Tutorial Photoshop CS4: Correção de perspectivas 3D

O processo de pós-produção de imagens renderizadas na maioria das vezes tem como objetivo realizar pequenas melhorias nas imagens seja na parte de cores ou até mesmo problemas relacionados com as texturas dos objetos. Como os testes de renderização acabam sendo feitos em baixas resoluções, apenas quando as imagens são geradas com resoluções próprias para impressão é que podemos visualizar problemas e falhas. Nas últimas versões do Photoshop, principalmente na CS3 e CS4, foi introduzido um recurso fantástico para fazer esse tipo de ajuste em imagens que é o controle de planos em perspectiva chamado de Vanishing Point.

Com esse filtro do Photoshop é possível marcar um plano alinhado com qualquer objeto na imagem, para que o artista realize ajustes nas texturas sem a necessidade de adaptar uma imagem ortogonal aos planos inclinados das perspectivas.

Quer ver um exemplo desse recurso em ação? No vídeo abaixo podemos acompanhar uma tarefa que seria demasiadamente complexa executar em softwares sem o recurso do Vanishing Point, que é a multiplicação dos pavimentos de uma edificação e até mesmo a substituição dos planos por texturas.

Esse tipo de operação só é possível graças ao desenho da perspectiva que usa apenas dois pontos de fuga na sua composição. O mesmo tipo de operação com os planos seria muito complicado com perspectivas usando três pontos de fuga. Na verdade, o que importa aqui é que as linhas verticais da ilustração sejam ortogonais.

No tutorial é possível acompanhar o processo de alinhamento dos planos na perspectiva, que nada mais é que um filtro. Para usar o recurso no Photoshop, primeiro acionamos o filtro específico do Vanishing Point e marcamos os planos que formam a perspectiva. Basicamente é isso que precisamos fazer para ajustar a ferramenta. Depois é só aplicar as técnicas e opções comuns do Photoshop aplicadas ao plano alinhado com a perspectiva para que seja possível trabalhar na perspectiva.

O autor do vídeo usa opções simples para clonar as áreas da imagem e duplicar os andares do edifício e também aplicar texturas nesses novos andares. Esse tipo de ferramenta é de extrema utilidade para qualquer pessoa que trabalhe com a criação de imagens em 3d, pois com ela o trabalho de pós-produção em imagens 3d fica bem mais simplificado.

Adobe Premiere CS4: Editando trilhas de áudio

A criação de material visual é apenas parte do trabalho relacionado com animação ou edição de vídeo, pois é necessário sincronizar e ajustar trilhas de áudio, para que as suas produções relacionadas com animação ou mesmo vídeo ganhem ainda mais vida. Nesse ponto os artistas 3d encontram o desafio de conhecer o áudio digital e todas as suas características, para poder adicionar e editar áudio em suas animações. Em grandes produções o ideal é que profissionais especializados na edição de áudio assumam essa tarefa, mas nem sempre o orçamento do projeto suporta esse tipo de contratação.

Para conseguir realizar esse tipo de tarefa o artista 3d pode recorrer a algum software especializado na edição de áudio, para facilitar em parte o seu trabalho. Entre os editores de vídeo mais usados em estúdios está o Adobe Premiere, e com os vídeos abaixo você pode começar a trabalhar com alguns dos recursos para ajustar áudio do software.

O primeiro vídeo aborda uma tarefa relativamente simples e comum na parte de edição de áudio em animação, que é a chamada normalização do áudio. Esse tipo de edição é necessária quando os níveis de volume da trilha de áudio, que pode ser uma música ou então a gravação das vezes para os personagens, está em diferentes níveis. Isso acaba gerando um desconforto e efeito estranho ao áudio e pode ser corrigido de maneira relativamente simples.

Como é possível perceber no vídeo, o procedimento para normalizar o áudio é muito simples e requer apenas o acionamento de um menu no Premiere CS4. Com isso as suas trilhas de áudio ficam com níveis de volume constantes.

