Tutorial 3dsmax: Como modelar usando apenas curvas Spline?

A modelagem com base em polígonos não é a solução para todos os tipos de objetos em projetos de animação, ou mesmo indicados apenas para os casos em que o objetivo é apenas a modelagem. A minha técnica de modelagem preferida é a que se baseia apenas em polígonos, mas isso devido a natureza dos objetos que tenho que produzir com mais freqüência, que é o caso de visualização para arquitetura. Sempre que preciso elaborar alguma forma mais complexa, envolvendo formas orgânicas, acabo recorrendo ao uso de curvas para gerar superfícies. As ferramentas de modelagem com curvas estão disponíveis em praticamente todos os softwares 3d, e podem ajudar em diversas situações. Mas, para considerar o uso desse tipo de ferramenta, precisamos antes de qualquer coisa conhecer as suas possibilidades em termos de criação.

Para os usuários do 3dsmax interessados em aprender a trabalhar com curvas, encontrei um vídeo sem narração, que mostra diversos exemplos de modelagem usando apenas curvas no 3dsmax do tipo Spline. O vídeo pode ser encontrado abaixo:

O primeiro exemplo do vídeo já demonstra bem o que podemos fazer em termos de modelagem, gerando um objeto com volume e semelhante a um cubo, usando apenas curvas. O autor usou duas curvas criadas a principio de maneira separada, e unidas pelo modificador Editable Spline, usando a opção Attach. Depois que as curvas são unidas em apenas um objeto, o autor conecta os pontos inferiores e superiores, gerando uma linha de ligação. Com isso teremos um tipo de caixa que é preenchida com o modificador Surface.

Na criação de modelos 3d usando curvas, o uso do modificador Surface é o passo necessário para adicionar sombreamento as estruturas geradas apenas com curvas, e conseguir moldar um objeto 3d. Ainda na criação do primeiro objeto 3d o autor do vídeo mostra como ajustar a visualização das normais e também a quantidade de subdivisões geradas pelo modificador.

Nos outros exemplos apresentados no vídeo, podemos acompanhar o mesmo procedimento de criação de curvas e aplicação do modificador Surface, usando compostos com curvas do tipo Spline. O resultado sempre é um objeto com superfície pronta para receber materiais e texturas, e fazer parte de qualquer projeto.

Para informações ainda mãos detalhadas sobre o assunto, recomendo uma visita a pagina ajuda do 3dsmax em que o processo de modelagem com curvas é descrito em detalhes. Mesmo que você não precise dessas informações agora, salve o link para referencia futura.

Plugin do 3dsmax para controlar e animar multidões

A pesquisa cientifica tem papel fundamental no desenvolvimento computação gráfica, permitindo que ferramentas aparecem do acadêmico direto para os nossos computadores, como é o caso de muitos scripts e Add-ons do próprio Blender. Mas, isso não é privilegio apenas do Blender, pois outras ferramentas também recebem excelentes contribuições de pesquisadores. Esse é o caso do estudante de Doutorado Geoff Samuel da universidade de Portsmouth, que está trabalhando numa ferramenta chamada Agent para o 3dsmax. Esse script tem função de simular e controlar multidões em animação. O uso de animações com multidões é tema comum em vários projetos de animação, devido a facilidade e recursos de hardware disponíveis hoje, até para produção caseira.

Nessa área existem ferramentas altamente especializadas,complexas e caras. Por enquanto, ainda não existem informações sobre a disponibilidade e também o preço do plugin, e até mesmo se a ferramenta será lançada de maneira gratuita. O que temos até agora é um vídeo que mostra o processo de configuração do The Agent para 3dsmax, sem detalhar o funcionamento da simulação.

Agent – Generating the masses from Geoff Samuel on Vimeo.

No vídeo o autor mostra um pouco do funcionamento e procedimentos necessários para usar o “The Agent” dentro de uma cena qualquer no 3dsmax, aproveitando personagens previamente criados. Nesse caso ele escolheu um modelo 3d composto para distribuir sobre uma superfície com o plugin. Por enquanto, ainda não temos como visualizar a ferramenta literalmente animado os objetos, pois a ferramenta ainda está em desenvolvimento.

O chamado Agent Node é o local que irá reunir todas as cópias criadas pela ferramenta, limitando a visualização e animação de maneira semelhante ao que os Domains fazem em simulações de fluidos e gases. Essa é a única parte funcionando para a ferramenta.

O fato de ser um plugin destinado a realizar algo demasiadamente complexo como animações de multidões, e ser criado por apenas uma pessoa, chamou a atenção da comunidade de usuários do 3dsmax.

Uma das ferramentas mais famosas nessa área é o Massive que foi desenvolvido pela Weta para ajudar nas filmagens da saga Senhor dos Anéis. Hoje ele é vendido como uma plataforma independente para animação de multidões, que custa quase dezoito mil dólares a licença.

