Sparta: Software permite trabalhar com escultura de partículas

O trabalho com escultura digital sempre está entre os mais complexos para quem fica responsável pela parte de modelagem 3d, pois envolve boa parte de trabalho e conhecimentos técnicos, além de conhecimentos e habilidades artísticas na parte de escultura. E acredite em mim quando digo que é necessário um mínimo de habilidade para trabalhar com escultura, caso contrário é melhor se dedicar apenas a modelagem poligonal. Isso não é demérito para nenhum artista 3d, pois a parte de escultura é realmente algo de difícil domínio e que exige bom nível de subjetividade nas decisões que envolvem a modelagem.

O conceito de escultura é geralmente baseado na construção de um modelo 3d poligonal base, que depois é exportado para softwares como o ZBrush ou Mudbox. Nessas ferramentas são adicionados os detalhes com base em ferramentas de escultura, que são semelhantes ao que temos no mundo real ao trabalhar com argila.

Mas, já pensou em extrapolar o conceito da modelagem baseada em estruturas poligonais para a escultura de partículas? O conceito é inédito, e realmente desconheço qualquer tipo de software ou script que se proponha a trabalhar com escultura de partículas. Essa é a proposta de um novo software chamado de Sparta. A idéia é gerar um sistema de partículas e depois esculpir a forma gerada pelo volume das partículas é muito interessante, pois a volumetria das partículas é geralmente definida com base em inúmeros fatores como velocidade, quantidade de partículas, vida e outros. A possibilidade de esculpir as partículas é flexibiliza um pouco esse tipo de criação.

O vídeo abaixo mostra um pouco do funcionamento do sparta:

Para os que gostariam de testar o Sparta, o software pode ser copiado de maneira gratuita até o dia 31 de Outubro de 2012. Até essa data é possível usar e aplicar o Sparta em vários projetos envolvendo partículas no Maya, 3ds Max ou Softimage. No mesmo endereço em que é possível fazer o download do Sparta, você encontra diversos tutoriais e exemplos em vídeo sobre como usar o Sparta para modelar em 3d as suas partículas. O conceito é diferente e estranho a princípio, mas é só pensar nas inúmeras possibilidades que teremos para moldar a forma de sistemas de partículas para perceber o quanto esse software pode ser útil.

Tutorial Blender 3D e YafaRay: Como criar grama realista?

Os usuários mais experientes com o Blender 3D e o antigo YafRay, devem lembrar que o renderizador apresentava alguns problemas na integração com recursos do Blender 3D. Por exemplo, ao renderizar uma cena modelada usando partículas, as mesmas não eram exibidas quando usávamos o render externo ao Blender 3D. Hoje isso já foi superado e a nova versão do YafRay, chamada de YafaRay suporta a renderização das partículas criadas no Blender 3D. Isso permite que possamos elaborar cenas com efeitos e modelos 3d que antes eram muito trabalhosos, como a criação de superfícies cobertas de grama.

A criação de superfícies que representam grama de maneira realista é uma tarefa fundamental para qualquer artistas 3d, que trabalhe com a criação de cenários e paisagens externas. A área de visualização para projetos arquitetônicos é uma das que mais exige esse tipo de recurso, pois a maioria dos projetos usa grama nas áreas externas, mesmo que seja em pequena escala.

Se você quiser aprender um pouco mais sobre o processo de criação e configuração do Blender 3D e YafaRay, para criar superfícies como a mostrada na imagem abaixo:

tutorial-blender-3d-grama-arquitetura.jpg

Existe nos fóruns de usuários do YafaRay um excelente tutorial organizado como uma pequena apostila em PDF, que mostra todos os passos necessários para elaborar esse tipo de superfície. O material está dividido em duas partes, uma mais básica que mostra apenas a criação da grama e outra que é mais avançada e cria elementos como flores mescladas a grama.

