Tutoriais gratuitos em vídeo sobre Autodesk Maya e Mental Ray

A combinação entre o Maya e o Mental Ray é muito conhecida pela maioria dos artistas 3d, pois muito tempo antes do 3ds Max suportar o uso do Mental Ray para criar imagens realistas, os artistas do Maya já podiam fazer isso dessa incrível ferramenta. Mas, apesar de ser extremamente poderoso e flexível na geração de imagens, o Mental Ray é conhecido pela sua complexidade e dificuldade em conseguir dominar a ferramenta por completo. Por isso, sempre que possível é interessante conseguir bons tutoriais e material de ajuda para aprender sobre a ferramenta.

Se você é usuário do Maya e quer desenvolver as suas habilidades na configuração do Mental Ray para renderização, acabei de encontrar alguns tutoriais excelentes em vídeo sobre aspectos não muito comuns sobre o uso da dupla. A lista com os tutoriais sobre Maya e Mental Ray pode ser encontrada nesse link.

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No total são sete tutoriais sobre os mais variados assuntos. Mesmo que você não queira desenvolver habilidades com o Mental Ray, recomendo assistir ao menos o que fala sobre composição de objetos em 3d baseado em fotografias. O tutorial chamado Compositing 3d elements, deve ajudar bastante a entender como posicionar objetos virtuais em fotografias.

O vídeo começa com o artista explicando como foi o procedimento para tirar a foto que ilustra a cena e a captura da iluminação do ambiente usando uma esfera reflexiva. Sim, uma pequena esfera de metal cromado serve para capturar a iluminação do ambiente para reproduzir no ambiente 3d. Essa é uma maneira eficiente e barata para fazer hiper realismo, sem ter que recorrer a HDRI que é muito mais caro de capturar.

Apenas esses parâmetros não ajudam a reproduzir iluminação realista, mas já consegue criar reflexões e efeitos físicos bem realistas. No decorrer do vídeo o autor descreve o processo de ajustes necessários para gerar a iluminação realista necessária para o projeto. Um dos truques que o autor mostra é a geração de sombras nos objetos e a separação do render em canais, para posterior composição em ferramentas como o Photoshop ou outros editores.

Caso você seja usuário do Maya, recomendo muito o conjunto de tutoriais! Alguns deles apresentam temas que não encontramos facilmente em outros materiais.

Tutorial SketchUp: Distribuindo objetos sobre linhas e curvas

A modelagem 3d no SketchUp é direcionada na maioria das vezes para projetos de visualização arquitetônica, mas o escopo dos seus projetos pode envolver qualquer área. Quando comparamos as ferramentas de modelagem do SketchUp com as de um software de CAD como o AutoCAD, algumas ferramentas básicas de composição de objetos fazem falta como a possibilidade de usar blocos para distribuir objetos sobre linhas, como nos comandos Divide e Measure do AutoCAD. Bem, esse é o tipo de problema de modelagem que pode ser resolvido facilmente com o uso de scripts e plugins no SketchUp. Essa semana descobri mais um plugin extremamente útil para a ferramenta e ele se chama Component Stringer.

O script é totalmente gratuito e pode ser copiado nesse endereço nos fóruns do Sketchucation, o único requisito é que você se registre no fórum. Esse é um dos melhores fóruns de usuários e fonte de ferramentas sobre o SketchUp na internet, e vale a pena fazer o registro. caso você ainda não o tenha feito, recomendo.

Como esse script funciona? O que ele faz? O objetivo dele é distribuir sobre uma curva no SketchUp qualquer componente selecionado. Para que a ferramenta funcione, o requisito que precisamos seguir é que a curva não deve ser fechada. Isso quer dizer que o mesmo não pode ser aplicado sobre um círculo, pois o objeto é uma curva fechada. O vídeo abaixo mostra como o script funciona, ajudando na modelagem de objetos como correntes.

O funcionamento é bem simples e o vídeo mostra basicamente todas as opções disponíveis. Basta selecionar a curva e o componente e acionar o script. Por exemplo, podemos criar arcos para distribuir cadeiras em projetos de teatros ou cinemas. O processo de distribuição dos blocos fica bem simplificado com o uso desse tipo de recurso. A criação de estruturas metálicas para coberturas e outros elementos construtivos também pode ser feita facilmente com a ferramenta, principalmente como auxílio das opções de rotação dos componentes.

