Shader gratuito para Blender simulando tricô

Os recursos necessários para fazer simulação de materiais e superfícies relacionadas com tecidos são bem consideráveis em softwares 3d. Existem até mesmo ferramentas especializadas nisso como é o caso do incrível Marvelous Designer.

Mas, ainda é possível trabalhar com tecidos e simulações realistas mesmo sem ter ferramentas especializadas. O Blender é perfeitamente capaz de criar esse tipo de simulação usando shaders internos.

Quer fazer o download de um material que simula tecidos? De maneira gratuita?

Um artista chamado Simon Thommes compartilhou na sua página do Gumroad o que pode ser uma ajuda significativa para criação de tecidos com Blender. O recurso se chama Knittr – Procedural Knitwear Shader e tem como objetivo simular malhas semelhantes a tricô no Blender.

O recurso usa sistema 100% procedural sem nenhum tipo de imagem associada para fazer a renderização de maneira muito mais rápida. A vantagem desse tipo de material é que você consegue fazer alterações usando apenas o painel do shader, sem a necessidade de alterar texturas.

Na própria página do Gumroad você encontra um vídeo de demonstração explicando como funciona o recurso.

Como fazer o download gratuito? Simples, basta informar como fair price o valor zero.

Segundo o autor do shader, existem versões próprias para uso no Blender 2.79 e também para o 2.80.

Quer aprender a usar o Blender com esse tipo de material? No EAD – Allan Brito existem cursos gratuitos sobre Blender, 3ds Max e diversos outros softwares. Basta se cadastrar para começar a estudar online.

Fogo procedural gratuito para o Blender 2.8

A criação de efeitos que imitem fenômenos naturais é sempre um desafio para qualquer artista 3d, pois isso envolve gerar uma simulação virtual de algo que as pessoas conhecem muito bem. Esse é o caso dos projetos que precisam criar simulações de fogo. Quando você acaba vendo fogo simulado em 3d fica fácil de perceber se o efeito é “artificial”.

Alguns artistas acabam recorrendo ao uso de recursos como fogo gravado com fundo verde para fazer composição.

Você quer fazer o download de um Shader que consegue gerar fogo no Blender usando apenas recursos procedurais? Tudo gerado com base em software, sem a presença de texturas.

Um artista chamado Simon Thommes compartilhou no seu Gumroad o shader que pode ser copiado sem custo algum.

Para fazer o download é preciso preencher o campo do “fair price” que pode variar de acordo com a sua necessidade. Quer fazer o download gratuito? Use o valor zero para ter acesso ao arquivo sem custo algum.

O material funciona no Blender 2.8 e também na versão 2.79. Para renderizar o fogo é possível usar o material tanto com o Cycles ou Eevee.

Quer aprender a usar o Blender? O EAD – Allan Brito possui diversos cursos gratuitos básicos que podem ajudar.

Blender usando tecnologia da Disney no Cycles

Na próxima atualização do Blender para a versão 2.79 o software pode receber uma adição no seu sistema de materiais derivada da Disney. Calma, antes que você pense que será adicionado um shader com o nome de Mickey, o novo sistema usa como base a tecnologia chamada microfacet model.

Mas, o que é isso?

Essa tecnologia foi desenovlvida pela Disney para seus projetos internos, sendo publicada em detalhes nesse artigo em PDF. O material com a pesquisa é de código aberto, sendo compatível com a licença do Blender.

falei da iniciativa relacionada com o projeto e o eu potencial para ajudar o Blender no ano passado. Agora isso está se transformando em realidade. Veja que nas notas de lançamento do Blender 2.79, que ainda estão sendo criadas, o recurso já aparece na lista do Blender Cycles.

O Disney BSDF é um tipo de material PBR que é compatível com ferramentas como Substance Designer, Unreal Engine e outras. Ao usar esse tipo de informação nos seus projetos com o Cycles você não apenas está adotando uma plataforma de shaders realista, mas também garantindo que outras plataformas façam uso do material.

Será possível começar projetos no Blender e depois adaptar com um mínimo de esforço os materiais em outros softwares.

Entre os tipos de superfícies que o shader suporta estão:

  • Diffuse
  • Dielectric (metálico)
  • Refraction
  • SSS
  • Sheen
  • Clearcoat

É mais uma adição importante para o Cycles que está recebendo muitas melhorias nesses últimos meses. Hoje o software já é uma das principais ferramentas de artistas digitais interessados em criar imagens realistas. Tudo isso, aproveitando a aceleração por GPU em equipamentos compatíveis.

Outra notícia importante para o Cycles é que o suporte para OpenCL foi melhorado de maneira significativa. Parece que as placas da Radeon devem voltar em breve a ser uma opção viável para o Cycles.

