Pré-venda do projeto Mango já começou!

Um dos motores que impulsionam o desenvolvimento do Blender como ferramenta 3d são os projetos chamados de “Open Movie”. A tradução do termo seria “Filme Aberto”, mas isso não soa muito bem em português. O conceito sim é fácil de explicar, e consiste nada mais do que um projeto em que vários artistas se reúnem por algumas semanas, para produzir um curta-metragem de animação usando apenas ferramentas abertas como Blender, GIMP e outros. O resultado do projeto é depois disponibilizado para download e enviado junto com os DVDs, inclusive com o material usado na produção como texturas, modelos 3d e sons.

No início os projetos ficavam a cargo da Fundação Blender, mas depois foi criado um instituto próprio para cuidar desse tipo de projeto. Como eles conseguem os recursos financeiros para tocar o projeto? Simples, por meio de patrocínio e com a pré-venda do DVD do projeto, antes mesmo de iniciar a produção mais pesada. Como agradecimento pela participação, você ainda tem o seu nome inserido nos créditos da animação como colaborador!

Projeto Mango

E o próximo projeto “Open Movie” que tem o nome código de Mango já está com a pré-venda do seu DVD disponível! Para ajudar o instituto Blender a realizar o próximo curta-metragem com o Blender e desenvolver ainda mais o projeto, basta visitar o a loja da Fundação Blender e adquirir o DVD. É necessário usar uma conta do PayPal (34 Euros).

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Qual o objetivo desse próximo projeto? O Mango terá um objetivo inédito em termos de projetos abertos com o Blender, que será o uso de filmagens reais e atores, compostos com elementos virtuais. Para isso, o Blender vai precisar de ferramentas de composição e Tracking de câmera, que inclusive já existem na versão 2.61.

O que esperar do Blender depois do Mango?

Com a conclusão do Mango, é esperado que o Blender apresente uma grande gama de ferramentas que antes só estavam disponíveis em ferramentas proprietárias e caras, como tracking de objetos e até mesmo captura de movimentos faciais. O vídeo abaixo já mostra um teste realizado usando o próprio Blender.

Esse tipo de projeto geralmente tem um tempo de desenvolvimento de 6 a 8 meses, portanto, acredito que na Siggraph 2012 já teremos os resultados sendo apresentados para uma grande gama de artistas 3d.

Configurando um ciclo de caminhada para animação no Autodesk Maya

Para qualquer animador 3d iniciante, um dos primeiros exercícios aparecem como desafio no seu processo de aprendizagem é a criação do chamado ciclo de caminhada. O termo em inglês é Walk Cycle e a criação desse tipo de movimento é tema de aulas e exercícios de animação tanto em 2d como 3d. O que é necessário para conseguir criar um bom ciclo de caminhada? Antes de partir para a parte técnica da animação, é importante que o animador tenha em mente o que ele deseja criar com a caminhada. E quando me refiro a parte de criação, estou falando sobre a maneira que o personagem deve adotar para caminhar.

Se formos abordar o tema do ponto de vista da interpretação, existem centenas de maneira de caracterizar esse personagem com o seu caminhar. Por isso, o primeiro passo para começar a trabalhar no ciclo é encontrar uma boa referência em vídeo.

Depois da referência podemos partir para a parte técnica da animação, que pode ser desenvolvida em praticamente qualquer ferramenta 3d.

Como configurar um ciclo de caminhada no Autodesk Maya?

Quer acompanhar o processo de configuração de um ciclo de caminhada? O tutorial abaixo mostra como é possível criar um ciclo de caminhada usando o Autodesk Maya. Claro que para conseguir configurar o ciclo de caminhada, o primeiro passo é ter um bom rig de personagem. Depois disso, podemos partir para o processo mais trabalhoso que é a adição dos keyframes para cada parte da estrutura.

Um bom ciclo de caminhada envolve a configuração de dezenas de pequenos movimentos e detalhes no movimento do personagem. E dentro de um software de animação, os detalhes no movimento são ajustados dentro de uma das janelas mais usadas pelos animadores, que é o editor de curvas. No vídeo o autor faz uso várias vezes do editor de curvas do Maya, para adicionar pequenos detalhes na animação e configurar os passos do personagem. O mesmo procedimento deve ser aplicado em várias partes do corpo do personagem, para que o ciclo seja criado de maneira mais natural, e sem os aspectos artificiais da animação por computador. Nesse ponto, entra o toque pessoal do animador para criar o movimento.

Para as pessoas que estão pensando em trabalhar com animação de personagens, e pensam apenas nas partes divertidas do processo, o vídeo é um excelente exemplo de como uma animação é realmente criada. Achou o vídeo monótono? É melhor reconsiderar a carreira em animação. Mas, se você acha o vídeo divertido, assim como eu, então você está no caminho certo!

Dica de curta-metragem: The Gift

Depois desse final de semana comemorativo, entramos na última semana do ano! E após uma semana extremamente atribulada com os semestres das Faculdades/Universidades terminando juntos, acabaram me afastando do blog e das comemorações natalinas. Mesmo assim, espero que todos os leitores e amigos tenham tido um excelente natal e que o próximo ano seja muito melhor do que esse que está acabando. Mas, esse artigo não é direcionado as felicitações de final de ano, mas sim a recomendação de um curta metragem produzido como parte de uma campanha comercial da Philips para uma nova linha de TVs.

A recomendação do curta metragem se dá pela excelente qualidade do material produzido, e que só fui conhecer alguns dias atrás. Na verdade o projeto já existe desde 2010.

