As equipes responsáveis pela criação dos chamados jogos AAA, que é uma definição muito usada para identificar os melhores jogos em termos de qualidade, é composta pelos mais diversos artistas e técnicos em áreas como animação, modelagem, desenvolvimento e atores. Esses jogos acabam tendo em algumas situações orçamentos iguais ou maiores a muitos filmes produzidos hoje em dia, e conseguem resultados financeiros melhores do que filmes se forem geridos com sabedoria pelas produtoras e estúdios. Entre os jogos chamados de AAA (ou triple A) podemos destacar recentemente o The Last of US, que certamente estaria na minha lista de jogos se eu fosse proprietário de um PS3. Mas, ao invés de falar sobre o jogo que não é o assunto principal do artigo, voltemos as nossas atenções para a parte da produção do The Last of US, e a animação para jogos.

Animação para jogos: The Last of US

Animação para jogos

A animação para jogos utiliza muitos recursos e técnicas que são usadas em animação tradicional para cinema e um artista que migra para esse ambiente de produção 3d, acaba podendo usar muito do que ele conhece para gerar a animação com carga dramática necessária para contextualizar o ambiente do jogo. E quando o orçamento permite ainda é possível usar recursos extras, como a captura de movimento para acelerar a produção das animações dentro do projeto, e com The Last of US não foi diferente.

O artista Danny Garnett divulgou vários vídeos interessantes das animações em que ele próprio trabalhou para o jogo, e que ajudam a entender melhor o processo necessário para criar o material e dinâmica do jogo.

O primeiro vídeo mostra todos os estágios necessários para gerar uma cena apenas, que sempre inicia com algo próximo ao storyboard animado e com cenário simples, e depois acaba evoluindo para o produto final. Essa é a melhor maneira de evitar problemas com a animação e conseguir chegar no produto final sem surpresas e problemas.

É importante notar como gradativamente a animação vai sendo refinada e o cenário recebe também melhorias gerais que ambientam e contextualizam as ações. A primeira cena é apenas uma prova de conceito que evolui até o cenário em que temos água e outros elementos.

Quer ver mais? Nos próximos dois vídeos você confere outras animações divulgadas pelo Danny Garnett com animações para jogos direto da viewport do Maya inicialmente sem nenhum tipo de render, e depois outro vídeo com imagens finalizadas e renderizadas.

Se você quiser trabalhar com animação para jogos, recomendo assistir de maneira cuidadosa os vídeos e estudar o que cada engine diferente de jogos pode oferecer em termos de dinâmica, para adaptar o seu trabalho ao ambiente usado para reproduzir os jogos.