Tutoriais gratuitos de Autodesk Maya, Softimage XSI, Photoshop e ZBrush

O aprendizado de material relacionado com computação gráfica 3d exige muito tempo e dedicação do artista envolvido com produção, pois existem diversas técnicas e pequenos detalhes que podem ajudar significativamente no desenvolvimento de projetos. O problema é que nem sempre temos conhecimento de todas as técnicas e ferramentas disponíveis. Uma das maneiras que uso para me atualizar nesse tipo de assunto são os Podcasts sobre computação gráfica que podem ser encontrados em várias bibliotecas de Podcasts. Entre as diversas que assino, uma das melhores é a do Digital Tutors que é uma empresa especializada em treinamentos avançados de Maya, Softimage XSI, ZBrush, Photoshop e outros.

Os vídeos são bem curtos e objetivos, mostrando apenas o necessário para elucidar o tema abordado em cada vídeo. O web site Podcastblaster compilou uma lista com quase todos os episódios em vídeo dos podcasts do digital Tutors. Isso representa mais de cem tutoriais de curta duração sobre os mais diversos temas para softwares como Maya e Photoshop. Os vídeos estão hospedados no próprio web site do Digital Tutors e tem entre cinco e dez minutos de duração.

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Se você é usuário do Autodesk Maya ou ZBrush, deve encontrar muito material de apoio na lista de tutoriais, pois a grande maioria dos títulos envolve o uso do Maya ou ZBrush. Ainda é possível encontrar outros títulos para Photoshop e Softimage, mas eles são a minoria.

Essa pode ser a primeira oportunidade para muitos artistas 3d conhecerem o RenderMan da Pixar em ação, pois no conjunto de tutoriais existem vídeos demonstrando o funcionamento do RenderMan para o Maya. Como o software de alto custo e usado para projetos mais pesados, dificilmente encontramos treinamentos e até mesmo demonstrações dele na internet com facilidade. Existem alguns vídeos mostrando os ajustes do RenderMan e a integração de materiais criados no ZBrush, para render no Maya.

A parte relacionada com Photoshop mostra mais as opções de manipulação 3D das últimas versões, e a criação e ajustes de imagens geradas em softwares 3d.

Caso você tenha curiosidade para aprender alguns desses softwares, essa é uma excelente oportunidade de fazer o download de material de qualidade e gratuito para estudar.

Tutorial 3ds Max: Modelando uma toalha com Cloth e MPD no FryRender

Os projetos de visualização 3d envolvendo 3ds Max ou qualquer outra ferramenta 3d, requer que os artistas trabalhem na criação ou localização de elementos e objetos para compor os cenários. Alguns desses elementos são simples de encontrar, mas outros demandam mais trabalho de edição, especialmente no que se refere as texturas. Um exemplo clássico disso é a representação de banheiros, ou outros ambientes com grande quantidade de tecidos espalhados pelo cenário. Apesar de ser um objeto do nosso cotidiano, a natureza do tecido usado nas toalhas fazem com que o objeto seja particularmente difícil de criar em 3D.

Caso você seja usuário do 3ds Max e queira aprender uma técnica muito útil para modelar esse tipo de objeto, usando o Cloth do Reactor, existe um tutorial que explica em detalhes o procedimento para criar o modelo 3d de uma toalha com o auxílio do Reactor, nesse endereço. Além da modelagem em si, o tutorial aborda a criação do material para a toalha no FryRender de maneira que a toalha fique como essa:

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Esse resultado realista é uma combinação da qualidade no render do FryRender e a técnica usada para elaborar a textura da toalha. O FryRender é um renderizador que usa métodos Unbiased para gerar suas imagens, ficando na mesma “família” que o Indigo Renderer e Maxwell Render. Nesse caso é usado um recurso do FryRender chamado de MPD – Micro Poly Displacement, que é uma técnica extremamente poderosa para criar pequenas deformações nas superfícies com base em texturas.

É uma derivação das texturas do tipo Displacement, mas com o objetivo de criar deformações minúsculas na superfície do objeto, como é o caso do material da toalha. No tutorial que está dividido em duas partes, podemos conferir o processo de configuração de texturas usando Micro Poly Displacement. Para as pessoas que nunca usaram esse tipo de recurso é uma excelente demonstração de como isso pode ser útil para representação de superfícies com pequenos detalhes.

Um dos mais notórios renderizadores que suportam esse tipo de textura é o RenderMan, com as suas diversas derivações. Por exemplo, podemos usar Micro Poly Displacements no Blender 3D com o renderizador Aqsis.

Novo video com cinematics do Starcraft 2 e perfil do Fausto de Martini

Sempre é bom procurar por referências no mercado de animação 3d e produção de vídeos para se inspirar. Dentre as principais empresas nessa área podemos destacar várias, como o estúdio Blur e a Blizzard. Essa última, inclusive conta com a participação de um artista brasileiro chamado Fausto de Martini, que é especialista em modelagem de personagens, em que já ganhou vários prêmios e concursos relacionados com o assunto. O pessoal do CG Society publicou uma ótima entrevista com ele, incluindo algumas das imagens produzidas pelo artista.

