Integração entre Blender e Freestyle: Primeiras versões de teste (Render NPR!)

Os projetos do SoC 2008 estão começando a mostrar a despontar no horizonte, algum ainda inacabado tem o compromisso dos seus autores, que o trabalho não deve parar até que tudo esteja concluído. Um desses projetos, que começa a receber versões de teste do Blender 3D, é referente à integração com o renderizador NPR Freestyle. Para quem não conhece, o Freestyle é um renderizador que gera imagens do tipo NPR, que são imagens estilizadas que totalmente opostas a onda crescente de imagens foto realistas.

Com o uso desse tipo de ferramentas, o Blender vai poder criar imagens semelhantes ao que o famoso software Piranesi faz, para renderização de projetos arquitetônicos. Claro que o Piranesi é uma ferramenta estável e disponível já há um bom tempo, mas acredito que seja a melhor comparação para esse caso. Até porque, acredito que as pessoas e artistas interessados nesse tipo de ferramenta é que devem se beneficiar da integração.

Se você quiser fazer um teste, com essa nova opção do Blender, uma versão experimental disponível apenas em versão para Windows está disponível no Graphicall.org, o download pode ser feito nesse endereço.

Como funciona a integração? O processo ainda não está bem estável e também simples, mas já é “usável”. Depois de fazer o download do arquivo de instalação, você deve extrair o seu conteúdo para uma pasta. Assim que os arquivos forem extraídos, será necessário configurar uma variável do ambiente Windows, para poder usar o renderizador. Isso pode ser feito de várias maneiras, considerando que o arquivo é extraído na raiz do drive C:

  • Entre no prompt de comando e digite set FREESTYLE_BLENDER_DIR=”c:\befree-win32\.blender\scripts”
  • Abra as propriedades do sistema, e nas variáveis do sistema adicione uma com o nome FREESTYLE_BLENDER_DIR e com o caminho em que o arquivo foi extraído como sendo o valor da variável c:\befree-win32\.blender\scripts

Caso isso não seja feito, ao acionar o render, nada acontece. Repare que o caminho indicado nas variáveis é o local em que o arquivo copiado o graphicall.org foi extraído.

Só uma dica, a primeira opção é temporária, portanto todas as vezes que o computador for desligado, você precisará acionar o comando novamente para renderizar. Na segunda opção, a alteração é permanente e qualquer mudança deve ser configurada no mesmo painel de propriedades do sistema.

Com tudo configurado, podemos abrir o Blender que foi copiado do graphicall.

Depois de abrir o Blender, o processo é extremamente simples, precisamos escolher o Freestyle como renderizador. Isso é feito no mesmo local em que selecionamos o YafRay como renderizador externo.

Com o Freestyle escolhido, podemos escolher um perfil de renderização na aba Freestyle. Lá é possível acessar a pasta de scripts do Blender, em que está localizada outra pasta chamada style_modules_blender. Nela é possível encontrar os módulos de efeitos do Freestyle.

Pronto! Com um módulo selecionado, agora é só pressionar F12 e esperar pelo render aparecer. Pelos meus testes aqui, alguns dos módulos ainda não incompatíveis, mas o número é pequeno, a grande maioria funciona.

Lembro que essa versão é experimental, se você quiser fazer testes com arquivos importantes, recomendo que faça uma cópia de segurança desses arquivos antes de usar.

Novas opções para editar Python no Blender 3D

Os projetos do Google Summer of Code 2008, que devem adicionar ferramentas e funcionalidades novas ao Blender, na sua maioria já foram encerrados. Agora precisamos apenas esperar que o código seja mesclado ao Blender 3D, para que na próxima versão estável, essas ferramentas sejam disponibilizadas para todos os artistas e usuários. Um desses projetos, sobre o qual ainda não falei muito aqui no Blog, é o que trata do editor para scripts em Python no Blender. O projeto tem como objetivo melhorar significativamente a edição e desenvolvimento de scripts, no ambiente do Blender.

Por enquanto, se você quiser fazer um teste com essa nova ferramenta, será necessário fazer o download de uma versão experimental do Blender no Graphicall.org, ou então compilar o seu próprio Blender. Para esse artigo, estou usando uma versão disponível no Graphicall.org, que pode ser encontrada nesse link.

Para começar a utilizar a ferramenta, precisamos abrir uma nova divisão na interface do Blender e escolher como tipo de janela a Text Editor.

