse é o motivo que faz com que grandes estúdios recorram ao uso dessa tecnologia para gerar as animações para seus projetos.

Como é o caso do recém lançado jogo The Last of Us, que usou uma evolução da captura de movimento chamada captura de performance. O vídeo a seguir é um exemplo de como esse tipo de captura é realizada, com material efetivamente usado no jogo.

É importante notar que a tecnologia usada para a captura de performance nesse caso parece ser a magnética, que é o sistema mais usado em projetos como esses por gerar poucas distorções nos dados e não sofrer da oclusão dos marcadores. Na captura de performance é aproveitada também a atuação dos atores no processo, o que resulta em carga dramática mais forte dentro da animação, principalmente na parte facial.

Os equipamentos e estrutura usados em animação por captura de movimento para jogos desse porte são muito caros e difíceis de aprender, devido a dificuldade de acesso.

Fica o exemplo de como foram geradas as animações para o jogo The Last of Us.

Animação para jogos: The Last of US

As equipes responsáveis pela criação dos chamados jogos AAA, que é uma definição muito usada para identificar os melhores jogos em termos de qualidade, é composta pelos mais diversos artistas e técnicos em áreas como animação, modelagem, desenvolvimento e atores. Esses jogos acabam tendo em algumas situações orçamentos iguais ou maiores a muitos filmes produzidos hoje em dia, e conseguem resultados financeiros melhores do que filmes se forem geridos com sabedoria pelas produtoras e estúdios. Entre os jogos chamados de AAA (ou triple A) podemos destacar recentemente o The Last of US, que certamente estaria na minha lista de jogos se eu fosse proprietário de um PS3. Mas, ao invés de falar sobre o jogo que não é o assunto principal do artigo, voltemos as nossas atenções para a parte da produção do The Last of US, e a animação para jogos.

Animação para jogos: The Last of US

Animação para jogos

A animação para jogos utiliza muitos recursos e técnicas que são usadas em animação tradicional para cinema e um artista que migra para esse ambiente de produção 3d, acaba podendo usar muito do que ele conhece para gerar a animação com carga dramática necessária para contextualizar o ambiente do jogo. E quando o orçamento permite ainda é possível usar recursos extras, como a captura de movimento para acelerar a produção das animações dentro do projeto, e com The Last of US não foi diferente.

O artista Danny Garnett divulgou vários vídeos interessantes das animações em que ele próprio trabalhou para o jogo, e que ajudam a entender melhor o processo necessário para criar o material e dinâmica do jogo.

O primeiro vídeo mostra todos os estágios necessários para gerar uma cena apenas, que sempre inicia com algo próximo ao storyboard animado e com cenário simples, e depois acaba evoluindo para o produto final. Essa é a melhor maneira de evitar problemas com a animação e conseguir chegar no produto final sem surpresas e problemas.

É importante notar como gradativamente a animação vai sendo refinada e o cenário recebe também melhorias gerais que ambientam e contextualizam as ações. A primeira cena é apenas uma prova de conceito que evolui até o cenário em que temos água e outros elementos.

Quer ver mais? Nos próximos dois vídeos você confere outras animações divulgadas pelo Danny Garnett com animações para jogos direto da viewport do Maya inicialmente sem nenhum tipo de render, e depois outro vídeo com imagens finalizadas e renderizadas.

Se você quiser trabalhar com animação para jogos, recomendo assistir de maneira cuidadosa os vídeos e estudar o que cada engine diferente de jogos pode oferecer em termos de dinâmica, para adaptar o seu trabalho ao ambiente usado para reproduzir os jogos.

Videolog – 07 – Animação com Blender – Captura de movimento

E finalmente consegui gravar dois episódios do videolog em sequência e próximos da data de publicação um do outro! Hoje estou publicando o sétimo episódio do videolog, e já agradeço de antecipadamente a todos os comentários positivos das pessoas que estão assistindo, e sugerindo músicas e fundo e vinhetas para separar os assuntos. Estou planejamento melhorar a edição do vídeo! O problema é conseguir tempo para isso, mas ao longo das próximas gravações devo melhorar bastante em termos de produção.

