Usando plugins no 3ds Max para fragmentar uma parede em 3D

O uso de plugins é feito de maneira maciça em estúdios de animação, pois os mesmos aceleram o processo de animação e conseguem fazer com que os projetos e trabalhos em que o estúdio está envolvido sejam finalizados em menos tempo. Já falei sobre vários desses plugins aqui no blog, pois os efeitos que podem ser realizados com softwares como Krakatoa são complicados e trabalhosos de criar com as ferramentas padrão do 3ds Max. Mesmo que você não faça uso desse tipo de recurso, é muito interessante conhecer o funcionamento desse tipo de ferramenta para que fique mais fácil e intuitivo adotar soluções semelhantes em projetos que podem se beneficiar de plugins.

Um dos plugins que mais chama a atenção pelo baixo custo em comparação com o Krakatoa, quando o assunto é fazer explosões e fragmentação de objetos é o Ray Fire. Com esse plugin é possível realizar animações que se encaixam em histórias com muita ação e efeitos físicos, como explosões e destruição. Quer aprender como esse tipo de plugin funciona, e ainda acompanhar a criação de uma animação que mostra uma parede sendo rachada e fragmentada? Bem, acessando esse endereço é possível encontrar um tutorial completo de animação com o 3ds Max e Ray Fire para reproduzir esse efeito. O resultado final do tutorial pode ser visualizado no vídeo abaixo:

O tutorial em si está disponível todo em vídeo e é composto por um total de cinco vídeos diferentes, um para cada parte do processo de configuração da animação. Todo o material está no formato MP4 e com excelente resolução. Os primeiros vídeos abordam a configuração do plugin Ray Fire em si, e mostram como esse tipo de animação fica bem mais simples de realizar com a ajuda da ferramenta. Existe uma opção própria para desenhar e ajustar a fragmentação da parede.

Como você vai perceber ao visualizar a lista de vídeos, para criar esse tipo de animação são necessários três plugins que são o Ray Fire, Thinking Particles e Fume FX. Cada um deles com a sua respectiva função e utilidade dentro do processo de animação. Mesmo com ferramentas que tem alto custo para usuários que ainda estão aprendendo a usar o 3ds Max, é muito importante tomar conhecimento da existência desse tipo de recurso para aplicação em futuros projetos.

Se você for usuário do 3ds Max, vai lembrar desses plugins no momento em que os prazos de entrega dos projetos apertarem. O valor do investimento acaba ficando pequeno perto do benefício.

Modelagem 3d e escultura digital para criar uma mão realista no Maya

A modelagem 3d orgânica apresenta alguns desafios interessantes quando o tema da modelagem em si é o corpo humano. Sempre que tenho oportunidade de escrever ou falar sobre esse tipo de modelagem, cito duas partes da anatomia humana que são demasiadamente complexas de criar em 3d que é a orelha e as mãos. Isso tanto é verdade que você vai perceber em vários projetos de modelagem, que alguns artistas 3d recorrem a luvas estilizadas ou mesmo um chapéu ou cabelos, para cobrir essas partes dos personagens. Nas minhas aulas de modelagem 3d, em que o assunto envolve modelagem avançada, a avaliação sempre envolve a criação de um desses itens usando quantidades reduzidas de polígonos.

Uma coisa que deixa o processo de modelagem das mãos em particular mais rápida, são as ferramentas de escultura digital como o ZBrush e o MudBox. Para mostrar como esse tipo de modelagem pode se beneficiar da escultura digital, a Autodesk patrocinou a criação de um tutorial em vídeo que mostra como é possível conseguir resultados realistas, usando o Maya para a modelagem 3d e o MudBox para a parte de escultura.

A primeira parte do vídeo é totalmente dedicada a modelagem da topologia básica da mão, com ferramentas comuns a qualquer projeto que envolve modelagem 3d poligonal. A modelagem é até relativamente simples e pode ser reproduzida em praticamente qualquer ferramenta 3d. Já próximo do final desse primeiro vídeo a fase de escultura digital começa, com o artista adicionando detalhes e pequenos relevos no modelo 3d.

O segundo vídeo continua com o trabalho de escultura digital adicionando mais detalhes e pequenos relevos ao modelo 3d da mão.

