Archive for the ‘Animação’ CategoryComo animar qualquer coisa no Blender 2.50?Posted on: 25, JanUma das áreas que sofreu a maior quantidade de atualizações no Blender 2.50 foi a relacionada com animação, pois agora existem diversas ferramentas adicionais e opções para trabalhar com objetos em movimento. Entre as diversas melhorias no 2.50 está a possibilidade de animar qualquer coisa relacionada ao projeto. Sim, a mesma coisa que usuários do 3ds Max, Maya e outros softwares já usam para trabalhar seus projetos de animação agora está disponível no Blender. Por exemplo, no 3ds Max ao acionar o botão de animação e fazer ajustes em parâmetros de um modificador ou qualquer coisa na interface, essas alterações geram keyframes. Isso é identificado com a marcação do parâmetro com uma pequena linha vermelha na interface. Isso agora também é possível no Blender2.50. Como funciona esse tipo de animação? Para mostrar o funcionamento desse novo recurso do Blender 2.50, resolvi produzir um pequeno tutorial em vídeo que apresenta o procedimento necessário para animar os parâmetros de um modificador. Se você é usuário antigo do Blender, deve saber que algumas animações com modificadores são difíceis de criar ou demandam o uso de truques. Por exemplo, a animação com o modificador simple deform que agrega deformações com Bend, Taper e Twist. No vídeo abaixo você vai aprender como criar esse tipo de animação. Além de abordar o uso desse tipo de recurso no Blender 2.50, essa é a minha primeira tentativa em gravar tutoriais em FullHD com o Blender. Sim, esse tutorial está disponível no Youtube em FullHD (1080p).
O truque é bem simples e envolve apenas a inserção de um keyframe diretamente sobre o parâmetro que deve ser animado. Para fazer isso basta posicionar o cursor do mouse sobre o valor que deve ser animado e pressionar a tecla i. Isso adiciona um keyframe ao parâmetro exatamente no frame em que a animação estiver estacionada. Na interface do Blender nada vai acontecer, mas no editor de curvas uma nova curva de animação aparece. Com essa nova curva será possível trabalhar com a animação do modificador. Esse tipo de ferramenta abre inúmeras possibilidades de animação para o Blender 3D, transformando qualquer parâmetro do software passível de receber keyframes. Até as versões 2.4x era necessário usar truques como Hooks ou Lattices para conseguir esse tipo de efeito, mas agora as ferramentas nativas de animação fazem todo o trabalho. Espero que os keyframes se apliquem aos parâmetros dos scripts em Python. Isso sim seria fantástico! Só para lembrar, o Blender 2.50 ainda está em desenvolvimento e deve ser lançado só no segundo semestre desse ano. Sendo assim, você deve fazer o download das versões de teste e usar o software por sua conta e risco. A interface e ferramentas podem sofrer modificações até o lançamento oficial. Plugin gratuito para 3ds Max ajuda na animação de personagensPosted on: 20, JanNa construção de qualquer tipo de estrutura dedicada para animação 3d envolvendo hierarquias de objetos, os artistas precisam escolher o melhor método para relacionar os objetos 3d. Esses métodos se resumem em cinemática direta e inversa, podendo controlar a influência que cada objeto exerce sobre os outros na hierarquia. Na cinemática direta, também conhecida pela sigla FK (Forward Kinematics), os objetos em níveis mais altos controlam e influenciam os níveis mais baixos. Já com a cinemática inversa, conhecida pela sigla IK (Inverse Kinematics), acontece o oposto. Para estruturas de animação o mais comum em personagens é usar a cinemática inversa nas pernas, para evitar que o personagem passe do nível do piso no cenário, e cinemática direta no resto do corpo. Mas, a regra da cinemática inversa para as pernas nem sempre é vantajosa para o animador. Algumas situações demandam que o sistema seja alternado entre a cinemática direta e inversa. Para isso existem diversas técnicas e truques que podemos usar, sendo que vários dessas técnicas envolvem o uso de scripts ou plugins. Os usuários do 3ds Max podem aproveitar um plugin gratuito desenvolvido por um artista da Colômbia, chamado Felix Joleanes. A ferramenta se chama IKFK Solver (3ds Max 9 e 2010) e pode ser copiado de maneira gratuita nesse endereço. Além de oferecer o download do plugin para o 3ds Max, o artista ainda dispõe de diversos vídeos com demonstrações de como aproveitar e usar o plugin para animação.
