Competição Blender Game Engine: Design de níveis no Yo Frankie!

O lançamento do Yo Frankie! não marcou o término do projeto, que mesmo depois de entregar uma excelente versão da animação interativa, ainda precisa de melhorias e pode ser expandido. Assim como acontece com outros jogos comerciais, o jogo precisa ou pode receber melhoramentos e o Barton Campbell, um dos membros da equipe de desenvolvimento do jogo lançou um pequeno concurso, para incentivar as pessoas ao redor do mundo a trabalhar no design de um novo nível para o jogo. Sim, você pode fazer o download o material do jogo e elaborar um novo nível, usando o mesmo gameplay elaborado pela equipe, basta trabalhar nos desafios e recompensas do jogo de maneira inovadora.

Para não dizer que o projeto é de voluntariado, o Campbell oferecendo três prêmios para os três primeiros colocados que são 250, 150 e 100 Euros respectivamente.

Concurso Game Design

Se você quiser saber mais sobre o concurso, recomendo visitar o comunicado do próprio Campbell no blog do jogo. Lá é possível encontrar as regras para o desenvolvimento do projeto, assim como a maneira com que o mesmo será avaliado.

O anuncio desse concurso, mostra que apesar de toda a polêmica gerada pelo projeto, inclusive com algumas pessoas dizendo que o Yo Frankie! manchou a imagem do Blender 3D, como plataforma de desenvolvimento de jogos. A maior parte das críticas aparecem em comunidades de usuários ou desenvolvedores de jogos que não estão diretamente relacionados com o Blender 3d. Nessa hora, a análise costuma ser mais imparcial, pois os artistas 3d que usam o Blender acabam colocando um pouco da admiração e respeito que tem pelo software, no momento de tecer críticas mais ácidas ao projeto.

O jogo tem problemas sim, mas como já foi mencionado no texto do concurso, devem haver novas versões com correção de bugs e expansões no jogo.

Mas, que jogo é esse? Caso você não saiba, o Yo Frankie! é um projeto de jogo desenvolvido totalmente no Blender 3D, que originalmente deveria usar a engine do Crystal Space 3D para renderizar a animação em tempo real, mas no meio do projeto uma reviravolta, causada pela falta de integração entre as equipes fez com que todos os esforços fossem concentrados na Game Engine do Blender. Todo o jogo, assim como os arquivos fontes e tutoriais do mesmo, podem ser copiados de maneira gratuita na página de downloads do projeto.

Esse concurso é uma excelente oportunidade para as pessoas interessadas em trabalhar com game design, colocar em prática uma atividade comum nesse ramo, o desenvolvimento de novos módulos de jogos, com base em tecnologias e estruturas já existentes.

A existência de parâmetros e principalmente restrições para o design desse novo nível é que torna o projeto tão interessante, pois é exatamente isso que acontece em projetos de maior escala.

Esta é uma ótima atividade, para os artistas que estão aproveitando férias da faculdade ou trabalho agora em Janeiro.

Como organizar modelos 3d para jogos no Blender 3D?

Com o lançamento do DVD do Yo Frankie!, a fundação Blender também começo a distribuir o conteúdo do DVD sob a licença Creative Commons pela internet. Para tentar salvar um pouco mais de banda e recursos de servidor, que foram amplamente esgotados com o seu primeiro projeto o Elephants Dream, eles estão tentando encontrar novas maneiras de distribuir o material. Uma delas é o Torrent, para permitir que mais pessoas ajudem na distribuição do DVD e agora os tutoriais estão começando a aparecer no Vimeo também. Se você está aguardando o seu DVD chegar e queria mesmo era conferir os tutorial, agora podemos assistir alguns deles pelo Vimeo!

Claro que a resolução não está perfeita, mas já serve como uma ajuda para quem ainda não tem o DVD. Os tutoriais estão sendo divulgados aos poucos, hoje já estou indicando um deles que fala sobre a organização dos elementos usados no jogo em bibliotecas, usando a Game Engine do Blender 3D.

No tutorial, podemos conferir a maneira com que os cenários e personagens do jogo foram organizados, para permitir que uma fonte única de modelos 3d fosse usada, editada e sempre atualizada com as principais modificações requeridas pelo projeto. Uma boa biblioteca de objetos e modelos 3d, usando links externos é a melhor opção para organizar um projeto em equipe, pois permite que um mesmo objeto seja animado e editado por um artista.

