Download gratuito de rigs completos para Maya

O estudo de animação com personagens é uma das partes mais complexas da computação gráfica, por misturar grande quantidade de conhecimentos técnicos e sensibilidade para artes cênicas. Nas minhas aulas sobre animação de personagens, a pior parte é fazer com que todos os alunos consigam criar um personagem, mesmo que simples, para começar a trabalhar em 3d. O mesmo problema se aplica aos animadores que estão começando a estudar, e precisam de material para praticar animação de personagens sem precisar elaborar a malha e ajustar o esqueleto.

Para isso temos disposição uma série de rigs gratuitos a disposição em diversos web sites. Se você é usuário do Maya e gostaria de estudar animação de personagens com um desses rigs, descobri uma excelente coleção de modelos 3D para o Maya totalmente configurados e prontos para animação.

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A coleção é bem diversificada e apresenta os tradicionais personagens antropomórficos que são encontrados na maioria das produções 3d. Já em casos mais exóticos temos carros controlados por diversos ajustes personalizados que permitem trabalhar de maneira muito eficiente com deformações, e também figuras mais voltadas para ficção científica. Por exemplo, um dos modelos mais legais que selecionei na lista é uma mistura de helicóptero com escorpião totalmente configurado e ajustes para trabalhar imediatamente na animação.

Existe até mesmo um modelo do homem-aranha pronto para animação!

Como a quantidade de opções é grande, recomendo que você aproveite ao máximo, mas escolha apenas alguns para praticar. Cada um dos personagens apresentados nessa lista tem controles e configurações próprias, o que demanda um pouco de tempo para aprender o funcionamento e mecânica dos seus movimentos. Portanto, caso você nunca tenha usado esse tipo de personagem é importante escolher apenas um deles para começar.

Além de aprender a metodologia usada pelo artista para conseguir reproduzir a mesma configuração nos seus personagens com engenharia reversa, será possível aplicar de imediato conceitos de animação para gerar movimento com esses personagens. Assim você pode pular a fase incômoda de modelar um personagens e configurar todo o seu movimento, apenas para poder estudar e praticar animação. Com essa quantidade de opções, agora você não tem mais desculpa para deixar de praticar.

3dsmax comemora 20 anos

A gama de softwares disponíveis para trabalhar com modelagem 3d e animação disponível hoje para quem está começando é bem diversificada. Podemos encontrar softwares caros e que oferecem diversos plugins e modalidades de extensão, assim como opções gratuitas e igualmente poderosas como é o caso do Blender. Mas, isso nem sempre foi assim e usuários interessados em trabalhar com computação gráfica tinham pouquíssimas opções para escolher, principalmente quando a internet estava apenas começando aqui no Brasil. Para muitas pessoas, assim como eu, a única e mais fácil opção foi começar trabalhando com o 3d Studio nos anos 90.

Sim, o software está fazendo 20 anos desde o lançamento da sua primeira versão e para comemorar a data a Autodesk que hoje é a responsável pelo desenvolvimento, organizou um web site muito legal para comemorar os 20 anos do 3dsmax contando a história e desenvolvimento da ferramenta.

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No hot site comemorativo é possível encontrar imagens das caixas para versões do 3d Studio Max e também do antigo 3d Studio, que funcionava originalmente em MS-DOS e que ainda é o nome conhecido por muita gente. Além das imagens com as caixas, podemos encontrar renderizações emblemáticas e que eram usadas para divulgação do software, assim como animações produzidas por estúdios famosos como o Blur.

Antes de trabalhar com o Blender, fui usuário do 3d Studio Max por muitos anos, trabalhando em escritórios e ministrando aulas de 3d. As minhas primeiras experiências com aula na parte de 3d foram com o longínquo 3d Studio Max R3. Naquela época os sistemas de renderização avançada como temos hoje em praticamente todos os softwares era um sonho muito distante, por vários motivos que englobavam o custo desses renderizadores e também limitações de hardware. Mesmo usando o mental ray naquela época, era preciso um sistema que agüentasse gerar iluminação global.

Para quem não teve esse tipo de experiência o web site é uma excelente referência como história da computação gráfica, pois é inegável a contribuição do 3dsmax para o mercado como um todo. Um dos maiores artistas e autor de diversas imagens usadas pela Autodesk no 3dsmax é entrevistado no site e conta um pouco das suas experiências. Se você não conhece o francês Pascal Blanché, recomendo ler a entrevista na íntegra, pois ele é um dos maiores nomes em termos de criação na área de computação gráfica 3d.

