Autodesk Maya 2010 e 3ds Max 2010 ganham integração com MatchMover

O uso de ferramentas para mesclar elementos produzidos em softwares 3d como o Maya ou 3ds Max, sempre foi destinado a softwares que trabalhavam de maneira independente a suíte 3d, o que deixada esse tipo de produção mais cara para estúdios e artistas 3d de maneira geral. A razão para isso é bem simples, como o software usado para o procedimento era outro, seria necessário adquirir outra licença de uso para a ferramenta. A Autodesk anunciou o Maya 2010 na Siggraph e junto com ele um software chamado MatchMover acompanha de maneira gratuita o software, exatamente com esse objetivo. O MatchMover facilita o trabalho de integração entre vídeos ou imagens geradas com câmeras reais e material produzido em softwares 3d, mais especificamente o Maya 2010.

Para demonstrar o que o software é capaz de fazer em benefício de projetos complexos que usam composição entre elementos virtuais e reais, a Autodesk divulgou um vídeo tutorial mostrando o processo de integração entre as duas ferramentas. No Maya 2010 temos um modelo 3d de uma base de lançamento de foguetes, algo muito custoso de construir em escala para qualquer produção. No MatchMover temos um vídeo de uma paisagem na qual supostamente seria necessário adicionar o modelo 3d.

Se tivéssemos uma imagem estática, até que não seira tão trabalhoso, mas o problema é que a câmera está se movendo e fazendo uma sequência de movimentos no final, como se fosse seguir o lançamento do foguete.

O procedimento usado para conseguir resolver o problema é bem simples e envolve o tracking da câmera e dos pontos no vídeo, que foi importado para o MatchMover como uma sequência de imagens em JPG. Depois que é realizado o tracking da câmera a cena com as informações do movimento da câmera em relação ao conteúdo do vídeo é exportado para o Maya 2010, em que uma câmera 3D segue o mesmo movimento da câmera real alinhada com o terreno.

Assim fica bem fácil posicionar e alinhar o modelo 3d no plano em que o projeto deve estar adicionado no cenário. Ao reproduzir a animação, podemos acompanhar que o alinhamento e composição entre o modelo 3d e a cena real foi muito bem realizada.

Os usuários do 3ds Max 2010 também podem aproveitar essa mesma ferramenta de maneira gratuita, sendo que é necessário ser assinante das atualizações da Autodesk, para ter acessa a ferramenta.

Fragmentando objetos com o 3ds Max 2010 e Volume Breaker

A Siggraph 2009 foi palco para apresentação de diversas ferramentas e novidades em softwares e plugins. Entre as empresas que apostaram alto na apresentação de novas funcionalidades está a Cebas, com a demonstração dos softwares usados para produzir o filme 2012, que deve estrear apenas em novembro. Esse filme mostra diversos efeitos e animações complexas usando partículas e principalmente destruição de elementos em 3d. Para ajudar na criação desse tipo de animação a Cebas criou uma ferramenta chamada Volume Breaker que fragmenta objetos no 3ds Max 2010, deixando o trabalho de animação e destruição bem mais simples.

Para demonstrar o uso da ferramenta, foram feitas sessões de exibição do software no 3ds Max 2010 e alguns dos vídeos gravados nessas apresentações estão começando a aparecer na internet. Abaixo está o vídeo usado na apresentação da Siggraph 2009.

O plugin Volume Breaker funciona como um modificador no 3ds Max 2010 e pode realmente fazer maravilhas em termos de animação com destruição de objetos. O mais interessante em termos de manipulação é que o plugin consegue interagir muito bem com outros modificadores do Max, como o famoso e útil Edit Poly. No vídeo de demonstração é possível conferir inúmeras vezes o plugin sendo usado em conjunto com o modificador, para selecionar apenas algumas poucas faces de um modelo que está sendo fragmentado.

Em termos de fragmentação de objetos 3d, a ferramenta se mostra bem versátil e permite criar diversas opções e alinhamentos das linhas que quebram o modelo. No final do vídeo é possível acompanhar o deslocamento do Gizmo do modificador, e como a posição desse objeto influência na maneira com que os fragmentos são gerados.

