Yo Frankie! está pronto para o lançamento: DVD`s só no final de setembro

O projeto Apricot, que deu origem o jogo chamado Yo Frankie! está finalizado. O desenvolvimento e edição do jogo chegou ao fim, depois de longos meses de dedicação da equipe responsável pelo desenvolvimento. Agora eles têm a missão de finalizar a autoração do DVD, para que os usuários do Blender possam receber nas suas casas antecipadamente o jogo, antes que o material seja disponibilizado para download gratuito. Sim, mesmo que você não tenha comprado o DVD, poderá fazer o download das imagens ISO do DVD de maneira totalmente gratuita. Tudo disponível sob a licença Creative Commons.

Esse foi um projeto que fugiu um pouco do escopo abordado pelas animações abertas Elephants Dream e Big Buck Bunny, em que o Blender 3D era usado para potencializar uma animação 3d com personagens e cenários virtuais. O Apricot foi direcionado para uma área que parecia esquecida no Blender, o desenvolvimento de jogos e animações interativas.

O motivo do esquecimento era a falta de atualizações para a Game Engine do Blender, que passou alguns meses estagnada, enquanto as ferramentas de modelagem e animação eram constantemente melhoradas.

Agora as coisas mudaram, com o projeto Apricot a Game Engine respirou novamente.

Quer conferir como o jogo ficou? No vídeo abaixo, a equipe do projeto faz testes em todas as fases do jogo, no meio do vídeo ainda é possível conferir alguns comentários do Ton.


Yo Frankie! – Premiere Demo Video from Pablo Vazquez on Vimeo.

O vídeo mostra a versão final do jogo, que usa o Crystal Space como Engine. O Blender 3D foi usado como ferramenta de modelagem e composição dos cenários virtuais.

Como é possível perceber pelo vídeo, os cenários e animações do jogo estão em excelente nível de qualidade. A interação com os elementos do cenário e até mesmo sistemas de partículas, quando um personagem colide com a água. Um dos cenários apresenta até lava!

O uso do Crystal Space como Engine foi motivo de muita polêmica, quando o projeto foi anunciado, mas como é possível perceber a escolha foi correta. Alguns usuários queria que a Engine do próprio Blender fosse usada, mas em decisão acertada o Ton resolveu que seria melhor usar uma ferramenta mais madura, como o Crystal Space e focar o Blender na parte de modelagem e prototipagem.

Mesmo assim, a GE do Blender recebeu muitas melhorias no projeto como os shaders GLSL, Ferramentas de Snap melhoradas e atualizações nos blocos de lógica, sem falar na prossibilidade de simular sombras em tempo real, que era um dos recursos mais solicitados pela comunidade de usuários.

Então fica a dica, se você tem interesse em trabalhar com desenvolvimento de jogos, o DVD do Yo Frankie! é uma excelente oportunidade para aprender mais sobre modelagem e produção de jogos, com ferramentas abertas. Sim, caso você não saiba, todo o conteúdo do jogo foi produzido com ferramentas de código aberto.

Segundo o web site oficial do projeto, o DVD deve ser enviado para os usuários que fizeram a pré-compra até o final de Setembro. Portanto, espere pelo download do material completo do jogo, apenas para meados de Outubro.

Tutoriais de modelagem 3D: Como organizar e melhorar a topologia em modelos 3d?

O processo de aprendizagem e domínio das inúmeras ferramentas 3d para modelagem é até curto, se comparado com o perfeito entendimento da topologia de um modelo 3d complexo, como a cabeça de um personagem. Na maioria dos casos, os artistas 3d acabam usando a técnica da tentativa e erro, para conseguir chegar até a forma desejada em um projeto. Isso é fácil de perceber, quando estou ministrando aula no laboratório de informática, passo pelos computadores e observo os alunos trabalhando na criação de um personagem. A grande maioria tenta criar a topologia, percebe que não vai funcionar e desfaz o trabalho, para começar novamente.

Mas, algumas pessoas se destacam pelo planejamento. Uma pequena parte dos alunos, acaba seguindo uma recomendação que sempre passo nas aulas, que é de planejar a topologia do modelo 3d, antes de começar a trabalhar no software de modelagem. Isso é bem simples, tudo que você precisa fazer é rabiscar a face do modelo desejado ou conseguir uma fotografia de referência, para desenhar a topologia sobre a face.

Com isso, o artista pode economizar algumas horas de trabalho, partindo direto para a solução mais próxima do ideal.

Você pode estar se perguntando, como posso começar a fazer esse tipo de planejamento também? O processo é simples, basta selecionar uma imagem de referência e seguir algumas dicas, como identificar as áreas principais que definem a forma do modelo 3d antes.