Assim que a janela estiver selecionada, crie um novo arquivo de texto e acione o botão indicado na imagem abaixo.

Esse botão faz com que o próprio editor faça sugestões da sintaxe do Python, assim que você digita o código. O funcionamento é muito semelhante ao que acontece no editor de ActionScript do Flash, só que nesse caso você não precisa usar sufixos específicos como lá. Outra vantagem, as dicas são passadas para todos os comandos.

Para acionar a dica é só digitar o início de um comando e pressionar CTRL+ESPAÇO.

Com esse tipo de ferramenta, fica muito mais fácil e simples trabalhar com Python no Blender, todas as iniciativas que tive de ensinar a usar Python com o Blender esbarravam no conhecimento dos comandos, por parte dos alunos.

Isso não é tudo, junto com essa facilidade na digitação dos comandos, a parte de manutenção do código também foi melhorada. Agora existe uma opção para localizar e substituir códigos.

Quem sabe assim, você se anima a começar algum script em Python para melhorar ou personalizar alguma ferramenta do Blender.

Modificador Simple Deform em desenvolvimento para o Blender 3D

Parece que o projeto Google Summer of Code 2008, vai resultar no desenvolvimento de mais um modificador que apesar de desenvolver uma operação simples, vai trazer grande facilidade na criação de objetos mais complexos. Quem já usa ou usou o 3ds Max, deve estar lembrado de alguns modificadores chamados Bend, Taper e Twist que estão disponíveis nele, e que permitem realizar operações como dobrar, deformar e torcer objetos. Bem, o autor do já fantástico modificador Shrink Wrap, chamado Jaguarandi está trabalhando em mais um modificador chamado de Simple Deform.

A função desse modificador Simple Deform é exatamente fazer essas deformações simples em objetos no Blender. Hoje em dia, se quisermos realizar essas operações é necessário usar uma gama de ferramentas, como o Lattice, Hooks e outras ferramentas para trabalhar com essas deformações.

Pelas informações que o Jaguarandi disponibilizou na Wiki do Blender, em que ele está publicando e reportando o seu avanço no desenvolvimento dessas ferramentas, o modificador está bem adiantado. Até agora ainda não consegui encontrar nenhuma compilação de teste, mas logo alguém deve publicar alguma coisa no Graphicall.org.

Qual a razão de desenvolver esse tipo de ferramenta como modificador? Alguns usuários ainda não compreendem bem a vantagem de usar esse tipo de ferramenta como modificador. Por exemplo, qual o motivo de desenvolver um modificador Lathe, se existe o Spin do Blender?

A vantagem dos modificadores é que podemos “empilhar” vários modificadores em seqüência e a qualquer momento desligar ou excluir do objeto o modificador. Imagine a seguinte situação, você precisa criar um modelo 3d usando o Spin, que gira o perfil de um objeto ao redor de um eixo para criar um modelo 3d. Depois de certo tempo, você percebe que o perfil estava errado. A solução? Excluir o modelo 3d, criar um novo perfil e começar novamente. Como o Spin aplica a deformação diretamente no modelo 3d, é impossível excluir a operação da ferramenta apenas.

Com um modificador é diferente, podemos excluir apenas o modificador e alterar o perfil usado. Muito trabalho pode ser economizado e tempo ganho para se dedicar a outras partes do projeto, como texturas e iluminação.

Por isso, esse tipo de modificador é muito bem vindo!

Nova maneira de vestir personagens no Blender 3D

Ao que parece os projetos que estão sendo desenvolvidos para o Google Summer of Code do Blender 3d devem ser concluídos com êxito! No último ano, alguns dos projetos envolvidos foram abortados, por isso eu estava com receio que alguns dos mais complexos projetos pudessem ser abandonados novamente, mas felizmente esse não será o caso esse ano. Um dos projetos que está se destacando no desenvolvimento é o do modificador ShrinkWarp, que promete facilitar o trabalho do pessoal que lida com modelagem, principalmente de personagens, mas com implicações na construção de cenários para jogos também.

O que faz esse modificador? Com ele será possível fazer com que um plano, ou qualquer modelo se adapte ao formato de outro objeto. Por exemplo, você poderá criar um personagem virtual e modelar a roupa desse personagem em separado, depois aplicar o modificador e fazer com que o plano se adapte ao corpo de personagem, tudo automaticamente. As implicações de uma ferramenta como essa são inúmeras, principalmente para as pessoas envolvidas com criação de cenários virtuais.