Uma coisa interessante sobre esse tutorial em particular é que o realismo é alcançado basicamente com a escultura digital, em que o artista 3d trabalha a topologia do modelo de maneira a conseguir adicionar imperfeições que seriam muito complicadas de criar usando técnicas de modelagem tradicional, ou até mesmo texturas com mapas de displacement ou bump.

Para um artista que pretenda trabalhar com modelagem 3d para TV e Cinema, adicionar esse tipo de detalhamento em modelos 3d é fundamental para conseguir criar modelos 3d realistas.

Tutorial 3ds Max: Criando animações usando o Cloth do Reactor

Os princípios de funcionamento para a maioria dos softwares 3d é muito semelhante em termos de processo de criação e renderização de material 3d. Mas, em alguns casos podemos ter disparidades bem grandes, principalmente no que se refere a softwares incorporados de outras empresas em ferramentas como o 3ds Max. O Reactor do 3ds Max é um desses exemplos, que adiciona possibilidades de animação com propriedades físicas a praticamente qualquer elementos 3d no seu ambiente. O Reactor antigamente era vendido de maneira separada ao 3ds Max e foi incorporado pela Autodesk ao software, para proporcionar aos seus usuários as ferramentas de simulação física que conhecemos hoje.

Entre as diversas opções do Reactor estão as simulações com Rigid Bodies, Soft Body e o Cloth. Caso você nunca tenha usado o 3ds Max ou esteja começando a usar o software, encontrei essa semana um ótimo tutorial introdutório ao funcionamento da simulação de tecidos com o Cloth do Reactor para simular tecidos.

O funcionamento do Reactor é baseado na criação de pequenos objetos que representam as propriedades físicas dos modelos 3d, que são os pequenos ícones azuis que o autor do tutorial adiciona na Viewport do 3ds Max. Os tutorias estão divididos em duas partes, sendo ambos os vídeos disponíveis em alta resolução. No primeiro tutorial aprendemos os procedimentos para criar um plano com razoável quantidade de subdivisões, e converter esse objeto em um tecido.

Logo no início do vídeo, o autor faz uma introdução bem rápida ao gerenciamento da interface do 3ds Max, mas logo depois já começa a trabalhar com o Cloth.

No segundo vídeo a coisa fica um pouco mais complicada, com a simulação de pequenas tiras de tecido coladas em um determinado objeto e não mais um tecido que cai sobre outro objeto 3d. Nesse caso é necessário misturar um pouco de simulações como o Rigid Body com o Cloth para criar o efeito.

Os tutoriais são básicos e lidam apenas com modelos 3d simples, acessíveis a usuários e artistas com pouca ou nenhuma experiência com criação de objetos mais complexos. Se você pretende usar o 3ds Max para criar animações usando personagens 3d, esse tipo de recurso vai ajudar muito no processo de desenvolvimento de animações com mais detalhes como roupas. A melhor parte é que toda a interação pode ser armazenada como keyframes para animação.

Como importar múltiplas texturas usando scripts no Blender 3D?

O uso de texturas no Blender 3D para representar pessoas e também vegetação é uma excelente opção para adicionar elementos que mostram a escala em projetos, principalmente os que abordam visualização de projetos arquitetônicos. Se você visitou o blog na semana passada, deve ter visto o artigo em que recomendo o download de texturas gratuitas de árvores e vegetação. O uso desse tipo de textura é fundamental para deixar os arquivos de projeto mais leves e com menos geometria, mas podem consumir muito tempo de configuração e ajuste. O processo de configuração desse tipo de textura envolve a criação de um plano, ajuste de coordenadas UV, materiais e por último a atribuição de texturas.

Esse procedimento deve ser realizado para cada um dos diferentes tipos de texturas. Como um único projeto pode demandar inúmeras texturas para que a paisagem virtual seja composta com a quantidade apropriada de vegetação, o processo de importação pode ser bem trabalhoso. Não seria interessante se pudéssemos importar de maneira automática esse tipo de textura, já aplicado em planos na proporção correta?