Recomendo a leitura desse tutorial, sobre o planejamento da topologia facial para modelos 3d. O texto está em inglês, mas é de fácil entendimento.

modelagem3d-edge-loops.jpg

Segundo o texto do tutorial, o processo deve seguir as seguintes fases:

  • Identifique os contornos principais da face
  • Delimite contornos para as aberturas, como boca e olhos. Essas áreas exigem arestas de contorno para que a deformação da topologia seja feita de maneira correta
  • Por último, com todas as marcações feitas, o artista precisa criar as ligações entre as marcações com arestas menores e preencher a malha

Outro tutorial interessante no mesmo web site, mostra técnicas para manipular e otimizar a quantidade de arestas em um modelo 3d. Apesar do tutorial ser escrito com exemplos do 3ds Max, as dicas do artigo podem ser aplicadas em praticamente qualquer ferramenta 3d. O texto comenta as ações necessárias para que um artista 3d, possa reduzir ou aumentar a quantidade de vértices, em áreas do modelo 3d, sem prejudicar a topologia do modelo.

Qual o motivo disso? Simples, na maioria dos modelos 3d e objetos, algumas áreas em especial precisam receber mais ou menos detalhes. Mais detalhes é geralmente sinônimo de grande número de vértices.

Quem trabalha com modelagem para jogos, pode aproveitar o texto também. Nesses casos a quantidade de vértices e arestas do modelo é bem limitada, portanto o artista precisa otimizar ao máximo o modelo.

Animações para visualização de projetos arquitetônicos: Como fazer?

Uma das coisas que um artista 3d, interessado em trabalhar com animação precisa aprender o quanto antes é o processo de manipulação de câmeras. Estou falando sobre as técnicas de enquadramento e montagem de seqüências de vídeo, pois isso é que dá vida e pode ajudar muito na narrativa. Dentre os tipos de animação comerciais, uma das mais comuns é a visualização de projetos arquitetônicos, que exigem requisitos bem específicos dos animadores. No projeto de animação para arquitetura, o diretor do vídeo deve seguir uma regra de ouro que é “não enquadre paredes”.

Só por não enquadras paredes, você consegue um ótimo resultado. Parece simples, mas não é tão fácil assim, principalmente para quem tem pouca experiência com esse tipo de animação. Quer um exemplo de como se faz? Procure por vídeos da Neoscape no Youtube, que é uma das maiores empresas de visualização de projetos arquitetônicos do Mundo.

O vídeo abaixo, mostra um exemplo do que eles fazem. Mesmo tento apenas 3 minutos aproximadamente, a animação é uma pequena “super-produção”, com direito a atores reais e até mesmo helicóptero.

Sim, esse vídeo foi encomendado por uma empresa interessada em realizar a obra. Pelo tamanho do empreendimento, acho que o orçamento da animação não foi problema para eles.

Essa é a maneira “tradicional” de apresentar. Existem outras técnicas, que misturam gráficos 2d e animação 3d para mostrar uma obra.

Um vídeo de uma empresa Britânica, mostra um projeto arquitetônico, com uma mescla de história em quadrinhos e animação 3d. Os personagens da história em quadrinhos mostram a vivência nos ambientes do projeto. Assim que o personagem passa por algum tipo de experiência no ambiente, o vídeo passa para uma visualização do ambiente em 3D.


CGarchitect.com 3DAwards – Uniform (UK) from Jeff Mottle on Vimeo.

O método é muito inteligente e evita o uso de atores reais. Na verdade, com esse tipo de abordagem, qualquer artista com conhecimentos em composição 3d, pode fazer esse tipo de trabalho. O uso de atores para ambientar e humanizar as animações 3d, sempre foi um grande problema. No caso da Neoscape, eles têm recursos financeiros suficientes para contratar atores, mas com orçamentos menores, outras empresas acabam fazendo animações sem humanização.

Qual o segredo para criar esse tipo de animação? A resposta é simples; planejamento.

Ambos os vídeos devem ter passado por várias fazes de planejamento, desde a criação de um roteiro que descreve o posicionamento das câmeras até o storyboard. Sem falar nos animatics, que são fundamentais para decidir o melhor posicionamento das câmeras e cortes no vídeo.

Novo sistema de partículas no Blender 3D: Como animar texturas?

Dentre todas as atualizações que o Blender 3D recebeu nas últimas atualizações, uma das mais drásticas foi a reformulação do sistema de partículas. Claro que isso trouxe benefícios e problemas, um dos problemas é que a grande maioria dos tutoriais já existentes de partículas ficaram desatualizados, pois tudo mudou na interface e no funcionamento das partículas. Muitos leitores têm me enviado e-mails, perguntado sobre as diferenças na interface e questionando se é necessária uma versão especial do Blender 3D, para seguir esse material. Os tutoriais continuam válidos, mas você precisa adaptar e pesquisar um pouco o que os antigos textos e imagens mostram, para o Blender 2.46 ou 2.47.

Na última atualização que fiz, no Blender 3D – Guia do Usuário, o capítulo 17 que fala só sobre partículas, precisou ser totalmente escrito novamente. Sim, tive que descartar boa parte do texto e começar o zero.

Se você está nessa situação, querendo aprender um pouco mais sobre o novo sistema de partículas, encontrei dois vídeos que mostram bem, algumas das opções disponíveis no Blender mais recente, assim como algumas aplicações mais avançadas.

