Biblioteca de materiais para o Blender Cycles

O Blender Cycles é um renderizador que está em constante evolução, e apesar de ainda não estar completo e com recursos que o equiparem a opções de código aberto como o YafaRay ou LuxRender, já podemos criar imagens de excelente qualidade usando o software. E como acontece na maioria dos renderizadores, estava no momento de orgaizar uma base de conhecimento sobre o Cycles, principalmente no que se refere a materiais e texturas procedurais. A medida que os usuários e artistas começam a usar a ferramenta, surgem configurações prontas que podemos replicar nos mais variados projetos usando o Cycles.

Para ajudar nesse tipo de repositório, um artista chamado Meta-androcto está organizando nos fóruns BlenderAartists uma grande coleção de materiais criados usando o Cycles para distribuição posterior de maneira gratuita, usando a estrutura do já consagrado BlendSwap.

Biblioteca de materiais com Blender Cycles

A idéia é adicionar diversos materiais já prontos dentro desse repositório em categorias como:

  • Metais
  • Pedras
  • Vidro
  • Metais preciosos
  • Tecidos

Se você já criou algum desses materiais e gostaria de contribuir com essa coleção, basta visitar o endereço indicado e publicar o seu material. Esse tipo de repositório de informações deve ajudar de maneira significativa, principalmente as pessoas que não tem muita experiência com o Cycles.

Claro que a melhor opção é sempre criar os seus próprios materiais, e o repositório pode ser útil para o aprendizado também, pois será possível usar as informações como ponto de partida para criar materiais derivados, ou então como referência para criar novos efeitos em superfícies.

Caso você nunca tenha criado materiais com o Cycles, o grande desafio para quem não tem experiência com o Blender e gostaria de começar a elaborar materiais, é que boa parte do poder e flexibilidade do renderizador aparece quando usamos o Node Editor do Blender para configurar esses materiais. E quem nunca usou o Node Editor pode ficar um pouco intimidado em começar a configurar os primeiros materiais, mas garanto que isso é algo temporário, e assim que você criar os primeiros materiais, os próximos são muito mais fáceis de conceber!

Curso sobre renderização avançada com Blender Cycles

Se você quiser aprender a utilizar o Blender Cycles para renderização, recomendo uma visita a página do curso sobre renderização avançada com Blender Cycles. Nesse curso, você aprende a usar o Cycles para gerar imagens realistas usando o novo renderizador do Blender.

Tutorial Blender: Criando um copo com líquido

A renderização de superfícies e materiais que simulam líquidos é um desafio interessante para qualquer artista 3d, pois esse tipo de material agrega vários efeitos óticos avançados, e muita coisa pode atrapalhar a visualização realista desse tipo de objeto. Se o líquido estiver dentro de um recipiente transparente a coisa pode ficar ainda mais complexa, pois a superfície do líquido acaba se mesclando com a do recipiente transparente, e pequenos defeitos aparecem na renderização.

Se você nunca tentou simular esse tipo de material e cena no Blender, encontrei um tutorial em vídeo que pode ser de grande ajuda. No vídeo o autor cria um copo de vidro com uma quantidade de líquido dentro, representando o que seria leite.

O vídeo é bem curto e pode ser acompanhando de maneira muito simples, mesmo por usuários com pouca experiência com Blender, mas com algum conhecimento básico sobre as ferramentas.

A modelagem do copo e do líquido é o segredo para conseguir um bom resultado nesse tipo de situação, e o autor consegue resolver esse problema de maneira engenhosa, por meio de um conjunto de ferramentas do Blender. Primeiro é criado o perfil do copo usando curvas para conseguir arcos mais arredondados para os cantos do copo, que em seguida são convertidos para polígonos. A conversão é necessária para que seja possível usar o Spin e gerar a superfície do copo.

Com a superfície criada o próximo passo é fazer a separação do volume que irá representar posteriormente o volume do líquido, e nesse tutorial esse líquido tem as propriedades de leite.

