Download de biblioteca de cabelos para o Blender Cycles

Um dos tipos mais complicados de materiais que você vai um dia configurar são os cabelos em 3d, que demandam muito trabalho e ajustes até ficarem com o nível de realismo desejado. Já tive que fazer a configuração de cabelos usando partículas e apesar de demandarem um grande esforço em termos de ajustes, o segredo para bons resultados é a iluminação do modelo 3d. Como o uso de partículas envolve problemas significativos principalmente na animação e dinâmica dos cabelos, muitos artistas ainda preferem recorrer ao uso de polígonos como forma de simular cabelos em 3d e acabam aplicando física com Soft Bodies ou outros recursos para criar a física do cabelo.

No Blender é possível simular cabelos de várias formas e com o advento do Cycles e o suporte ao render de partículas, é possível conseguir resultados realistas com muito menos esforço no Blender. Se você quiser aprender a usar o render de cabelos com o Cycles, existe até um tutorial específico para isso no meu canal do Youtube:

A configuração de tipos diferentes de cabelos pode ser um pouco trabalhoso em relação aos materiais e tipologias de cabelos. Uma alternativa útil para muitos artistas é aproveitar bibliotecas de cabelos já existentes, como as disponíveis no BlendSwap. Essa semana encontrei uma biblioteca de cabelos configurados no Cycles, que é de autoria de um artista chamado Januz e que pode ser copiada de maneira gratuita. Além de cabelos é possível encontrar até mesmo tentáculos na biblioteca, o que é bem incomum.

biblioteca cabelos cycles

Ao copiar o arquivo no Blender, você precisa apenas escolher a maneira de adicionar os recursos dentro do seu projeto. Não sabe fazer isso? Tenho outro tutorial em vídeo que mostra como fazer uso de bibliotecas externas.

Materiais avançados com o Blender Cycles

Quer usar e configurar materiais avançados com o Blender Cycles? Recomendo uma visita ao EAD – Allan Brito para conferir o curso sobre materiais avançados com o Blender Cycles, em que você aprende a usar o Node Editor do Blender para ajustar e configurar diversos tipos diferentes de materiais avançados com o Blender.

Durante o mês de novembro de 2013, você pode fazer a sua inscrição nos cursos do EAD – Allan Brito com desconto usando o cupom ALLANBRITO7ANOS, que garante 15% de desconto na inscrição dos cursos! O cupom só pode ser usado ao longo do mês de novembro.

Van Gogh em 3d usando Blender

As partículas em um software 3d podem assumir as mais diversas funções que variam da criação de animações usando pequenos objetos, e também a representação de pelos e cabelos. Isso funciona dessa forma em diversos softwares 3d e no Blender não é diferente. Um artista 3d com criatividade pode criar composições e material muito interessante usando partículas, sejam imagens abstratas ou então substituindo as partículas por pequenos objetos baseados em polígonos. Esse foi o caso do artista giusepped que reproduziu um retrato do famoso pintor pós-impressionista Van Gogh usando partículas no Blender. O resultado foi a imagem que ilustra esse artigo em que temos Van Gogh em 3d.

Van Gogh em 3d usando Blender

Van Gogh em 3d usando Blender

Além de apresentar o resultado final do seu projeto, o artista compartilhou todo o processo e técnica usada para gerar a imagem do Van Gogh em 3d no seu web site, em que encontramos diversas imagens ilustrando o processo de configuração do projeto. O texto está todo em Italiano, mas nada que uma pequena ajuda do Google Translator não resolva, e mesmo com o texto em outra língua é possível acompanhar muito bem o processo. Eu particularmente não falo ou leio em italiano, mas percebi o processo de construção do modelo e da cena Van Gogh em 3d apenas observando as imagens.

Isso não é tudo, pois o artista ainda preparou no final do seu artigo um upgrade para a cena, em que podemos contemplar o Van Gogh em 3D anáglifo estereoscópico.

Qual 3d é esse? Para quem não está muito familiarizado com a tecnologia de imagens com efeitos 3d, as imagens com esse tipo de tecnologia são as que funcionam com os óculos que possuem lentes com duas cores, geralmente vermelho e azul.

Essa tecnologia não é nova, mas funciona bem para a imagem. Com os óculos que possuo aqui no escritório, consegui ver a imagem com o efeito de profundidade.

Usando partículas no Blender

Quer aprender a usar partículas no Blender? Recomendo uma visita ao curso sobre animação baseada em física com Blender, para conferir as aulas específicas sobre partículas e animação. O curso aborda exatamente os conteúdos necessários para criar sistemas de partículas como os apresentados nesse projeto.

Configurando cabelo com partículas no Blender

A configuração de cabelos e pelos em personagens virtuais é uma das tarefas mais chatas trabalhosas dentro do design de personagens, pois envolve a manipulação de uma dezena de valores e parâmetros de partículas, e a criação de pequenos controladores para conseguir o efeito desejado. Já foi muito mais complicado de configurar cabelos no Blender, mas hoje até que existem opções interessantes para ajustar o processo usando apenas as opções do campo de partículas configuradas como “hair”.

Quer aprender a trabalhar com esse tipo de configuração no Blender? O tutorial a seguir não foi gravado por mim, mas por um artista chamado Matt Heimlich e em quase 50 minutos de vídeo ele mostra todo o processo necessário para configurar cabelos no Blender. É algo que requer um pouco de paciência e conhecimento prévio na manipulação de partículas, mas apenas o básico já ajuda você a acompanhar o que o autor realiza no vídeo.