No vídeo de demonstração é possível perceber como fica simples e trabalho de animação e a mudança entre os sistemas de animação, com a criação de uma perna em 3d. Essa mesma perna recebe um Solver desse tipo e seu sistema de hierarquia pode ser ajustado para funcionar com IK ou FK facilmente. O pequeno tutorial apresentado no vídeo mostra como começar o movimento com IK e depois mover a estrutura em FK. Esse tipo de dinâmica é muito útil para fazer movimentos em que o personagem está caminhando, mas depois de um salto ou pulo as pernas acabam se movendo sem referência com o piso. É nesse ponto que a animação com IK não serve mais. Blender 3d 2.50 terá modelos prontos para animação com ArmaturesPosted on: 19, JanA configuração de personagens em 3d sempre é um grande desafio para qualquer artista, mesmo os mais experientes acabam tento um pouco de dificuldade e trabalho manual até encontrar os melhores ajustes para relacionar os ossos com as deformações necessárias. Nesse quesito o item mais desejado por animadores menos experientes são os modelos prontos de animação. Nas minhas aulas sobre animação 3d com o 3ds Max os alunos ficam muito animados quando mostro o funcionamento do Biped, pois eles conseguem criar e movimentar personagens 3d em pouquíssimo tempo. No Blender 3D 2.49 esse tipo de modelo não existe, mas no desenvolvimento do 2.50 usado no projeto Durian está sendo criado o Meta-ring template que tem como propósito acelerar a configuração de personagens. Em termos comparativos o sistema não funciona como o Biped do 3ds Max, mas apresenta diversas facilidades para configurar personagens 3d. O vídeo abaixo mostra um exemplo de como essa ferramenta pode ajudar na criação de personagens em 3d. No painel de Armatures agora existe um menu com diversas opções para transformar bones genéricos em estruturas com finalidades próprias. Por exemplo, agora existem opções para:
Ao selecionar essas opções e aplicar em bones do Blender, os objetos assumem as propriedades de pernas para personagens bípedes ou quadrúpedes. O vídeo abaixo demonstra os templates do Blender aplicados em mãos de personagens. No vídeo é possível perceber como o processo de configuração de uma mão com seus diversos dedos e bones, acaba ficando bem mais simples com o uso do template chamado de finger curl. Antes desse tipo de ferramenta seria necessário ajustar quase que individualmente os diversos bones da mão.Antes que você tente encontrar esse tipo de ferramenta no Blender 3d 2.50 Alpha 0 é importante lembrar que esse tipo de material ainda está em desenvolvimento, sendo usado no projeto Durian e provavelmente deve apresentar pequenos bugs e problemas. Ele não está disponível no Alpha 0! O melhor é aguardar pelo progresso no desenvolvimento e esperar pela versão estável do software para poder fazer os testes no 2.5. Para projetos de animação mais sérios o melhor mesmo é esperar pelo lançamento do Blender 2.60 no final do projeto Durian. Tutorial de animação com SketchUp usando plugins para arquiteturaPosted on: 12, JanA produção de animações relacionadas com visualização arquitetônica está geralmente relacionada com o processo de vendas de um projeto, sem estar diretamente relacionado com o desenvolvimento do material. Mas, imagine que você está participando de um concurso de idéias ou processo de desenvolvimento volumétrico do projeto, coisa muito comum em faculdades de arquitetura, e precisa fazer uma apresentação. A apresentação pode mesclar imagens estáticas e animações com trajetos pré-definidos, enriquecendo significativamente a exposição das idéias. Uma das ferramentas mais usadas por profissionais dessa área para a visualização de volumetria é o SketchUp, que permite criar modelos 3d sem muitos detalhes de maneira extremamente rápida. Mas, o foco do SketchUp não é a animação 3d o que limita bastante a criação desse tipo de material com o software. Essa semana encontrei um plugin para o SketchUp que permite criar seqüências de imagem baseadas na trajetória de uma câmera no SketchUp, permitindo montar