No que se refere a novidades o Volume Breaker não apresenta nada revolucionário, apenas a possibilidade de trabalhar com a integração entre modificadores do 3ds Max 2010. Mesmo assim, para os usuários que querem saciar o seu espírito destruidor ou trabalhar com efeitos especiais, é uma excelente adição ao 3ds Max 2010. É só esperar pelo filme 2012 para conferir o potencial de animação dessa ferramenta.

Junto com esse vídeo foi divulgado o Demo Reel da Autodesk para a Siggraph 2009, que mostra os melhores trabalhos desenvolvidos com softwares da empresa nesse último ano. Como de costume, a lista mostra diversos filmes e comerciais que usaram de alguma maneira ferramentas da Autodesk para finalizar seus efeitos especiais.

Renderização em tempo real com Brazil Interactive e Mental Ray (IRay)

Esse foi realmente o ano em que mais tecnologias inovadoras de renderização foram apresentadas na Siggraph, sendo que o foco foi bem direcionado para a utilização da GPU em aplicações renderizando em tempo real. Essa semana já publiquei aqui no blog um artigo indicando a demonstração em vídeo do V-Ray RT que aproveita imagens e texturas criadas no 3ds Max, para interagir com um módulo de render em tempo real. Na Siggraph ainda foram apresentadas as soluções de render criadas pela Caustics para o Brazil R/S e a Mental Imagens demonstrou o misterioso IRay. Esse último é misterioso pois um demo dele foi apresentado no stand da Mental Images, mas por mais incrível que pareça ninguém gravou vídeos ou tirou fotos da demonstração.

Por enquanto, a única coisa que temos para nos basear é o depoimento dos visitantes da feira que são animadores. Um ponto positivo em relação ao IRay é que o software se propõe a acabar com um rótulo do Mental Ray de ser muito complicado. Muitos artistas 3d não gostam de trabalhar com o Mental Ray devido a sua grande quantidade de parâmetros e opções de configuração, que em minha opinião é algo extremamente positivo. No IRay será necessário apenas posicionar as luzes e deixar que o software faça o resto, sem a necessidade de configurar muita coisa. Assim que aparecer alguma imagem ou vídeo de demonstração, publico aqui no blog.

Se você quiser assistir a um vídeo com a demonstração de uma nova tecnologia associada ao hardware de uma empresa chamada Caustic, responsável agora pelo Brazil R/S, é possível conferir o Brazil Interactive Render nesse vídeo hospedado pela Autodesk, renderizando em tempo real no 3ds Max 2010.

3ds-max-2010-interactive-render.jpg

A tecnologia usada é bem parecida com o V-Ray RT, mas não é preciso pré-computar absolutamente nada no Brazil para que a interação seja executada no render. A velocidade com que os elementos são atualizados na tela é impressionante e o ponto positivo em relação ao V-Ray RT é que os objetos são deslocados na cena, assim como os pontos de luz.

O vídeo mostra dois exemplos de renderização, sendo um deles a criação e atualização de geometria básica no 3ds Max e outro exemplo bem mais pesado, composto por um projeto de visualização urbanística. Esse vídeo mostra características avançadas do render, como o uso de mapas HDRI para iluminação.

Não duvide que em pouco tempo estaremos modelando os objetos 3d diretamente nesse tipo de visualização.

Nova técnica para simular iluminação global na renderização em tempo real

Entre as diversas engines comerciais existentes no mercado para desenvolvedores de jogos, a que oferece as opções e visual mais realista é sem dúvida a CryEngine, usada no jogo Crysis. Essa engine consegue apresentar visuais que se assemelham em muito a renderizações usando iluminação global de ferramentas como o V-Ray e Mental Ray, sendo que o ambiente é um jogo com interação em tempo real. Para mostrar como essa engine está avançando para deixar esse tipo de aplicativo ainda mais realista, quando comparado com ferramentas de renderização tradicional, um artigo foi apresentado na Siggraph apresentando a técnica chamada de Light Propagation Volumes. Se você é estudante e se interessa pela parte teórica da computação gráfica, o material disponível para apresentar a técnica é um prato cheio!