No vídeo você acompanha o processo completo de configuração de cabelos para a cabeça de um personagem, acompanhando a criação das partículas e os ajustes nos diversos parâmetros disponíveis no painel de partículas do Blender. Para quem nunca trabalhou com partículas pode ser desafiador tentar seguir o tutorial, pois a quantidade de parâmetros e opções é bem extensa!

O processo gera partículas realistas, mas ainda assim prefiro outros métodos para simular cabelos como é o caso do uso de polígonos junto com texturas usando canais alpha. Sim, podemos representar cabelos muito bem usando polígonos e texturas, aproveitando os pixels transparentes de texturas é possível representar cabelo usando pequenos planos, e controlar o movimento usando Shape Keys ou mesmo bones.

Essa solução apresenta um menor nível de realismo em comparação com as partículas, mas o resultado em termos de velocidade de animação é bem considerável. Para alguns efeitos como movimento de cabelos sob o efeito de campos de força, o controle e gravação dos keyframes é um pouco trabalhoso. O ideal é que você experimente com os dois métodos e encontre aquele que melhor se encaixa no contexto do seu projeto, pois um método de animação em 3d não se aplica em todas as situações.

Blender Cycles pode receber suporte para render de cabelos com partículas

A renderização de elementos como cabelos em 3d está entre os maiores desafios encontrados por artistas 3d que tentam gerar personagens virtuais que tenham esse tipo de característica. É devido as dificuldades enfrentadas na criação de cabelos que muitos artistas acabam elaborando personagens que possuem cabelos criados por polígonos, e incrementados usando texturas com canal alpha. É fácil e rápido de configurar e a animação pode ser totalmente configurada com base em esqueletos. Mas, algumas situações exigem que o artista gere superfícies com objetos simulando cabelos ou mesmo vegetação como grama. Se o renderizador e o software usado para modelagem suportarem, é possível gerar imagens bem realistas com esses recursos.

Para a felicidade da maioria dos usuários do Blender, a ferramenta já suporta a criação de cabelos por meio de partículas. A única coisa que estava faltando era o Cycles conseguir renderizar esses cabelos. Isso está próximo de acabar, pois um desenvolvedor chamado BroadStu está trabalhando em um patch que habilita o render de partículas, ou Strands, no Cycles!

Ainda não acredita? Parece muito bom para ser verdade? As imagens que ilustram esse artigo são alguns exemplos publicados no anúncio desse patch que foi feita no fórum BlenderArtists. Os autores das imagens se chamam respectivamente marcoG_ita e spect3r.

blender-cycles-render-cabelos-particulas.jpg

blender-cycles-render-grama.jpg

O uso desse patch no Blender permitirá a criação de cabelo, pelos e até mesmo grama de maneira fácil com o Blender Cycles! O patch em si adiciona um pequeno menu no painel de partículas que é relacionado com a renderização usando Cycles.

Mas, como faço para usar esse patch? A maneira mais rápida e fácil de usar o patch é fazer o download de uma versão do Blender com o patch aplicado diretamente do graphicall.org. Você deve procurar pelas versões do Blender identificadas com a palavra “Hair Patch” ou “Cycles Hair”. Como não existe um nome padrão as identificações podem variar.

Aprenda a usar o Blender Cycles para renderização

Quer aprender a trabalhar com o Blender Cycles? Recomendo uma visita ao curso de renderização avançada com o Blender Cycles. Assim que o patch for incorporado ao Blender, o curso deve receber uma atualização para apresentar o funcionamento desse tipo de recurso.

Tutorial Maya: Animação com nParticles e polígonos

As animações usando partículas são sempre algo muito interessante de observar, seja pela complexidade que algumas dessas animações podem atingir, ou mesmo pelo simples fato de serem extremamente complexas de configurar em algumas situações. A complexidade nas animações com partículas aparece quando precisamos criar algo que exige o uso de muitos parâmetros desse tipo de objeto em softwares de animação 3d, e quem já teve a oportunidade de trabalhar com partículas sabe que não são poucos esses parâmetros e opções.

E quando o software possui mais de um sistema de partícula e física? Esse é o caso do Maya que possui basicamente partículas “normais” e outro sistema chamado de nParticles que faz parte do chamado módulo Nucleus Animation que é um pacote de animação avançada baseada em física que acompanha o Maya já faz um bom tempo. Dentro desse pacote encontramos opções para simular partículas, tecidos e outros. Um dos pontos positivos do nParticles no Maya é que podemos trabalhar com opções realmente avançadas de animação baseada em física.

Para ter uma idéia de como converter partículas em polígonos usando o sistema nParticles do Maya, e ainda aprender a criar uma animação muito interessante que usa como recipiente para um sistema simples de fluido a cabeça de um personagem, você pode assistir ao tutorial abaixo. Os usuários que já conhecem o Maya não devem ter dificuldades em seguir as opções apresentadas no tutorial, para reproduzir esse mesmo efeito.

Shaping NParticles in Maya from Pat Imrie on Vimeo.

A parte realmente interessante do tutorial é a possibilidade de converter o sistema de partículas com todo o seu movimento em polígonos, o que gera um efeito muito interessante no final. Em outros softwares é possível fazer algo parecido, mas seria necessário muito mais trabalho e até mesmo retoques na pós-produção para conseguir efeito semelhante.

Ainda me recordo do tempo em que ministrava aulas sobre o Maya, e da aplicação no nParticles e outros sistemas em projetos de animação. Apesar de ser muito bom e avançado, o sistema não está livre de bugs e outros pequenos problemas na criação de cenas complexas. Mas, é sem dúvida um sistema que gostaria de ter a disposição sempre que fosse necessário criar algum tipo de animação usando física avançada. E felizmente isso é a exceção!