O segundo tutorial que indico nesse artigo é sobre a manipulação de arquivos estéreo, na verdade é uma técnica para transformar arquivos com apenas um canal de áudio em estéreo. O tutorial foi gravado no Adobe Premiere CS3, mas o procedimento é bem semelhante no CS4.

Para realizar esse tipo de edição o autor do tutorial usou os filtros de áudio do Premiere para conseguir passar o áudio de um canal e distribuir para o outro.

As dicas são simples, mas podem ajudar muito na edição e finalização de uma animação. Como as ferramentas de edição e ajuste de áudio são pouco usadas por editores de vídeo, que estão mais interessados em trabalhar nos cortes e edição do material visual, qualquer dica de como usar as ferramentas para editar áudio no Premiere CS4 é muito bem-vinda!

Tutorial de renderização em camadas no Blender 3D

A renderização em camadas é um recurso extremamente poderoso para evitar a criação de imagens e renders devido a pequenos problemas, sempre relacionados com o ajuste de intensidade em materiais e na iluminação. Apesar do Blender 3D já possuir um poderoso editor de nós que permite trabalhar a composição de imagens renderizadas, usando estruturas em camada, muitos artistas ainda não dominam completamente a técnica. Uma das razões para esse tipo de deficiência no uso da renderização em camadas é o curto período de existência desse recurso, que faz com que muitos artistas simplesmente achem que ele não é necessário.

Caso você nunca tenha usado a renderização em camadas no Blender 3D, mas gostaria de aprender o básico dessa ferramenta para usar nos seus projetos, o vídeo abaixo é de grande ajuda. Nele, um artista cria uma cena simples que é separada em várias camadas, para depois os seus elementos e segmentados sejam compostos no editor do nós do Blender 3D.

Compositing Render Passes in Blender. from adrian2608 on Vimeo.

O vídeo não apresenta narração, portanto é necessário apenas acompanhar as ações realizadas no tutorial para entender melhor o processo. O segredo para que a ferramenta funcione é a separação dos diversos elementos da cena em camadas, procedimento que é feito pelo artista no começo do vídeo. Repare que existe um menu no painel de renderização chamado Render Layers, em que vários botões são acionados. Esses são os botões que habilitam a separação dos elementos da cena em várias camadas.

Assim que os elementos são acionados, a janela com o editor de nós é atualizada automaticamente, mostrando as separações no nó que mostra as camadas da imagem.

Depois que a imagem está renderizada, o processo de composição pode começar. Basicamente o artista usa o nó Mix, que serve para misturar duas camadas da imagem com a opção de escolher um método de mistura, semelhante ao que existe em editores de imagem como o Photoshop. Em algumas situações a opção escolhida é o Add ou Multiply. Isso permite misturar as camadas para gerar uma composição final exibida no nó Viewer.

Mas, para que isso serve? Repare que os nós permitem que elementos como o Ambient Occlusion e as sombras da cena possa ser reguladas com índices de intensidade, sem a necessidade de renderizar a imagem novamente. Para cenas simples isso não tem tanta importância, mas imagine se o tempo de render fosse de 30 ou 60 minutos? Com um simples ajuste nas camadas é possível salvar muito tempo de trabalho.

Pós-produção de imagens renderizadas no Photoshop: Efeito glare

O processo de renderização de imagens em softwares 3d na maioria das vezes reserva pequenas surpresas, como artefatos ou defeitos na imagem. Quando isso acontece o artista 3d precisa decidir entre dois caminhos para contornar o problema que envolvem o início do render novamente, ou a edição da imagem em softwares como o Gimp ou Photoshop e tentar corrigir o problema na pós-produção. Para quem quiser ter uma boa idéia de como essas correções podem ser rápidas e fácies, o tutorial que indico nesse artigo mostra o processo de criação do efeito glare, comum em ambientes iluminados por fontes de luz fortes como o sol. Nesse caso, um artista 3d mostra o procedimento para corrigir a falta do efeito glare no Photoshop, com uma imagem renderizada no 3ds Max e Mental Ray.