Isso é possível sim! No Blender 3D existe um script muito útil chamado 2D Cutout image importer, que faz exatamente esse tipo de tarefa. Para fazer o download desse script, visite o link indicado. Depois de fazer o download do script, coloque o arquivo na pasta de scripts do Blender 3D para que ele fique disponível na janela de Scripts do Blender 3D na pasta chamada Image.

blender3d-2d-cutout-import-texturas-01.png

Assim que o script for acionado, podemos começar a configurar as suas opções. Esse processo é extremamente simples e requer apenas um cuidado. Antes de começar a trabalhar com o script, selecione todos os arquivos de texturas que você gostaria de usar na cena. Coloque esses arquivos em apenas uma pasta no seu computador. Quando isso estiver concluído, vá até o menu do script e indique:

  1. A opção Load Directory: Isso permite importar uma série de imagens usando uma pasta
  2. Localize a pasta no seu computador
  3. Determine o tipo de arquivo, no meu caso são todos PNG
  4. Acione a opção Import na parte inferior da interface

blender3d-2d-cutout-import-texturas-02.png

Quando o processo estiver todo concluído, poderemos conferir na 3D View do Blender 3D a criação de um plano para cada uma das texturas existentes na pasta selecionada. Tudo é feito de maneira automática, desde a criação dos planos até a atribuição de mapeamento UV e texturas. A melhor parte é que o script considera as dimensões de cada textura para criar os objetos 3d já nas proporções corretas.

blender3d-2d-cutout-import-texturas-03.png

Se você estiver considerando criar algum tipo de paisagem usando esse tipo de textura no Blender 3D, esse script pode ser de grande ajuda para acelerar o processo de importação de imagens para as cenas do Blender.

Tutorial Cinema 4D: Usando partículas e HDRI para modelagem e animação 3D

Na configuração dos materiais em softwares 3d precisamos tomar cuidado com alguns aspectos especiais de materiais com características especiais. Por exemplo, os materiais que representam plástico ou borracha precisam de elementos externos ao objeto para que uma das suas principais características seja representada, que é a reflexão. Sempre que ensino os ajustes da reflexão especular e difusa nos softwares 3d, alguém me questiona sobre a falta de reflexos nos objetos. Para que um objeto possa apresentar algum tipo de reflexão, é necessário que o ambiente ao seu redor tenha alguma luz ou objeto com tonalidade contrastante a cor da superfície que estamos configurando. Apenas com essas características é que podemos visualizar reflexões em materiais do tipo plástico, madeira, metal, vidro e outros.

Uma das maneiras de conseguir boas reflexões em ambientes 3d é com o uso de mapas do tipo HDRI como plano de fundo do cenário 3d. Se você quiser conferir um excelente exemplo de como esse tipo de recurso pode melhorar e até mesmo permitir que materiais como plástico, sejam representados na criação de cenas abstratas em 3d, o tutorial abaixo mostra como isso é possível no Cinema 4D.

O tutorial está todo em vídeo e muito bem detalhado. O objetivo do exercício é criar uma cena que simula balões usados para decorar festas, usando materiais configurados como plástico com alto grau de especularidade.

Create a Floating Balloon Animation Using HDRI Lighting and Particles in Cinema 4D from Nick Campbell on Vimeo.

Para os usuários ou artistas que estão estudando o Cinema 4D, o tutorial ajuda no entendimento das ferramentas de modelagem 3d mais básicas do Cinema 4D e também no ajuste da cena como um todo. A parte de animação do tutorial está relacionada com o uso de partículas para criar instâncias do modelo 3d criado para o balão. Com as partículas o artista consegue distribuir pelo cenário, vários balões de maneira bem rápida.

No final do tutorial ainda é possível acompanhar alguns ajustes realizados na imagem com o Photoshop, para finalizar a criação da cena abstrata.

Sem o uso de imagens HDRI para iluminar a cena, as reflexões na superfície dos balões teriam que ser criadas com outros tipo de fonte de luz. Nesse caso, podemos perceber o quanto o uso de imagens HDRI para iluminar esse tipo de cenário, pode fazer a diferença mesmo nas cenas e objetos 3d mais simples. Sempre que você precisar realizar uma cena ou projeto com esse tipo de requisito, considere usar imagens HDRI para iluminar a cena, ou então usar planos de luz posicionados de maneira estratégica para aparecer na reflexão da cena.