Plugin Polyboost incorporado ao 3ds Max design 2010

Nos últimos dias uma série de pequenos artigos sobre o 3ds Max design 2010 está sendo disponibilizada em web sites da Autodesk. O último desses artigos aborda as melhorias e novas ferramentas na parte de modelagem 3d do 3ds Max design 2010, que agora devem incorporar um dos mais famosos plugins de modelagem para o Max, o chamado Polyboost. Esse plugin adiciona algumas ferramentas fantásticas ao 3ds Max, e continua sendo comercializado como uma ferramenta que se incorpora a interface do 3ds Max, facilitando o processo de modelagem. Mas, o que esse plugin realmente faz? Para exemplificar o funcionamento da ferramenta, o vídeo abaixo demonstra algumas das opções disponíveis no Polyboost 3.0, que já está desatualizado pois existe uma versão 4 já disponível.

Como você pode perceber o forte mesmo do plugin é na manipulação de dados e elementos típicos de modelos criados com subdivisão. As opções de gerenciamento e seleção de loops são fantásticas! Por exemplo, imagine aquela situação em que você acabou de elaborar um modelo 3d com várias arestas, mas os vértices e arestas dos objetos acabaram ficando com espaçamento irregular. O plugin pode espaçar os diferentes elementos de um objeto, como vértices e arestas com a mesma distância para organizar a topologia do modelo 3d.

Outro ponto interessante é o deslocamento de loops de vértices, para transformar arestas com ângulos retos em superfícies curvas. Assista ao vídeo com calma e você vai perceber o quão útil essa ferramenta se torna para um artista especializado em modelagem.

Ao que parece a Autodesk licenciou o conteúdo do plugin para incorporar o mesmo ao 3ds Max design 2010, com isso o autor da ferramenta deve ter recebido uma boa proposta em dinheiro para comercializar o seu produto para todos os usuários do Max. Essa é uma ótima maneira de “comprar” atualizações, por parte da Autodesk que deve ter economizado um bom dinheiro em pesquisa para fazer algo parecido.

O link indicado no início desse artigo mostra algumas imagens com a ferramenta já incorporada a nova interface do 3ds Max 2010, com o sistema organizado no formato Ribbon. Essa interface, assim como as opções de modelagem são apresentadas em mais detalhes, inclusive cm inúmeros vídeos de demonstração da ferramenta.

Esse novo sistema de modelagem do 3ds Max, que segundo os artigos da Autodesk, representam uma das maiores evoluções em termos de modelagem 3d para a ferramenta nos últimos anos, se chamará Graphite Modeling tools.

Mesmo que você não use o 3ds Max, essa ferramenta pode apresentar algumas idéias interessantes para o desenvolvimento de soluções parecidas para outros softwares como o Blender 3D, Softimage XSI, Maya e outros.

Tutoriais de composição e modelagem com Blender 3D

Nos últimos dias foram publicados na web alguns tutoriais de alto nível sobre o Blender 3D, abordando aspectos bem diferentes da ferramenta como a modelagem 3d de um inseto e a composição de uma cena simples. O primeiro tutorial foi publicado hoje por um artista chamado Ricardo Varetti, sendo que apesar de abordar uma cena de baixo nível de complexidade, ele conseguiu atribuir um nível de realismo a cena muito bom, com o uso dos nós de composição do Blender 3D. A cena consiste na imagem de uma série de pilhas, distribuídas sobre uma superfície abstrata que lembra muito o ambiente de um estúdio.

Apesar do ótimo grau de realismo, o render usado para gerar a cena foi o interno do próprio Blender 3D, usando apenas o Ambient Occlusion para melhorar a iluminação. Um excelente vídeo com a demonstração de como a cena está organizada foi publicada no Vimeo, e caso você visite a página do vídeo pode assistir ao material em alta definição, em tela cheia é possível visualizar os detalhes na interface do Blender 3D.

blender compositing breakdown from TimmY on Vimeo.

A organização da cena pode ser visualizada sem maiores problemas, mas sem uma explicação dos efeitos usados na composição dos nós, que ficou demasiadamente complexa, o vídeo serve apenas como uma demonstração do que pode ser feito com o uso dos nós. O artista separou a cena em várias camadas de renderização, para depois mesclar tudo com os nós de composição. Vários efeitos diferentes foram compostos usando os nós, desde reflexões até o efeito de profundidade na cena.

Já no segundo tutorial que só pode ser assistido no Vimeo mesmo, o artista Sebastian König mostra o processo necessário para modelar uma mosca usando subdivisão no Blender 3D. Esse tutorial pode ser usado como referência para a criação de objetos semelhantes, pois o acompanhamento do mesmo é mais simples que o primeiro.