Esse é o tutorial:


BGE Tutorial: Library Linking from Pablo Vazquez on Vimeo.

Como forma de exemplificar o processo, o tutorial aborda uma das árvores que povoam os cenários do jogo. O foco é a maneira com que o objeto foi organizado no cenário, usando grupos e outros elementos para organizar o projeto.

Depois de mostrar o modelo 3d, o autor do tutorial cria uma nova cena no Blender, para que o modelo 3d da árvore seja inserida no cenário. Isso é feito com a opção Append or Link do Blender 3d, localizado no menu File. Lá você vai escolher a opção Link para que seja feita uma ligação externa para o arquivo, o processo é semelhante ao que acontece em outros softwares como Xref ou Merge.

Assim que você escolher o grupo que deve ser usado para trabalhar no seu cenário, basta escolher a opção para criar grupos, e a opção de adicionar uma das árvores do Yo Frankie! estará lá.

Esse tipo de técnica pode ser usada para os arquivos do próprio jogo ou então nos seus próprios projetos. Durante o resto da semana, publico os outros vídeos com os devidos comentários.

Yo Frankie! Primeiro open game criado com Blender, disponível para download

Depois de muita espera e expectativa o pessoal da fundação Blender, finalmente disponibilizou para download o jogo completo desenvolvido no projeto Apricot, o Yo Frankie!. Se você ainda está aguardando pela chegada do DVD, que para esse lado do atlântico pode demorar consideravelmente para ser entregue, dependendo da região em que você more, o download vai certamente matar um pouco da vontade. Por enquanto, apenas os arquivos fonte do jogo estão disponíveis, e aos poucos a fundação deve publicar os vídeos e tutoriais que acompanham o DVD do jogo.

Agora, antes que você vá com muita sede ao pote, é importante fazer alguns comentários sobre o jogo em si. Claro que antes de qualquer coisa, todos devem querer testar a jogabilidade e verificar o resultado do trabalho. Mas, pelos comentários que venho encontrando em fóruns e comunidades de usuários do Blender, existe uma boa chance do jogo apresentar problemas ao ser executado em alguns computadores.

Sem falar, que no caso de uma animação é só produzir um arquivo de vídeo e com o codec certo, ele pode ser executado em praticamente qualquer computador.

Isso é reflexo direto da complexidade de um projeto de jogos, que precisa ser testado e verificado em inúmeras configurações de computadores, com placas e sistemas diferentes. Como esse projeto foi um dos mais problemáticos já desenvolvidos pelo instituto Blender, em termos de sincronia de equipe e resultados, a parte de testes ficou comprometida. As pessoas que participaram da equipe, principalmente os artistas do Blender estão de parabéns! Pelo que pude apurar em depoimentos, boa parte dos problemas foi oriundo dos desenvolvedores do Crystal Space. Mas, no final o projeto foi resgatado e quem saiu ganhando foi o Blender, com uma Game Engine cheia de novos recursos.

Como fiquei sabendo disso? Basta visitar o blenderartists.org e você encontra toda a novela, descrita e comentada pelos próprios artistas que trabalharam no projeto. Parece que havia ao mesmo tempo uma competição, para

Bem, agora falando sobre o jogo que é totalmente gratuito. Mesmo que você esteja tentado a fazer o download para jogar, o maior benefício mesmo será no estudo da estrutura do material, com os diferentes níveis e outros detalhes que geram tantas dúvidas no desenvolvimento de jogos com o Blender.

Por enquanto, ainda isso é tudo que pode ser copiado, mas já é de grande ajuda. Os tutoriais devem estar disponíveis em alguns dias, inclusive com opções para streaming no Youtube e Vimeo.

Para encontrar todos os links para o download, visite esse endereço que leva diretamente a página de download do projeto. No total são 200 MB o jogo completo, com versões disponíveis para Windows, Mac OS X e Linux.

Minhas cópias do Blender 3D Guia do Usuário e DVD do Yo Frankie!

Essa é para quem estava esperando ansiosamente o lançamento do Yo Frankie!, uma mensagem no blog do projeto acaba de divulgar que os DVDs acabaram de chegar no instituto Blender. Como os DVDs acabaram de chegar lá, muito provavelmente se você comprou o DVD, pode esperar que nos próximos dias você deve receber pelos correios o disco. Quem não fez a compra, vai precisar esperar mais alguns dias até que o link para download da imagem do DVD seja disponibilizado.