O tutorial de modelagem e renderização de grama com Blender 3D e YafaRay, pode ser copiado nesse link. A técnica é bem semelhante ao que já é feito no Blender, com a criação de inúmeras partículas para representar a grama. A diferença está mesmo na configuração e ajustes do YafaRay. No link indicado é possível fazer o download dos arquivos blend usados no tutorial, caso você queira abrir e analisar o procedimento diretamente no Blender 3D.

Como o ambiente em que a grama será renderizada é externo, a melhor solução nesse caso não é usar Photon Mapping, que foi usado para ilustrar um pequeno tutorial que publiquei essa semana aqui no blog. A solução proposta pelo autor do tutorial é usar Direct Lighting com o Ambient Occlusion habilitado. Isso acaba resultando em renderizações mais rápidas e com um efeito bem convincente de grama.

Animação avançada usando expressões e partículas no Autodesk Maya

Sempre que o assunto é animação usando partículas os animadores já sabem que será necessário trabalhar com inúmeros parâmetros de configuração e muitos testes, para conseguir o melhor efeito para a animação. Agora, se o tema mistura a criação de objetos com a detecção das colisões das partículas com um terceiro objeto que não são nem as partículas e nem o emissor, as coisas ficam ainda mais complicadas. Os tutoriais que vou indicar nesse artigo são recomendados para os usuários que já tenham algum tipo de conhecimento intermediário do Maya 2008 ou superior. O material foi produzido pela própria Autodesk para divulgar o potencial que o Maya apresenta para criar animações complexas.

Nesse caso o objetivo do autor desse tutorial é criar uma arma que dispara inúmeros projéteis em um plano. Os projéteis são todos baseados em partículas e seguem todas as regras e dinâmica desse tipo de objeto. O artista precisa que essas partículas deixem uma pequena marca na superfície sempre que uma colisão for realizada. O objetivo é adicionar pequenos buracos na superfície, como se fossem buracos de bala.

O vídeo está dividido em duas partes, sendo a primeira totalmente dedicada a configuração das partículas com o ajuste do emissor e do comportamento dinâmico das partículas. Com o impacto os objetos devem ter as suas trajetórias alteradas.

Para quem já conhece um pouco da configuração do Maya em termos de animação com partículas, não deve encontrar muitas novidades nesse vídeo.

Como a parte de interação e criação dinâmica dos objetos que representam os buracos na parede devem ser criados, exatamente no momento em que as partículas colidem com superfície. A melhor maneira de fazer isso é usando expressões. Esse é um excelente exemplo de como é possível integrar conhecimentos de programação para facilitar o trabalho de animação. A expressão avalia se acontecer um evento, que nesse caso é uma colisão, as partículas devem ter a sua “vida” encerrada.

No final o código gerado para controlar o comportamento das partículas fica um pouco grande, pelo menos para as pessoas que não tem experiência com esse tipo de recurso. Repare que um dos principais benefícios desse tipo de solução é que o emissor das partículas pode estar em qualquer orientação e a animação é adaptada para a situação da cena.

Já pensou animar esse tipo de coisa manualmente? Usando keyframes?

Sistema de partículas para o Blender 3D 2.50

Assim como acontece com as outras partes do Blender 3D que estão sendo adaptadas aos poucos para a interface e ambiente da versão 2.50, o sistema de partículas está começando a ser implementado. A primeira parte envolve apenas a criação e configuração da interface do sistema, mas ainda assim é um bom sinal começar a visualizar cada vez mais ferramentas e opções do Blender sendo adaptadas para o 2.50. O responsável pela mudança no sistema de partículas para o 2.50 é o próprio Jahka, que fez uma reformulação total nesse mesmo sistemas alguns meses atrás e facilitou em muito o trabalho com partículas no Blender 3D.