Uma opção muito útil do Blender e que poucas pessoas conhecem é o separate, acionado no modo de edição com a tecla P. Ao selecionar qualquer parte de um polígono e pressionando essa tecla, podemos criar novas partes de um polígono com base na seleção. Em várias situações de modelagem esse tipo de ferramenta ajuda de maneira significativa a compor novos polígonos!

No final do tutorial o autor aplica o material que irá representar o leite, e fazendo uso do preset de Subsurface Scattering para o leite, a coisa fica bem rápida de configurar! Com a cena pronta, é possível alterar o tipo de material do líquido para visualizar efeitos diferentes de transparência.

Aula 05 do curso de Blender Cycles e versão 2.60!

Depois de alguns dias afastado aqui do blog devido a uma viagem para fora do país, estou retornando as atualizações diárias de conteúdo. Entre as minhas pendências com os leitores aqui do blog, estava à atualização das últimas aulas do curso de renderização avançada com Blender Cycles, que acabou de receber a sua quinta aula, abordando o uso de texturas no novo render do Blender. Como ficava complicado encontrar um lugar bom para gravar as aulas estando em viagem, acabei optando por esperar até estar no quartel general em casa, para conseguir fazer as gravações com boa qualidade e calma.

O meu cronograma agora aponta para a publicação de todas as aulas desse curso até o dia 07/11! Só faltam duas aulas.

Blender2.60.png

Essa viagem foi bastante oportuna para enriquecer as atualizações do blog, pois adquiri uma licença do pacote Production Premium CS5.5 da Adobe, e agora estou munido de versões Full do Flash, After Effects , Illustrator, Photoshop e Premiere. Isso significa que poderei escrever e produzir tutoriais sobre essas ferramentas com mais tranquilidade, e depender menos de vídeos em inglês para ilustrar meus artigos.

O pacote tinha como objetivo outro projeto que estou para iniciar, mas será muito útil para produção de conteúdos aqui no blog! Portanto, aguardem por muitas novidades em relação aos softwares da Adobe.

O Blender recebeu uma atualização já anunciada aqui no blog, e agora está na sua versão 2.60 com muitas novidades, e para os usuários que migraram para a versão 2.5, a boa notícia é que toda a interface e funcionamento do software foram mantidos em relação à nova interface. Isso significa dizer que o Blender 2.60 é totalmente compatível com a versão 2.5x, sem a necessidade de nenhum tipo de guia ou adaptação à nova interface.

Ainda estamos sem o Cycles e algumas das novidades para a próxima versão, como o sistema de tracking de câmera, mas é apenas questão de tempo até que a versão 2.61 seja lançada e essas novidades estejam disponíveis para todos os usuários em versões estáveis!

Agradeço a todos os que enviaram mensagens perguntando sobre as atualizações no blog, e quero avisar que estou retornando hoje com motivação e muitos textos acumulados para publicação!

Scripts adicionam ferramentas de CAD ao Blender como Fillet

A modelagem voltada para arquitetura é um pouco diferente do que estamos acostumados a encontrar na maioria dos projetos, pois é necessário focar nas dimensões e em opções que ofereçam controle sobre a forma dos objetos. A modelagem poligonal ajuda nessa tarefa, mas sempre é possível adicionar alguma coisa a mais usando scripts ou ferramentas personalizadas. Um desenvolvedor e usuário do Blender publicou uma série de Add-ons (Scripts em Python), que podem ser de grande interesse para a maioria dos usuários do Blender que gostariam de modelar para arquitetura.

As ferramentas personalizadas adicionam muitas opções ao Blender que encontramos com mais frequência em softwares de CAD.