Se você quiser uma dica, compre o DVD junto da camiseta do projeto, tenho uma dessas camisas e ela é muito legal. O dólar hoje está muito caro para fazer compras internacionais, mas é uma das maneiras de ajudar a Fundação Blender a realizar mais projetos e divulgar ainda mais o Blender 3D.

Bem, como eu havia comentado ontem aqui no Blog, estava aguardando as minhas cópias da terceira edição do livro Blender 3D – Guia do Usuário chegar, e como eu já estava prevendo, ontem a caixa com a encomenda da editora estava lá na portaria do meu prédio me esperando.

Foram apenas duas cópias dessa edição, mas o suficiente para que eu possa conferir o resultado final do livro.

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Se você visitar uma livraria e quiser saber a edição do livro, a dica é verificar a parte superior direita da capa, em que consta um pequeno aviso com fundo amarelo, na segunda edição era alaranjado. Nesse aviso consta o número da edição.

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Agora uma comparação com o livro sobre visualização de projetos arquitetônicos e cenários, como é perceptível na fotografia, o volume do Guia do Usuário é bem superior, afinal agora são 552 páginas!

Dois livros sobre Blender 3D

Ontem me esqueci de comentar mais algumas pequenas modificações que foram feitas na terceira edição, que não estavam presentes nas edições anteriores. Agora o capítulo sobre materiais fala sobre o Subsurface Scattering do Blender, que já não é uma grande novidade, mas mesmo assim não tinha sido abordado pelo simples fato do recurso ainda estar em desenvolvimento na época em que o livro foi lançado.

Para quem quiser adquirir o livro, a livraria cultura já está com algumas cópias e oferecendo a terceira edição para venda no seu web site também!

Tutorial sobre o uso do GLSL do Blender 2.48 para visualização arquitetônica

Os tutoriais com o uso dos novos recursos do recém lançado Blender 2.48 começa a aparecer na internet, mostrado a utilidade de algumas ferramentas até agora pouco conhecidas por muitos usuários. Uma dessas ferramentas é a nova opção de visualização em tempo real de sombras e materiais, o GLSL. O que é realmente possível fazer com isso? Só os desenvolvedores de jogos podem aproveitar essa ferramenta? Muitos dos meus alunos me fazem esses questionamentos, sem saber muito bem as maneiras de aplicar o GLSL no seu cotidiano de trabalho e aproveitar a ferramenta nos seus projetos.

Um tutorial muito interessante, mostra como usar o GLSL do Blender 2.48 para visualizar modelos 3d na Game Engine, com foco na visualização de projetos arquitetônicos.

O tutorial é bem simples e mostra o poder do GLSL. O objetivo do tutorial é criar uma animação interativa, usando a Game Engine do Blender, para demonstrar a um possível usuário a organização e detalhes de um conjunto de prédios ou edificações. Tudo isso com o uso de iluminação realista e texturas, para simular o efeito da iluminação nas edificações.

Como o tutorial é muito mais baseado em imagens que texto, acredito que o fato dele ser escrito em inglês, não será problema para as pessoas que não gostam ou evitam material, por dificuldades com a língua.

O primeiro passo do tutorial é a modelagem 3d, descrita de maneira bem rápida e objetiva. Como o autor queria apenas demonstrar o GLSL, foi usado um cubo com pequenas deformações e copiado várias vezes com o modificador Array. Depois que os objetos estão distribuídos no cenário, as texturas para as sombras de contato, geradas pela iluminação com o Ambiente Occlusion do Blender e as sombras, da fonte de luz usada para a cena são “gravadas” nos objetos, no processo chamado de Baking.

Caso você não lembre, o processo de Baking do Blender é controlado no painel scene.

No final do tutorial é possível perceber a vantagem e realismo resultante da cena, quando são exibidas imagens de uma animação interativa na cena. Mas e o GLSL?

Mesmo com o tutorial focando muito no processo de Baking, o GLSL é usado no tutorial para demonstrar pequenas alterações na iluminação e materiais da cena, que não influenciem no posicionamento dos principais pontos de luz da cena. Sei que não é um exemplo completo, mas pode ajudar na compreensão de como funciona e os benéficos da ferramenta, para esse tipo de projeto no Blender 3D.