Veja o exemplo existente na Wiki do projeto, em que o autor cria um cenário virtual composto por relevos de montanhas e depois uma pista, como se fosse o cenário de um jogo. Depois que o modificador é aplicado, a pista se adapta ao formato da topografia do terreno de maneira automática!

Quer ver um exemplo da aplicação do modificador nas roupas de um personagem virtual? Visite esse endereço, para conferir uma seqüência de imagens que mostra o processo completo.

O que vemos na seqüência de imagens é a aplicação de dois planos, como as roupas de uma personagem. No caso, para realizar essa tarefa são necessários vários modificadores, do tipo SubSurf e ShrinkWrap nos planos para realizar o efeito. Apesar de não estar claro ainda como ele funciona, pois na época em que fiz os primeiros testes com ele, a ferramenta ainda estava sem muitas das suas opções mais avançadas.

Claro que o modificador ainda está em desenvolvimento, mas mesmo assim já dá para ficar animado com os resultados apresentados na fase de testes.

Quem trabalha com modelagem de personagens 3d sabe que esse não é o procedimento normal para criar roupas em personagens, que seria modelar a roupa sobre a malha. Isso facilita muito na hora da animação, principalmente nas deformações. Mesmo assim, esse tipo de ferramenta deve ajudar em muito a criação de cenas e modelos 3d ainda mais complexos.

Será que essa ferramenta terá o mesmo impacto que o sistema de fluídos trouxe? Trazendo artistas de outras ferramentas 3D a usar o Blender, apenas para gerar seus modelos 3d? Acredito que sim.

Para saber mais sobre todos os projetos envolvidos no SoC 2008, recomendo uma visita a Wiki do projeto, com links para as páginas de todas as ferramentas em desenvolvimento.

Blender 3D 2.47 para corrigir bugs!

Sim! Minhas suspeitas, assim como a de vários outros usuários de Blender, com quem tenho conversado nos últimos dias se confirmaram ontem, quando no relatório da reunião semanal dos desenvolvedores do Blender, eles anunciaram uma versão de correção de Bugs, o Blender 3D 2.47. Mas calma, antes que você já deixe de usar a recém lançada versão 2.46, a data de lançamento dessa versão é estimada para o período da Siggraph 2008, que vai acontecer em Agosto desse ano. Acho que eles ainda devem fazer o lançamento antes dessa data, mas é sempre bom ter cautela.

Isso pode mudar o seu fluxo de trabalho? Não! Como é apenas uma versão que corrige os bugs do Blender 2.46, a interface e o funcionamento das ferramentas deve permanecer inalterado. Apenas uma nova ferramenta deve ser adicionada no Blender 2.47, que é o suporte melhorado para sons, que é solicitado por artistas há muito tempo!

Blender

Espero que ao menos, dessa vez eles deixem a splash screen do Big Buck Bunny.

No mesmo relatório, eles mostram o andamento dos projetos envolvendo o Google Summer of code 2008 todos eles estão com ótimo andamento, mostrando progressos e alguns até com versões de teste. Eu até já escrevi um artigo sobre o ShrinkWrap e o Lightcuts.

Ainda acho que existe a chance de sair um Blender 2.48 até o final do ano, pois até lá esses projetos envolvendo o SoC 2008 devem ter sido concluídos, assim como o projeto Apricot. Com o encerramento dos depois projetos, uma quantidade razoável de recursos será adicionada ao Blender 3D.

E o Blender 3D 2.50? O relatório também fala do andamento do 2.50, que pelo visto ainda está para começar a ser trabalhado. Acredito que não veremos o Blender 2.50, com todas as mudanças propostas, principalmente na interface, antes de 2009. As mudanças e possíveis problemas envolvendo alterações tão significativas envolvendo o código, provavelmente devem atrasar um pouco mais o ciclo de desenvolvimento.

Infelizmente, muitos projetos dependem de ferramentas que devem estar disponíveis com o Blender 2.50, com o a integração com o novo YafRay (YafaRay). Portanto, tenha paciência que muita coisa ainda pode acontecer até o final do ano, para a comunidade de artistas que usa o Blender 3D.