Para divulgar essa parte do processo de desenvolvimento do Blender 2.50, o próprio autor publicou uma imagem da interface dos controles para as partículas já com a organização da nova interface. Segundo ele mesmo comentou no seu web site, ainda não é possível usar absolutamente nada das partículas, pois apenas a organização da interface foi iniciada.

blender250particulas.jpg

Para quem não está acompanhando o desenvolvimento do Blender 3D 2.50, sempre é bom lembrar que essa será uma versão que trará grandes avanços no desenvolvimento do Blender em termos de ferramenta, pois vai reformular a interface do software e trará várias melhorias em termos de usabilidade. Por exemplo, a possibilidade de integrar ferramentas externas e personalizar atalhos de teclado são algumas das novidades. Mas, a previsão de lançamento dessa versão do Blender é apenas para o próximo ano, quando o projeto Durian for concluído. Isso deve acontecer apenas no segundo trimestre, portanto ainda será necessário esperar um bom tempo.

Sempre é bom deixar esse tipo de coisa clara, pois essa semana algumas pessoas me perguntaram se era melhor deixar para estudar o Blender 3D só depois que o 2.50 fosse lançado. Apesar das mudanças na interface, a maioria das opções e atalhos de teclado continuará a mesma. Pode começar a estudar o Blender 2.49 mesmo, pois a migração para a versão 2.50 deve ser tranqüila.

Agora, para quem gosta de manter as expectativas altas em relação ao que pode ser lançado no Blender 2.50, o próprio Jahka comentou no seu web site que está pensando na possibilidade de fazer o sistema de partículas ficar compatível com o editor de nós do Blender. Isso faria com que a configuração de partículas fosse totalmente procedural, permitindo combinações e arranjos nas partículas totalmente inéditos! Esse tipo de opção deixaria o Blender 3D ainda mais próximo do Houdini 3D com o seu sistema procedural de criação e edição de objetos 3d. A migração para esse tipo de sistema é extremamente complexa tecnicamente, mas nada que um pouco de trabalho regrado ao longo do tempo não resolva.

Tutorial After Effects: Criando campos de energia com partículas

Já faz um bom tempo que não escrevo sobre o After Effects aqui no blog, mas isso é devido ao fato de não estar ministrando nenhum tipo de aula sobre ele nesse semestre. Mesmo assim, sempre que posso estou fazendo pesquisa por materiais e vídeos sobre a sua aplicação para efeitos especiais, ou como apoio em projetos que usam animação 3d. Essa é a importância do After Effects para artistas que usam softwares de animação 3d, ele pode muito bem ser usado para a fase de pós-produção e evitar renderizações ou a necessidade de complicar ainda mais o seu projeto 3d.

Essa semana encontrei um tutorial que já é um pouco antigo, aproximadamente com quase um ano de publicação, mas ainda assim o tema e resultado final são bem interessantes. O vídeo mostra como é possível simular um campo de energia em vídeo, usando como referência a foto de uma rua existente. O resultado final do tutorial você pode conferir no vídeo abaixo:

O tutorial completo em vídeo sobre campos de energia com After Effects está disponível nesse link.

Todo o tutorial gira em torno das configurações de um plugin extremamente útil que acompanha o After Effects, chamado de CC Particle World. Nos primeiros minutos do tutorial, o autor já explica como será necessário organizar a cena em várias camadas, usando o plugin para criar os diferentes sistemas necessários para criar o efeito do campo de energia.

O segredo para conseguir reproduzir esse mesmo efeito no After Effects é o posicionamento da câmera e ajustar os parâmetros das partículas. Assim como acontece com os softwares 3d, os sistemas de partículas no After Effects também apresentam diversas opções de configuração e podem muito bem complicar o processo de criação, devido a existência desse grande número de opções.

Se você nunca usou o After Effects, o tutoria é uma ótima apresentação sobre o software é fundamental para qualquer pessoa interessada em trabalhar cm vídeo e efeitos. Apesar de não ser a única e nem a melhor opção para esse tipo de efeito, o After Effects é um dos softwares mais usados para esse tipo de efeito aqui no Brasil. Por isso, ele é um excelente complemento para o portfólio de qualquer animador ou artistas 3D. Isso fará com que as suas chances de integrar uma equipe de produção para TV ou cinema aumentem bastante.