Ao visitar o endereço indicado, será possível encontrar o artigo científico que explica em detalhes o funcionamento da técnica, a apresentação em formato PPT e vídeos com o uso dessa renderização em jogos.

artigo-computacao-grafica-3d-render-jogos.jpg

A técnica em si é bem engenhosa e se propõe a acelerar a primeira reflexão dos fótons, que acontece em renderizadores como o V-Ray, Mental Ray e outros. Essa reflexão geralmente é pré-computada e demanda muitos recursos do computador, o que torna inviável o seu uso em aplicativos como jogos. A técnica proposta pela Crytek e já implementada na CryEngine 3 resolve esse problema com o uso do Light Propagation Volumes. Se você acha que a técnica envolve apenas a iluminação difusa gerada pela primeira reflexão em superfícies irregulares, está enganado pois no mesmo artigo são apresentados alguns efeitos óticos possíveis de conseguir com a técnica, como reflexões borradas (Glossy reflections).

Os dois vídeos disponíveis para download são um pouco grandes em comparação com o tempo disponível de material em cada um deles, e mostra a aplicação de grandes quantidades fontes de luz em um ambiente e a demonstração da iluminação global no outro vídeo.

Mesmo que você não entenda o material apresentado na apresentação em PPT ou no artigo científico que está em inglês, e aborda muita matemática relacionada com a geração dessas imagens, ainda vale o download ao menos dos vídeos para que possamos ter uma idéia de como será num futuro breve, a renderização em tempo real na maioria dos softwares. Outro ponto interessante é que o artigo científico faz uma breve introdução teórica sobre a renderização em tempo real, que pode ser útil para quem está fazendo pesquisa na área.

Hoje a aplicação direta dessa tecnologia são os jogos, mas é provável que a mesma tecnologia seja usada para apresentar produtos e criar animações interativas também.

Novo Final Render Stage-1 R3 deve ser anunciado na Siggraph 2009

Existem alguns softwares que com o passar do tempo acabam perdendo terreno para novas tecnologias e concorrentes que conseguem oferecer recursos e tecnologias, por preços mais acessíveis ou mesmo sistemas de atualização e licenças flexíveis. Com isso essas ferramentas praticamente desaparecem de projetos importantes e tem a base de usuários bem reduzida. Esse é o caso de um renderizador chamado Final Render, que é desenvolvido e comercializado pela Cebas. O renderizador já foi bem famoso entre artistas e comunidade de usuários do 3ds Max, mas de uns tempos para cá praticamente desapareceu de projetos importantes e mesmo nos filmes em que os softwares acabam ganhando destaque em cenas e partes específicas com animações e efeitos complexos, o Final Render deixou de participar.

Se você for leitor mais antigo do blog, deve recordar que sempre publicava tutoriais e artigos relacionados ao Final Render. Mas, como esse material realmente parou de ser publicado e atualizado, consequentemente também parei de escrever sobre o mesmo. Mas, parece que ele pode começar a voltar.

Com a aproximação da Siggraph 2009, a Cebas está preparando para anunciar uma série de novidades e melhorias para o seu renderizador, que segundo a própria Cebas foi largamente utilizado como a principal ferramenta no filme 2012, que ainda vai estrear no final do ano. O anuncio oficial da Cebas pode ser conferido nesse link que descreve diversos produtos e softwares que devem ser amplamente divulgados na Siggraph.

Aqui no Brasil o filme só começa a ser exibido em novembro, mas já existe um trailer disponível.

O vídeo está em HD (720p).

Os efeitos que aparecem no filme são realmente extremamente complexos e com altíssimo nível de dificuldade, envolvendo os mais complicados tipos de animação em computação gráfica 3D:

  • Partículas
  • Partículas interagindo com elementos do cenário
  • Fluidos interagindo com partículas

Se boa parte dos efeitos presentes no filme foram realizados usando ferramentas da Cebas, podemos concluir que será muito benéfico para o produto deles usar o filme como demonstração do que pode ser feito com o Final Render.

Caso você queira conferir o artigo que divulga os planos da Cebas para a Siggraph, fica claro que esse filme será um dos principais chamarizes e vitrines para as atualizações realizadas nos seus softwares. Como o próprio texto menciona, boa parte dos seus softwares com o Final Render e o Thinking Particles, recebeu melhorias e suporte a novas tecnologias, especialmente para suprir a demanda dos efeitos desse filme. O trailer mostra que as animações e efeitos são bem complexos.

Isso significa que devemos ter uma boa quantidade de material divulgada pela Cebas durante a Siggraph, como tutoriais e diversos vídeos com Making of. Só resta esperar! Para saber mais sobre a Siggraph 2009, visite o web site oficial.