Aprenda a usar o Blender Cycles

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Subsurface Scattering no 3ds Max com Mental Ray

Um objeto que seja modelado com o objetivo de criar uma superfície orgânica, pode se beneficiar muito de materiais que tenham características de superfícies orgânicas. Dentre essas características dos materiais orgânicos, o subsurface scattering é uma das mais evidentes. Essa característica determina a dispersão da luz, quando o material apresenta algum nivel de transparência. Na maioria dos softwares 3d e renderizadores, essas opções estão disponíveis nas configurações dos materiais.

No 3ds Max uma das maneiras mais simples de conseguir esse efeito, é com o uso do Mental Ray. No menu de materiais do 3ds Max existe um shader próprio para simular subsurface scattering, chamado de SSS – Fast Skin Material. O tutorial abaixo mostra muito bem, e com uma cena simples o funcionamento e configuração desse shader no 3ds Max.

O autor do tutorial aplica o shader em primitivas geométricas simples. Com fica evidente no vídeo, a simples aplicação do shader nesse tipo de objeto já atribui um aspecto orgânico aos objetos.

Além do efeito em si, podemos aprender o processo de criação para uma cena com iluminação de estúdio, usando luzes fotométricas no Mental Ray também. Esse é mais um atrativo para o tutorial, que até comenta um pouco sobre os modos de exposição do 3ds Max. A dica para a iluminação do tipo estúdio é usar o controle logarítmico. Segundo o autor essa é a maneira mais eficiente de gerar renderizações de teste.

Logo depois de selecionar o Fast Skin Material e aplicar esse shader nos objetos da cena, já podemos perceber uma mudança na maneira com que as superfícies são representadas.

Dentre todos os parâmetros de configuração do shader, você deve prestar atenção especial ao valor do Scale Conversion Factor. Esse valor determina a escala do modelo 3d, fazendo com que o Mental Ray faça os ajustes necessários, para representar a dispersão da luz de maneira correta. O autor do tutorial diminuiu apenas o valor desse parâmetro, e conseguiu uma excelente representação de cera no final do tutorial. Se você está estudando o Mental Ray, o melhor é começar fazendo testes nesse parâmetro de configuração.

A maioria das superfícies orgânicas tem algum nível de subsurface scattering. Por isso, essa é uma técnica fundamental para qualquer artista 3d, e pode ser a chave para renderizações mais realistas.

Configurando o Ambient Occlusion no Maya 2009 Unlimited

O Ambient Occlusion é muitas vezes esquecido pela maioria dos artistas 3d, pois a sua utilidade fica um pouco ofuscada com tantas opções de renderização dedicadas à iluminação global como Mental Ray, V-Ray e outros. Caso você nunca tenha usado essa opção de render, a técnica por trás do Ambient Occlusion é bem simples e se baseia no seguinte; quando dois objetos se aproximam um do outro, as áreas em que eles estão próximas geram interferência na iluminação diminuindo a sua intensidade. O resultado disso é o que chamamos de sombras de contato. Esse efeito pode ser observado na maioria dos renderizadores que usam iluminação global, basta olhar para os locais em que os objetos fazem contato com superfícies, e as sombras de contato estão lá.

Se você quiser aprender o funcionamento e configuração, ao menos uma das opções de configuração, do Ambient Occlusion para o Maya 2009 Unlimited, um tutorial em vídeo que dá seqüência a um exercício de modelagem que criou uma arma, ensina a usar o Ambient Occlusion.

Essa é apenas uma das técnicas disponíveis para gerar o Ambient Occlusion com o Maya.

O tutorial pode ser assistido em HD usando o link disponível no início do artigo.

O autor do vídeo mostra como é possível usar o Ambient Occlusion para atribuir mais realismo para o modelo 3d da arma. Ele cria o material especial para usar no modelo 3d com a ajuda dos nós de materiais no Maya.

Mesmo sendo simples, o tutorial pode ajudar os artistas interessados em aprender Maya.

Uma coisa que o autor do vídeo não comenta, mas que pode literalmente salvar um projeto grande é que o Ambient Occlusion é melhor usado junto com layer de renderização. A técnica é simples, mas muito eficiente para gerenciar alterações na iluminação da cena. O artista deve gerar um render com a iluminação básica, que funciona como se fosse um render simples sem sombras. Depois em outra camada, deve ser configurado apenas o Ambient Occlusion com os materiais básicos.

Isso resulta em duas imagens:

  1. Render sem sombras e materiais com cores (semelhante a um render scanline padrão)
  2. Render com sombras e sem materiais (apenas cores sólidas, geralmente cinza)

Com essas duas imagens, basta usar um software de composição como o After Effects ou Photoshop, para unir as duas imagens e conseguir o resultado final, com qualidade semelhante aos melhores renders usando iluminação global.

O melhor é que se forem feitas modificações na iluminação, os render separados são gerados de maneira muito mais rápida. Assim é possível economizar muito tempo com o computador ocioso renderizando.