Na modelagem da corrente exibida no vídeo, o autor ainda precisou fazer pequenos ajustes na escala dos componentes para que os anéis das correntes ficassem entrelaçados, mas nada que tire o mérito do script na distribuição dos objetos.

Para quem já usou o Divide ou Measure com blocos no AutoCAD, a experiência com esse script será bem familiar.

Revista RenderOut! 13 disponível para download

A revista gratuito sobre computação gráfica 3d, animação e cinema chamada de RenderOut! está com mais um número disponível para download. A edição de número 13 mostra a mesma qualidade de conteúdo e um especial sobre o fenômeno Avatar. Esse é um capítulo a parte e ainda deve merecer um artigo próprio aqui no blog, pois os desafios técnicos foram significativos na produção desse filme. Bem, o mais interessante da revista é que a mesma está disponível em espanhol, o que deve facilitar o acesso as pessoas que não gostam de material em inglês.

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Assim como sempre faço nesses casos, montei uma lista com os artigos da revista para ajudar selecionar o conteúdo:

  • Produzindo uma cena estilo cartoon no Maya 2010: O autor mostra como foi capaz de criar uma cena estilo cartoon, com objetos estilizados partindo apenas de um pequeno esboço.
  • A história de Carl Barks e a ilustração na Disney: Se você não conhece a história da ilustração e quadrinhos, deve ler esse artigo sobre um dos maiores ilustradores da Disney.
  • Modelando um soldado no 3ds Max 2009, Zbrush e Photoshop: Ótimo artigo para pessoas interessadas em modelagem de personagens complexos. Aqui no caso, o tema é a criação de um soldado muito bem detalhado e realista que envolve modelagem poligonal e escultura digital também.
  • Especial sobre Avatar: Aqui temos um artigo bem extenso e completo sobre a história e a produção do que está para se tornar o maior sucesso comercial do cinema de todos os tempos. Mas, tudo isso tem os seus méritos e o filme se mostra muito bem montado no que se refere a história. No caso do artigo da revista, o autor se apega aos detalhes técnicos como a câmera de captura de performance e os desafios para as equipes de computação gráfica. Se você trabalha ou estuda computação gráfica 3d e gostou do filme, esse artigo é imperdível.
  • Renderização de interiores com 3ds Max e V-Ray: O artigo aborda a criação de uma cena interna muito bem detalhada para arquitetura. A sala é composta de vários móveis e objetos no estilo clássico. O destaque no artigo é a configuração dos materiais do V-Ray e painéis de render que aparecem quase nas páginas inteiras.
  • Entrevista com Alex Romano: Nesse artigo um artista chamado Alex Romano é entrevistado no que se refere ao seu trabalho como artista de computação gráfica, com destaque para suas belíssimas imagens criadas com 3ds Max e V-Ray.
  • Modelagem e renderização de uma catedral com 3ds Max e Mental Ray: Mais um projeto com temas relacionados a visualização para arquitetura. Nesse caso o escopo envolve a criação de uma catedral que é renderizada usando o Mental Ray.
  • Modelagem automotiva com o Maya (Mercedes 260D – W138): Esse artigo mostra como é possível criar um carro antigo usando o Maya. O destaque do tutorial é a parte de composição e as explicações do artista sobre a divisão de cada camada no render, para elementos como sombras e reflexões.
  • Entrevista com o animador Miguel Angel Jimenez: Aqui temos um artigo excelente para os interessados em seguir carreira como animadores. O entrevistado conta como começou a trabalhar na área e os desafios que venceu e precisa superar ainda para ser um animador de sucesso.

Para fazer download da revista RenderOut! 13 e dos números anteriores também, visite o link. Como o download é totalmente gratuito, os números anteriores também podem ser copiados sem nenhum problema.