No vídeo, o autor mostra como criar um sistema de partículas do tipo Billboard, que são a representação de vários planos. Esses planos podem receber texturas e representar múltiplos objetos, que se aproveitem do sistema de partículas. Por exemplo, com um sistema como esse é possível aplicar texturas de árvores e simular uma floresta ou campos com vegetação.

Os vídeos estão em resolução excelente! Recomendo que você assista a ambos em tela cheia, para visualizar os detalhes o botões usados pelo autor.

Esse é o primeiro vídeo:


Blender Particles Tutorial – Animating Billboards' textures from Hannu Hoffrén on Vimeo.

As texturas usadas nesse exemplo são bem simples, servem apenas para ilustrar o exemplo. Mesmo com o vídeo em inglês, o processo é tão simples que você pode seguir os passos do autor para reproduzir o efeito, sem maiores problemas.

Mas é só isso?

Ainda tem mais, o autor ainda fez uma seqüência para o tutorial, em que ele mostra como é possível animar o tamanho das partículas, usando curvas IPO.


Blender Particles Tutorial – Billboard Size With IPO Curves from Hannu Hoffrén on Vimeo.

De maneira idêntica ao primeiro vídeo, o segundo também pode ser assistido em tela cheia sem perda de resolução.

O material é indicado aos usuários que ainda não se adaptaram com o novo sistema de partículas, e podem ajudar em muitos projetos de animação 3d, que envolvem o uso de múltiplos objetos.

Scripts para criar animações e objetos complexos no 3ds Max

O trabalho de um artista 3d envolve a criação de soluções inteligentes para criar animações e reproduzir os movimentos de alguns aparelhos, que para muitas pessoas apresentam funcionamento complexo. Um desses exemplos é aquele famoso letreiro de aeroportos antigos. Esse objeto é formado por várias pequenas placas, que giram em determinado para mostrar um número apenas na sua parte frontal. Hoje isso já não é mais muito utilizado em aeroportos, mas o simples fato de precisar apresentar esse objeto em animação pode demandar muito tempo de edição.

Para ajudar nesse, e em outros tipos de animação mais complexos no 3ds Max, um artista freelancer chamado Arda Kutlu, criou uma série de Scripts em MAXScript que elaboram esse tipo de animação de maneira automatizada.

Para fazer o download desse e de outros Scripts, visite esse endereço.

Essa é a lista de Scripts com as suas respectivas funções:

  • Pass tool: Permite que o artista configure a visibilidade de um objeto, apenas em determinados intervalos de frames. Também permite editar os materiais dos objetos, apenas em determinados intervalos. Por exemplo, o artista seleciona um objeto que recebe um material, fazendo com que os outros objetos
  • Mass Modifier enabler/disabler: A idéia desse Script é fantástica! Você já deve ter precisado adicionar ou remover modificadores de vários objetos, que resultou na edição individual de cada um deles. Bem, com esse script é possível adicionar ou remover modificadores em múltiplos objetos.
  • Camera Plane: Esse script gera uma câmera que está associada a um plano. Funciona assim, o plano do objeto fica fixo em relação a câmera, para que o artista possa criar reflexões e atribuir texturas.
  • Mass Randomizer: Outra idéia interessante, com o Script o artista pode selecionar múltiplos objetos e deixar vários atributos aleatórios, como posicionamento, rotação, escala e vários outros.
  • Voxel animator: Com esse script o artista pode usar uma seqüência de imagens, para criar uma animação com várias primitivas geométricas, como cubos ou esferas.
  • Quick Passes: A função da ferramenta é gerar os famosos render passes, em que imagens são geradas de maneira independente para sombras e outros elementos do render. Assim o artista 3d pode fazer a composição das imagens posteriormente.
  • Modifier Instances: Outra opção para manipular modificadores, nesse caso um que tenha algum tipo de ajuste em especial. Por exemplo, se você aplicou um modificador de modelagem e quer reproduzir esse mesmo modificador para vários objetos, pode usar esse script para isso.
  • Flipper Mechanism: Esse é o modificador citado no início do artigo, que cria e adiciona texturas automaticamente em vários planos, para criar o efeito de um painel com placas giratórias. Se você não lembra como funciona esse tipo de painel, visite o link indicado no início do artigo para visualizar um vídeo demonstrativo.
  • Animation Ranger: No último script, o animador tem uma opção para alterar de maneira simplificada os tempos de uma animação. Com a ferramenta é possível fazer ajustes no posicionamento de keyframes.

O melhor de tudo é que esses scripts estão disponíveis para download de maneira totalmente gratuita. Portanto, os usuários de 3ds Max que queiram usar algumas ferramentas adicionais para otimizar o seu trabalho.

Mas eu não uso 3ds Max! Tudo bem, aproveite as idéias apresentadas no artigo e tente elaborar um script para a sua ferramenta 3d. Esse é um ótimo incentivo para começar a estudar e aprender o funcionamento das linguagens de script, que podem literalmente salvar várias horas de trabalho em algumas atividades.