Apesar do Mental Ray possuir uma opção nos seus parâmetros de renderização, algumas vezes podemos esquecer ou não ficar satisfeitos com o resultado, e um editor de imagens pode ser a salvação.

A técnica usada para criar o efeito glare é bem simples e não requer conhecimentos avançados no Photoshop, para realizar a operação é necessário selecionar apenas as áreas marcadas com aberturas, isso é feito com a ferramenta Color Range do Photoshop que seleciona apenas pixels com a mesma cor na imagem. Com os pixels devidamente selecionados, próximo passo é preencher a área da seleção apenas com a cor branca, tudo isso em um novo layer.

Depois é só aplicar um filtro do tipo Gausian Blur para que o efeito glare esteja completo e aplicado. Todo o processo é rápido fácil e permite muitas variações, e o melhor de tudo é que a imagem renderizada originalmente não é afetada de maneira alguma.

Outra opção apresentada pelo autor é a configuração do glare no próprio Mental Ray, o que pode ser uma vantagem pelo controle e criação do efeito em concordância com o aspecto da imagem renderizada. Outro ponto a favor do uso desse efeito diretamente no Mental Ray é a interação do glare com objetos do cenário, como janelas e aberturas que sejam difíceis de editar no photoshop na pós-produção.

Para completar o tutorial, podemos conferir o método necessário para elaborar uma renderização do efeito em camadas, para importar o glare diretamente para uma camada no Photoshop. Assim é possível editar e ajustar o efeito vindo diretamente do 3ds Max.

Renderização por camadas no Softimage XSI

Para as pessoas que não estão muito acostumadas com ambientes de produção, e seus problemas e desafios corriqueiros, o termo render por camadas ou render passes, pode parecer estranho, mas com ele é possível salvar horas e mais horas de trabalho na pós-produção. Na grande maioria das vezes uma imagem precisa ser retocada ou ajustada na fase de pós-produção, seja para retirar alguma coisa errada ou para melhorar as cores dos objetos. Se a imagem sair do software 3d, como se fosse apenas uma única camada, sem nenhum tipo de separação, o ajuste aplicado pelo software de pós-produção afetaria tudo de uma só vez.

Qual o problema com isso? Imagine uma imagem produzida para um projeto de visualização arquitetônica, em que a grama não foi renderizada com a vivacidade do verde, apropriada para o que o cliente gostaria, mas o resto da imagem está perfeita. As mudanças na grama seriam refletidas em paredes e outros elementos da imagem, o que de certo iria estragar o trabalho realizado no software 3d.

Por isso é tão importante se acostumar e sempre separar as suas imagens em camadas, os chamados layers de renderização, presentes na maioria dos softwares 3d. Para as pessoas interessadas em saber um pouco mais sobre a técnica, e de quebra conhecer o seu funcionamento no Softimage XSI, um ótimo tutorial em espanhol, com explicações da parte teórica e prática do processo pode ser visitada nesse link.

O tutorial é perfeito para as pessoas que têm dificuldade com o inglês, pois a grafia do espanhol no tutorial é perfeitamente compreensível para quem fala português apenas.

No texto, o autor comenta exatamente a importância de trabalhar com camadas de renderização, e a sua grande ajuda nas horas em que é necessário fazer correções em detalhes da imagem. Para exemplificar ainda mais a técnica, ele demonstra como é possível separar em camadas uma cena no Softimage XSI, para depois importar esse mesmo material em outro software de composição, no seu caso foi o Shake da Apple.

Esse tipo de conhecimento e prática é fundamental para artistas que pretendem trabalhar em estúdios, principalmente os que se envolvem com projetos grandiosos, que precisam otimizar o tempo de resposta para correções em imagens e cenas.