Essa é a animação:

O material é de excelente qualidade e considerando que o seu orçamento não é igual aos das grandes produções comerciais, a produção com mais de quatro minutos de duração ficou muito boa. Só quem já tentou produzir alguma coisa semelhante as animações do The Gift sabe o quanto é complicado criar esse tipo de material, tanto no que se refere ao tempo de produção e aos recursos de hardware necessários para renderizar e finalizar material realista em 3d.

Se você tem como meta no próximo ano a criação de um curta em animação, ou mesmo pretende se especializar nessa área, recomendo começar com a parte de produção voltada para concepção da história. É muito importante evitar o improsivo e ter tudo planejado nos mínimos detalhes. Em produções para TV, Cinema e animação a palavra improviso está associada diretamente a prejuízo, tanto na parte criativa como na financeira.

Por isso, muito do tempo de produção de uma animação ou filme como esse é gasto em planejamento e na validação da história, antes de passar para a parte de produção real do 3d. Assim é possível antecipar problemas, e até mesmo fazer cortes na história para facilitar a produção e otimizar o orçamento. Quase sempre as histórias só podem ser contadas quando os requisitos técnicos, artísticos e financeiros são equilibrados. Pode parecer uma afronta, podar um trabalho com características artísticas com base em dinheiro, mas se isso não for feito, a produção não será sustentável.

Espero que o curta sirva de inspiração para que você comece a semana, e formule os seus planos para o próximo ano.

Entenda como funcionam os parâmetros do Soft Body do Blender

Um dos recursos do conjunto de ferramentas baseadas em física do Blender que menos tenho usado nesses últimos meses é o Soft Body, mas isso não tira a sua importância como opção para representar objetos que sofrem deformações ao longo de qualquer animação. Assim como acontece com outros recursos que são embasados em física, o uso do Soft Body envolve o estudo e entendimento sobre as várias opções e parâmetros de configuração existentes. E para projetos que não disponham de tanto tempo assim para estudos e testes, é importante possuir algum tipo de referência para aprender a criar animações usando o Soft Body.

O mesmo autor que elaborou diversos vídeos sobre animações baseadas em física com o Blender, acabou de publicar outro vídeo explicando como funcionam alguns dos principais parâmetros dos Soft Bodies no Blender.

Lista de parâmetros e recursos do Soft Body do Blender

O vídeo abaixo faz a demonstração de como funcionam vários dos recursos existentes no Soft Body do Blender. Se você nunta trabalhou com o recurso, recomendo ao menos assistir e salvar o endereço desse artigo, para conseguir usar como referência o material no futuro.

A utilidade desse tipo de vídeo está na economia de tempo proporcionada pela explicação do funcionamento de cada recurso, sempre aliada a demonstração visual do efeito resultante do uso de valores diferentes para cada parâmetro.

Por exemplo, um dos recursos que não me recordava muito bem devido ao tempo que fiquei sem usar o Soft Body é o parâmetro chamado de Plastic. No vídeo o autor demonstra muito bem que esse é um índice de deformação, que controla a forma final do objeto depois que o mesmo sofre uma colisão. Dependendo do valor usado no Plastic, o resultado será a deformação permanente do objeto, que tenta simular materiais de natureza mais maleável ou rígida.

Para todos que precisam trabalhar com animação baseada em física, e principalmente os que não tem tempo e paciência para testar os parâmetros para aprender o funcionamento do Soft Body, recomendo muito assistir ao vídeo!

Os outros vídeos com demonstrações de outros parâmetros de simulação de fluidos, fumaça e outras ferramentas de animação baseada em física do Blender, podem ser conferidos nesse endereço.

Blender 2.61 disponível para download

O Blender recebeu hoje mais uma atualização que o consolida ainda mais como opção viável para produção de animações e material audiovisual. O Blender 2.61 já está disponível para download para diversas plataformas e versões de sistemas operacionais, mantendo o seu tamanho diminuto em relação a outras ferramentas 3d que exigem gigabytes de espaço em disco, o Blender com os seus 37 MB (versão Windows em ZIP) consegue fazer muito do que precisamos para a maioria dos projetos envolvendo animação e 3d.

As novidades dessa versão já são um prelúdio do que podemos esperar do projeto Mango, que será o próximo Open Movie do Instituto Blender, e seu foco será no uso de atores reais mesclados com elementos virtuais.

Recursos e novidades do Blender 2.61

Entre os recursos adicionados ao Blender nessa atualização, podemos destacar dois como sendo os que devem ter maior impacto na vida dos animadores e artistas usando o software. O primeiro é o sistema de tracking de câmera de funcionamento semelhante ao que temos em ferramentas até agora caras e proprietárias. Com esse novo sistema, podemos criar filmes e rastrear a superfície dos objetos para conseguir alinhar objetos 3d na sua superfície.

Blender-2.61-splash

O outro recurso é o novo renderizador do Blender que tinha o codinome de Cycles, mas que passou a efetivamente ser chamado de Cycles. A vantagem desse renderizador é seu uso de algoritmos de renderização modernos como o Path Tracing, permitindo a utilização de iluminação global dentro do Blender, sem a necessidade de nenhum software ou pugin externo. A ferramenta ainda não está com o mesmo grau de maturidade e opções do que o LuxRender, mas é apenas questão de tempo até que o sistema evolua.

Dica

Se você quiser aprender um dos novos recursos do Blender 2.61, o renderizador Cycles, pode se inscrever no curso de renderização avançada com Blender Cycles que estou ministrando de maneira totalmente online!

As outras novidades envolvem o simulador de oceanos para ajudar reproduzir grandes superfícies de líquido, e também o avançado modificador Dynamic Paint que permite transformar objetos em molduras que podem ser modificadas ou “pintadas”. A lista completa com as novidades pode ser conferida nesse endereço, assim como vários arquivos de exemplo podem ser copiados de maneira gratuita nesse outro link. Agora é se preparar e estudar todas essas novidades!