A técnica de modelagem 3d usada pelo artista já é conhecida da maioria dos artistas 3d, portanto basta seguir os passos exibidos no vídeo, para conseguir criar um modelo semelhante. Mas, mesmo parecendo simples de seguir, a topologia criada pelo artista é complexa e exige muita paciência para ser reproduzida. O que faz desse vídeo um excelente tutorial para artistas interessados em desafios de modelagem, inclusive as pessoas que usam outros softwares, pois a técnica da subdivisão pode ser reproduzida em praticamente qualquer software 3d.

Tutorial de modelagem 3d: Orelha em Lowpoly no 3ds Max

Na modelagem 3d alguns objetos e principalmente partes de um personagem gerar verdadeiro terror em artistas 3d com menos experiência. Já comentei aqui várias vezes, sobre os truques que são usados algumas vezes, para esconder problemas na modelagem das partes de um personagem. Por exemplo, os personagens com problemas nas mãos, geralmente usam luvas grandes e para esconder as orelhas o mais comum é fazer o personagem usar chapéus ou então, posicionar os cabelos estrategicamente sobre as orelhas do mesmo.

Tudo isso tem uma desculpa bem fundamentada, as orelhas e as mãos de um personagem são algumas das partes mais complicadas de modelar. A topologia de uma orelha é muito complexa de reproduzir e exige muito treino e conhecimento da anatomia.

Para quem quiser começar com esse tipo de modelagem, usando as técnicas fundamentais da subdivisão, um tutorial muito interessante mostra o processo completo no 3ds Max, usando apenas extrude, corte e soldagem de vértices (weld).

Como o tutorial tem como objetivo a modelagem de uma orelha em lowpoly, perfeita para personagens destinados a renderização em tempo real, como os projetos para jogos, a técnica pode ser reproduzida em outros softwares 3d de maneira simples.

Para tentar adaptar a técnica, basta assistir ao vídeo algumas vezes e tentar usar a mesma seqüência de edições realizadas pelo autor do tutorial.

No Blender, a coisa precisa ser feita com um pouco mais de paciência. Repare que no início do tutorial o modelo é criado usando uma grande N-Gon. O Blender ainda não suporta o uso de N-Gons, mas isso pode ser trabalho usando uma estrutura um pouco mais planejada. O que é uma N-Gon? Essa é uma maneira diferente de representar planos em 3d, com a possibilidade de usar faces com mais de 4 lados. Apesar de ser contra, pela polêmica e tendência a elaboração de modelos 3d menos trabalhados, muita gente não sabe trabalhar sem esse tipo de recurso. Quando você se planeja e acostuma a usar planos apenas com 3 ou 4 lados, a topologia dos modelos 3d fica mais limpa.

Sem falar da facilidade em deformar os objetos em animação! Para quem quiser treinar, esse é um ótimo exercício.

Tutorial de modelagem e animação de um helicóptero com o Blender 3D

Esse tutorial é para as pessoas interessadas em saber um pouco mais sobre o Blender 3d, principalmente a parte de animação interativa e criação de jogos. Uma série de tutoriais publicados recentemente no Youtube, mostra o processo completo de modelagem de um helicóptero, usando técnicas de modelagem poligonal para depois, esse mesmo modelo 3d receba interação e controles na Game Engine do Blender 3D. Os controles são adicionados usando os famosos blocos de lógica do Blender, permitindo que artistas 3d sem nenhum conhecimento em programação, possa adicionar comportamentos e controles semelhantes aos usados em jogos.

A seqüência completa dos tutoriais tem aproximadamente 11 partes, perfazendo mais de uma hora de vídeo.

Os primeiros vídeos abordam apenas a modelagem do helicóptero, que não é muito detalhado, mas é suficiente para ocupar mais da metade do tempo dos vídeos. Se você está estudando modelagem poligonal, essa é uma excelente oportunidade para seguir o tutorial e tentar elaborar o seu próprio modelo, qualquer que seja a sua ferramenta 3d.

Essa é uma das vantagens de usar modelagem poligonal para criar objetos, os conceitos são muito parecidos em praticamente todos os softwares 3d.

Depois que o modelo 3d está pronto, o autor do tutorial parte para a configuração do comportamento do modelo 3d, com os blocos de lógica do Blender 3d. Caso o seu interesse seja apenas a parte de interação, assista apenas aos três últimos vídeos que abordam apenas a parte da lógica.

Os controles do helicóptero são simples, mas exigem um pouco de conhecimento na Game Engine do Blender, o autor adiciona controles para o teclado e o mouse. No vídeo 9 é possível verificar as principais configurações de uma simulações como essas, pois o resto é basicamente uma cópia de comportamentos previamente configurados.

O principal é definir o modelo 3d como um dos “atores” da cenas, para depois definir que ele participa de simulações de Rigid Bodies, para poder computar colisões e outras interações. Depois que isso está feito, o modelo tem os seus limites configurados no Bounds, para na seqüência, receber mais ajustes com blocos específicos.