animações 3d de maneira bem rápida. O plugin para animações 3d no SketchUp pode ser copiado de maneira gratuita nesse endereço, precisando apenas que você seja usuário registrado no Sketchucation. No vídeo abaixo o autor do plugin explica e demonstra o seu funcionamento. O funcionamento do plugin é bem simples e funciona com base na interação do usuário com a visualização dos objetos no SketchUp. Podemos determinar diversos aspectos da gravação das imagens, como o diretório em que as imagens são armazenadas e o formato do arquivo. Para evitar perda de qualidade nas imagens, prefira o formato PNG. Assim que configuramos a taxa de gravação dos quadros da animação, é possível começar a deslocar a câmera do SketchUp e mover o foco de visão do usuário para gravar as imagens. Durante o processo as imagens são armazenadas e a trajetória desenvolvida na animação fica marcada no modelo 3d, para que seja possível consultar o deslocamento do observador depois. No vídeo o autor demonstra o funcionamento do plugin com a criação de uma seqüência de imagens, que depois é reproduzida usando o Quicktime. Qualquer software capaz de unir e passa essas imagens como um vídeo serve para transformar o mesmo em vídeo. Depois que o vídeo estiver convertido, será simples adicionar o material em apresentações ou mesmo aproveitar o vídeo dentro de uma apresentação em slides. Esse é um plugin extremamente útil para arquitetos e profissionais envolvidos com desenvolvimento de projetos. Animação com 3ds Max: Fragmentação de superfícies com partículasPosted on: 5, JanO filme 2012 que foi lançado no mundo todo acabou mostrando para muitos artistas 3d que é possível criar efeitos impressionantes, apenas aplicando de maneira inteligente o uso de partículas, em especial se você tiver um bom conjunto de plugins. A maioria dos efeitos do filme foi desenvolvida com o uso de softwares da Cebas, que é a empresa responsável pelo Thinking Particles para o 3ds Max, um dos mais famosos softwares especializados em partículas que trabalham com o 3ds Max. Com o lançamento do filme e os efeitos de destruição em massa, a empresa esperava promover o uso da ferramenta, assim como o seu renderizador Final Render que andava esquecido por muitas pessoas na área de animação 3d e efeitos. Um artista 3d especializado em 3ds Max e com conhecimentos em MAXScript, conseguiu desenvolver uma estrutura pronta de animação para fragmentar superfícies em 3d com base em partículas do Thinking Particles. O processo é bem simples e pode ser visualizado em tempo real com o uso das ferramentas. No vídeo abaixo é possível visualizar o uso desse tipo de ferramenta para planejar animações e efeitos especiais que simulem fragmentação de objetos: Procedural Surface Collapse Rig HD – WIP1 from Dreamie on Vimeo. Esse sistema poderia ser usado para destruir partes do cenário em projetos de animação, cinema ou televisão. Para conseguir esse efeito e reposta em tempo real o computador precisa de configurações boas, como um processador com quatro núcleos e versões em 64 Bits do 3ds Max e Windows. A descrição do hardware usado pelo artista pode ser conferida na página de informações do vídeo no Vimeo. A interface da ferramenta permite determinar a amplitude dos destroços gerados pela fragmentação, representados pelo plano localizado nas partes inferior e superior do objeto em 3d. Eles podem ser posicionados usando as opções na barra de configuração do 3ds Max. Com a esfera é possível deslocar os fragmentos e gerar o efeito da animação. Para gerar os fragmentos da animação, o artista usou outra ferramenta especializada do 3ds Max, Rayfire que pode facilmente gerar rachaduras em objetos 3d no 3ds Max. Infelizmente o artista ainda não publicou o arquivo com a cena para download, mas essa é uma excelente inspiração e referência para tentar gerar o mesmo efeito com outros softwares que interagem com partículas. Basta aplicar a fragmentação dos objetos e tentar configurar um sistema que desloque os fragmentos. |
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