Acho que novas opções devem ser bem recebidas pela comunidade de usuários do 3dsmax.

Script gratuito do 3dsmax ghostTown cria paisagens urbanas

A criação de grandes paisagens urbanas tem diversos propósitos tanto na área de animação 3d e também na visualização de projetos. Algumas vezes é necessário criar um cenário, apenas para posicionar um projeto e mostrar o mesmo dentro de paisagem urbana para contextualizar a criação, ou então o problema é gerar esse tipo de paisagem para usar como plano de fundo em animações 3d. Já participei de projetos que propunham a animação de aeronaves passando sobre cidades, em que a modelagem do cenário foi mais demorada que a criação das próprias aeronaves. Existem vários scripts e ferramentas que se propõe a ajudar nesse tipo de tarefa e no final de 2010, mais uma dessa ferramentas foi disponibilizada para os usuários do 3dsmax chamada de ghostTown.

O funcionamento do script é bem simples, mas apesar da simplicidade do funcionamento, podemos gerar resultados demasiadamente complexos e de excelente qualidade visual. A imagem abaixo demonstra o tipo de paisagem que podemos gerar usando o script.

3dsmax-ghosttown-maxscript.jpg

Como ele funciona? Depois de instalar o ghostTown, podemos gerar as paisagens com o uso de uma pequena janela de configuração disponível dentro do 3dsmax. O vídeo abaixo mostra o processo de configuração de uma paisagem com o ghostTown e permite acompanhar em detalhes os passos necessários para gerar o modelo 3d.

ghostTown 0.21 Lite from kila D on Vimeo.

O painel é composto por três botões principais que são o setup, build e rebuild. Com o primeiro botão é possível controlar o formato e divisões dentro das quadras que podem ser criadas com a ferramenta. Assim que esses limites estão escolhidos e com texturas determinadas, basta pressionar o botão build que o script gera a paisagem completa já adicionando texturas para simular as fachadas das edificações. O último botão serve para atualizar o conjunto de edificações já existente com outros tipos de texturas e configurações.

Ainda podemos escolher entre edificações com baixa quantidade de polígonos ou então alta, e ainda existe uma opção para identificar o layout das ruas que separam os blocos.

O padrão de edificação usado não é o brasileiro, mas ainda assim é muito interessante aproveitar a ferramenta para conseguir gerar paisagens.

Só funciona no 3dsmax 2011. Já mencionei que ele é gratuito?

Atualização: Para fazer o download é necessário se registrar no fórum do desenvolver.

Modelando o capacete do Homem de ferro em 3D

Existem alguns tipos de objetos que apresentam ao mesmo tempo beleza estética e também na parte da modelagem 3d, como é o caso da armadura desenvolvida para o filme do Homem de ferro, em especial o seu capacete. Se você já assistiu o filme, pelo menos uma foto do personagem, deve lembrar de como a armadura do personagem tem uma aparência estética interessante, simples em termos de detalhes e ao mesmo tempo com curvas e superfícies complexas. Sei que fica um pouco confuso explicando assim, mas se compararmos o personagem com outros tipos de robôs, fica fácil perceber o quanto o conceito usado na armadura de simplicidade é ao mesmo tempo rico em termos de design.

Para os artistas 3d que gostariam de um desafio interessante de modelagem, essa semana foi publicado um tutorial que mostra o procedimento necessário para modelar, apenas o capacete do personagem, usando nada mais que técnicas básicas de subdivisão. O autor do tutorial se chama Bracer Jack, e o tutorial de modelagem 3d pode ser conferido na íntegra no seu web site.

tutorial-modelagem-3d-capacete.jpg

O tutorial apresenta várias vantagens e pontos positivos na criação, pelo fato de usar apenas técnicas de subdivisão e também pela organização da topologia. Apesar de usar o 3ds Max para fazer boa parte da modelagem, ao observar a seqüência de imagens do tutorial, encontramos nada menos que nenhum N-Gon no modelo 3d. Sendo assim, podemos dizer que os edge loops do modelo 3d estão bem organizados e distribuídos, todos com começo e fim definidos. O que é sinal de habilidade e organização na modelagem 3d.

Como as técnicas de modelagem poligonal podem ser reproduzidas em praticamente qualquer software 3d, o tutorial pode ser seguido e adaptado em praticamente todos os softwares 3d. No final do tutorial o autor ainda mostra o resultado do modelo com o uso de texturas e imagens para simular o uso do objeto, com ranhuras e outros detalhes.

Para ajudar ainda mais as pessoas interessadas em reproduzir o modelo 3d, o autor ainda disponibilizou para download os desenhos e esquemas técnicos usados por ele para realizar a modelagem. Portanto, você pode copiar as referências de modelagem usadas por ele, para colocar como plano de fundo do seu software 3d.

Esse é um excelente exercício de modelagem 3D, sem mencionar o resultado final, que é muito legal.