Scripts adicionam funções de CAD ao Blender para modelagem 3D

No total temos seis Add-ons:

  • Vertex Align: Alinha vértices do mesmo objeto poligonal
  • Object Align: Permite alinhar no mesmo eixo vários objetos
  • Arbitrary Rotate: Atribui uma rotação aleatória a vários objetos
  • Fillet: Faz ligação entre duas arestas se transformar em um arco
  • Fillet Multiple: Aplica o mesmo efeito do Fillet em múltiplas arestas
  • Inset edge chain loop: Essa opção funciona de maneira muito semelhante a um Offset dos softwares de CAD

Essas ferramentas adicionam muito mais flexibilidade na modelagem com o Blender, principalmente as opções relacionadas com Fillet. Para quem não conhece a ferramenta, o Fillet permite conectar duas arestas usando um arco, o que facilita bastante a modelagem de alguns tipo de objetos e principalmente paredes para arquitetura.

Opção Fillet no Blender para modelagem

Quer conhecer um pouco do que é possível fazer com os Add-ons? Abaixo você encontra uma rápida demonstração de como funciona a opção Fillet desse conjunto de Add-ons.

Os Add-ons ainda estão em desenvolvimento, mas você já pode fazer o download imediato do material e aproveitar essas facilidades no seu Blender. Como todo o procedimento gera polígonos nativos do Blender, você não precisa ficar preocupado com possíveis problemas de compatibilidade no futuro, pois mesmo que o plugin pare de funcionar, poderemos editar o resultado da modelagem.

Nesse link, você encontra todos os plugins reunidos para download, e caso queira o código atualizado, recomendo visitar essa discussão nos fórums Blenderartists. Os arquivos para download não foram reunidos por mim, mas por um usuário chamado tungee.

Tutorial Blender: Usando grupos como Xrefs no Blender

O uso de grupos como ferramenta para organizar uma cena em 3d é muito usada em vários softwares, pois permite transformar múltiplos objetos em apenas uma entidade, que pode depois facilmente ser desmembrada. A grande maioria dos softwares permite trabalhar com o uso de grupos, e o Blender não é diferente. Mas, além de permitir transformar todos os objetos selecionados em apenas uma instância, os grupos podem ser úteis no momento em que precisamos importar modelos 3d de diferentes arquivos.

Ao importar objetos no Blender para outros projetos precisamos usar a opção Link ou Append, que é o equivalente ao import ou XREF de softwares como 3ds Max. No caso do Link, teremos as mesmas vantagens do XREF, em que podemos trazer um objeto que está salvo em outro arquivo. A vantagem nesse tipo de configuração é que você não poderá editar o modelo 3d no cenário em que o projeto está sendo montado, e apenas no arquivo em que o objeto está salvo.

Como importar grupos entre arquivos do Blender?

O conceito é simples, mas a explicação para quem nunca realizou o procedimento pode parecer complexa. Quer um exemplo de como isso funciona? O vídeo abaixo é um excelente exemplo de como trabalhar com a ligação entre grupos. No vídeo, o autor demonstra como trabalhar com a configuração de um grupo simples, e depois adiciona esse mesmo grupo em outro arquivo.

A explicação está em inglês, mas é bem simples de seguir o exemplo do vídeo. Nesse caso temos o modelo 3d de uma casa que é composta por vários objetos separados, e que estão agrupados como um único objeto. A ferramenta que cria grupos é o CTRL+G. Assim que o grupo está criado, podemos atribuir um nome que identifique os objetos do grupo, e depois salvar o arquivo.

Nesse ponto, o autor do vídeo salva o arquivo e inicia uma nova cena no Blender e aciona a opção link com SHIFT+F1. Ao escolher o arquivo salvo com o grupo, e na opção Groups apontar o nome do grupo desejado, a casa será usada como um XREF no projeto. Mas, aparentemente nada será adicionado na cena.

Quando adicionamos instâncias de grupos, é preciso adicionar os objetos usando a tecla SHHIFT+A e na aba Group Instance, escolher o nome do grupo que foi referênciado, para que o mesmo seja adicionado a cena.

Atualizando grupos em instâncias para cenas 3D

Agora, para verificar a real vantagem de usar grupos como instâncias, basta abrir o arquivo em que estava salvo o objeto original, e modificar os modelos do grupo, e as suas instâncias adicionadas em outras cenas com a opção Link, são atualizadas automaticamente.