Os asuntos desse videolog são um pouco mais varados do que o material dos episódios passados, e com o tempo devo adicionar mais assuntos relacionados a notícias relacionadas com computação gráfica, pois muita gente está pedindo esse tipo de conteúdo.

Bem, mas vamos ao que interessa! Esse é o sétimo episódio do videolog:

Entre os assuntos que abordo nesse videolog estão:

  • Lançamento do Blender 2.66: Na época em que gravei o vídeo o Blender 2.66 ainda não tinha sido lançado, e por isso acabei sempre me referindo a ele como um futuro lançamento. Mas, como você já deve saber a versão final do software já está disponível e você pode fazer o download de imediato. No vídeo comento sobre algumas das novidades dessa versão.
  • Produção de animação em longa metragem com Blender: Mais uma animação em longa metragem sendo produzida com o Blender, e dessa vez pelos nossos vizinhos da Argentina. O projeto se chama Cronopios & Famas, e nesse videolog você pode conferir um trecho do trailer.
  • História da captura de movimento – Brilliance: Você sabe qual foi o primeiro projeto comercial que efetivamente usou captura de movimento para animação 3d? No videolog comento sobre o Brilliance, que foi produzido no já longínquo 1985 e foi a primeira grande aplicação da captura de movimento em animação comercial.

No vídeo você aprende mais detalhes sobre os assuntos comentados! Esse episódio do videolog acabou ficando mais longo do que o previsto com quase 24 minutos, mas é de bom conteúdo. Apenas depois de editar e renderizar acabei percebendo que o áudio ficou um pouco mais baixo do que o normal, mas nada que atrapalhe a experiência.

Espero que você goste do vídeo, e não deixe de fazer o seu comentário e avaliação na página do Youtube. Por falar em Youtube, você já é assinante do meu canal?

Curso de animação com captura de movimento no Blender: Aula 06 disponível

O processo de animação de personagens é sempre desafiador e envolve a manipulação de uma grande quantidade de dados. A animação em si pode ser facilitada com o uso de recursos como dados provenientes de sistemas usando captura de movimento. O Blender suporta muito bem o uso de arquivos do tipo BVH de captura, que permitem usar esqueletos já em hierarquia para reproduzir animações previamente capturadas. O EAD – Allan Brito oferece um curso sobre animação com captura de movimento usando o Blender que acaba de receber a sua sexta aula!

Na aula seis desse curso os participantes aprendem a realizar uma tarefa muito importante dentro do contexto de animação com captura de movimento que é o chamado retargeting. Mas, para que serve o retargeting? Esse processo permite que usemos um arquivo BVH importado para o Blender, fazendo com que os dados de movimento dos ossos sejam passados para outros esqueletos. Em outras palavras, podemos aplicar os movimentos de um arquivo BVH em outros personagens previamente criados em outros projetos. Assim você não precisa trabalhar apenas com animação por keyframes!

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Para conseguir trabalhar com o retargeting no Blender usamos o excelente Add-on chamado Mocap Tools que foi apresentado aos participantes do curso na aula 05, que acredito não ter recebido menção aqui no blog. A aula mostra como funcionam as principais partes do Add-on e permite aos usuários do Blender manipular diversos aspectos dos arquivos BVH.

O retargeting é muito útil, mas é uma tarefa direcionada para os fortes de coração e com muita paciência, pois muita coisa pode sair errada no processo, principalmente em relação ao alinhamento e formato dos esqueletos envolvidos. Mesmo assim, é mais rápido do que criar animações usando apenas o tradicional método de keyframes.

Se você quiser conhecer mais sobre o curso de animação com captura de movimento no Blender, recomendo uma visita a página de detalhes do curso. E para inscrições em múltiplos cursos, visite a página de descontos do EAD – Allan Brito e você pode conseguir reduzir bastante o preço dos cursos na inscrição simultânea em mais de um curso!