Agora, um dos últimos projetos em que o Fausto está envolvido, ganhou um trailer simplesmente fantástico essa semana, publicado na conferência BlizzCon. O projeto é o Starcraft 2, em que o Fausto está trabalhando na parte de animação e modelagem de personagens, como ele mesmo comenta no artigo da CG Society.

Está preparado para o vídeo? Então segure o queixo e aperte play:

Caso você queira assistir ao vídeo em melhor resolução, pode usar esse link.

Impressionante não é? Como você pode perceber, o vídeo foi gravado por um dos participantes da conferência BlizzCon e “vazou” na internet pouco depois de ser exibido.

A qualidade do material é característica dos vídeos produzidos pela Blizzard para seus jogos. Esse é um dos melhores exemplos de como se produzir uma pequena animação! Aos que pretendem trabalhar com a produção de animações assim, destaco a montagem do vídeo e os movimentos de câmera. Repare como em alguns momentos a câmera é propositalmente desestabilizada, como se fosse segurada por alguém. Isso faz com que a animação fique menos artificial e tenha um toque mais “humano”.

Um dado interessante para quem gosta de conhecer as tecnologias utilizadas na produção dos vídeos. No artigo da CG Society, o próprio Fausto comenta que a Blizzard está migrando para o uso do Maya e RenderMan, abandonando anos de uso com o 3ds Max e Brazil R/S. Essa é mais uma grande empresa que abandona o uso do 3ds Max e parte para outra solução, assim como fez o estúdio Blur.

Micropolygons no Blender 3D

Você já ouviu falar sobre Micropolys? Essa é uma técnica que permite adicionar pequenos detalhes aos modelos 3d de maneira muito semelhante ao que acontece com o mapa de Bump ou Normal Map no Blender. Usar esse tipo de recurso, que simula e cria pequenos detalhes em superfícies 3d com mais eficiência e menos recursos que texturas, era possível apenas com renderizadores mais sofisticados, como o RenderMan. Mas, como não poderia deixar de ser o Blender está para ganhar uma ferramenta capaz de criar micropolygons, com a ajuda de um usuário da Alemanha.

Ele se chama Kai Kostack, sendo que os seus experimentos inicias feitos com Python, resultaram em uma compilação experimental do Blender 3d, resultando em um novo modificador! Como a curiosidade é muita, ontem mesmo fiz o download da primeira compilação de testes para avaliar. Se você quiser acompanhar o artigo, usando o mesmo Blender que eu, visite esse link no graphicall.org e faça o download. Mas aviso, faça o download por sua conta e risco, essa é uma versão altamente experimental do Blender, disponível apenas para Windows.

Assim que abrimos essa versão do Blender, veremos de cara um exemplo de Micropolys aplicado em um objeto.

Blender e Micropolygons

Se você reparar bem, o segredo de tudo está no menu dos modificadores. Lá existe agora um modificador diferente chamado de “AdaptiveSubdiv”, que faz a “mágica” acontecer.

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Agora, qual é a mágica do Micropoly? A grande vantagem de usar esse tipo de opção é que o algoritmo desloca as normais dos objetos, apenas nas áreas visíveis pela câmera! Não entendeu? Se nós colocarmos a cena padrão na vista de topo, podemos perceber claramente que os micropolys foram aplicados apenas no campo de visão da câmera.

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Essa é a otimização perfeita para cenas e modelos 3d complexos. Na verdade é o que todos nós devemos fazer sempre, apenas modelar e adicionar detalhes nos objetos 3d visíveis pela câmera. Já imaginou a implementação disso em animação? Na medida em que a câmera se move, o próprio Blender 3d ajusta os micropolys, para que a parte visível seja a com mais detalhes.

Agora vamos saber o que faz cada uma das funções desse novo modificador:

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Os dois parâmetros na parte superior do modificador controlam a subdivisão e quantidade de detalhes no modelo. Quanto menor for o valor, mais detalhes o modelo apresenta.

Para usar e testar o modificador, será necessário usar ele em conjunto com um modificador displace. Lembre que para o displace é preciso criar uma textura. Se você abrir a compilação de testes, os modificadores estão todos lá.

Como você deve estar percebendo, essa versão do Blender é experimental mesmo, as fontes dos menus não estão aparecendo aqui, mas o que importa mesmo é o AdaptiveSubdiv. Para quem tem curiosidade, está ai uma ferramenta promissora no Blender, que vai fazer com que ele suba mais um degrau frente a “concorrência”.

Para saber mais sobre os Micropolygons, sugiro a leitura dos seguintes artigos, em inglês:

Quer saber como esse modificador nasceu? Acompanhe as discussões e inclusive o batismo do mesmo, nesse post do Blender Artists.