Blender 2.50 agora com suporte a clicar e arrastar

O uso de interações simples em softwares de computação gráfica com base nos movimentos do mouse como o clássico clicar e arrastar. Esse é um tipo de comportamento que vejo com muita frequencia em artistas que migram do 3ds Max para o Blender 3D, pois no 3ds Max é possível usar essa ação de clicar e arrastar em diversas ocasiões. Por exemplo, para aplicar um material em determinado objeto é possível selecionar a arrastar o material para o objeto desejado. Apesar de parecer simples, o procedimento não podia ser realizado no Blender até pouco tempo. Mas, depois de uma pausa no desenvolvimento para o Blender o próprio Ton Roseendal, criador e diretor da Fundação Blender adicionou a possibilidade de trabalhar com esse tipo de edição no 2.50.

Caso você seja usuário do Blender 2.50 Alpha 0, esse recurso ainda não está disponível nessa versão. Apenas versões experimentais do Blender com numeração superior a 26310 permitem fazer esse tipo de operação.

Como funciona?

Para demonstrar o funcionamento do recurso no Blender 2.50, resolvi fazer um pequeno vídeo mostrando a interação do mesmo com objetos na 3D View e a utilização de informações do Outliner.

Repare que no vídeo é demonstrado o procedimento para adicionar novos modelos 3d ao projeto, apenas selecionando o nome do objeto e arrastando o mesmo para a 3D View. Isso evita o trabalho de duplicar os objetos e torna a adição de novos modelos 3d muito mais dinâmica. Mas, é no gerenciamento de materiais e outros elementos que a técnica deve fazer a diferença.

Agora, para aplicar um material em qualquer objeto na 3D View é possível selecionar esse mesmo material no Outliner e com uma simples ação de clicar e arrastar, associar o mesmo ao objeto. Ainda tentei fazer o mesmo com o ícone de preview do material, mas a princípio isso não é possível. Quem sabe no futuro mais elementos e partes da interface fiquem sensíveis a esse tipo de operação. Assim o Blender 2.50 deve ficar ainda mais amigável para artistas 3d que desejem migrar de ferramentas como o 3ds Max.

Se você quiser usar a mesma versão do Blender usada no tutorial, pode fazer o download nesse link.

Mais renderização com Path Tracing e GPUs para Maya, LuxRender e Mental Ray

A onda de lançamentos s softwares usando técnicas como o Path Tracing e as GPUs para criar renderização em tempo real parece que não deve parar! Essa semana tomei conhecimento de mais um software especializado nessa tarefa para o Maya, chamado de FurryBall que funciona usando o mesmo princípio do VRay RT dentro do 3ds Max, permitindo manipular e trabalhar com iluminação em tempo real com GI na viewport do Maya. Como o algoritmo usado para gerar esse tipo de efeito é o Path Tracing, a qualidade do render é muito próxima do que conseguimos com o LuxRender, Indigo, Maxwell e FryRender.

O vídeo abaixo mostra o FurryBall sendo executado no Maya para renderizar um carro com boa resolução. O desempenho é muito bom:

E o LuxRender? Caso você já tenha usado o LuxRender para produzir animações que envolvem objetos em movimento, deve lembrar que para gerar cada frame é necessário um bom tempo de render, para conseguir imagens limpas. Com o advento e ajuda dos renderizadores usando a GPU o processo de animação fica mais simples e rápido. Para demonstrar como fica mais rápido, um usuário publicou um vídeo renderizado com o LuxRender e aproveitando a engine Bullet do Blender. O vídeo mostra a interação entre objetos usando Rigid Body e com materiais complexos como vidro.

O que impressiona no vídeo é a velocidade com que as interações acontecem na animação, pois o LuxRender demoraria bastante para gerar os frames. Uma GPU poderosa faz toda a diferença nesse caso.

Já para quem quiser aposta no uso do iRay que é conhecido também como Mental Ray RT, o vídeo abaixo é uma excelente demonstração do nível de qualidade que esses renderizadores podem conseguir. O vídeo foi gravado durante uma demonstração da Mental Images e usa 15 GPUs Tesla da NVidia. O vídeo tem aproximadamente 2 minutos, sendo que o primeiro minuto é apresentado com render em tempo real, e os últimos segundos foram acelerados para mostrar o refinamento do iRay. No total a imagem ficou 15 minutos renderizando.

Como você pode perceber pelo verdadeiro ecossistema de renderizadores que está aparecendo nesses últimos dias, a variedade e poder desses softwares associados ao hardware, deve mudar em breve a maneira com que trabalhamos. Já pensou modelar objetos já renderizados? Nada de visualização em shade!