Animação avançada usando expressões e partículas no Autodesk Maya

Sempre que o assunto é animação usando partículas os animadores já sabem que será necessário trabalhar com inúmeros parâmetros de configuração e muitos testes, para conseguir o melhor efeito para a animação. Agora, se o tema mistura a criação de objetos com a detecção das colisões das partículas com um terceiro objeto que não são nem as partículas e nem o emissor, as coisas ficam ainda mais complicadas. Os tutoriais que vou indicar nesse artigo são recomendados para os usuários que já tenham algum tipo de conhecimento intermediário do Maya 2008 ou superior. O material foi produzido pela própria Autodesk para divulgar o potencial que o Maya apresenta para criar animações complexas.

Nesse caso o objetivo do autor desse tutorial é criar uma arma que dispara inúmeros projéteis em um plano. Os projéteis são todos baseados em partículas e seguem todas as regras e dinâmica desse tipo de objeto. O artista precisa que essas partículas deixem uma pequena marca na superfície sempre que uma colisão for realizada. O objetivo é adicionar pequenos buracos na superfície, como se fossem buracos de bala.

O vídeo está dividido em duas partes, sendo a primeira totalmente dedicada a configuração das partículas com o ajuste do emissor e do comportamento dinâmico das partículas. Com o impacto os objetos devem ter as suas trajetórias alteradas.

Para quem já conhece um pouco da configuração do Maya em termos de animação com partículas, não deve encontrar muitas novidades nesse vídeo.

Como a parte de interação e criação dinâmica dos objetos que representam os buracos na parede devem ser criados, exatamente no momento em que as partículas colidem com superfície. A melhor maneira de fazer isso é usando expressões. Esse é um excelente exemplo de como é possível integrar conhecimentos de programação para facilitar o trabalho de animação. A expressão avalia se acontecer um evento, que nesse caso é uma colisão, as partículas devem ter a sua “vida” encerrada.

No final o código gerado para controlar o comportamento das partículas fica um pouco grande, pelo menos para as pessoas que não tem experiência com esse tipo de recurso. Repare que um dos principais benefícios desse tipo de solução é que o emissor das partículas pode estar em qualquer orientação e a animação é adaptada para a situação da cena.

Já pensou animar esse tipo de coisa manualmente? Usando keyframes?

Tutorial 3ds Max: Usando o o modificador Camera Map

Mesmos sendo uma área que gera grande quantidade de dúvidas entre usuários mais experientes e iniciantes, o gerenciamento e manipulação de texturas apresenta algumas ferramentas interessantes para ajustar o alinhamento e posicionamento das imagens. No 3ds Max existem diversas opções para controlar e alinhar as texturas, independente da aplicação de técnicas como o mapeamento UV, que consiste na criação de estruturas que organizam e controlam a posição das imagens sobre as superfícies. Quando os desafios de controlar as texturas se misturam com o enquadramento e posicionamento das câmeras, as coisas se complicam. Na modelagem de cenários é importante em alguns casos alinhar o posicionamento de texturas com tiling, como as paredes de tijolos com detalhes semelhantes a saliências e pilares ao longo das superfícies.

Isso acaba gerando muitos problemas durante a fase de ajustes da textura. Para evitar esses problemas, podemos usar e aplicar um modificador do 3ds Max chamado de Camera Map. O que ele faz? Veja o video abaixo que mostra um exemplo contextualizado da aplicação do modificador, em que um artista 3d usa a ferramenta para alinhar a visualização de um plano com textura de tijolos:

No vídeo, podemos perceber que o artista configura texturas diferentes para planos e superfícies distintas no 3ds Max, que servem para representar um cenário formado por paredes de tijolos. Assim que as texturas são aplicadas já visualizamos os problemas de escala nos objetos.

Para resolver o problema, o artista adiciona um modificador do tipo Camera Map a cena e associa esse mesmo modificador a câmera existente na cena. Depois que o modificador é aplicado a cena, as texturas ficam automaticamente ajustadas para o tamanho e escala dos objetos. Com o exemplo do vídeo, fica mais simples de visualizar o benefício e utilidade do modificador. As texturas ficam perfeitamente alinhadas sobre as superfícies voltadas para o lado da câmera.

Isso facilita muito o trabalho de ajuste e posicionamento dos objetos na cena, principalmente quando a superfície apresenta detalhes e saliências. O efeito do modificador não é tão interessante para animação, mas na modelagem 3d ele pode ajudar muito quando a cena exige organização e alinhamento perfeito das texturas em superfícies irregulares.

Script para retopologia em modelos 3D no 3ds Max

O cuidado com a topologia de um modelo 3d é fundamental para qualquer artista especializado em modelagem, pois uma topologia bem organizada é o melhor sinal que temos para identificar se a pessoa que elaborou o modelo 3d tem prática ou conhecimento sobre o que estava fazendo. Antes de mais nada, o que é topologia? Caso você não saiba o que é topologia, essa é a palavra que usamos para designar a organização das arestas sobre uma superfície em 3d. Da próxima vez que você visualizar um modelo 3d, perceba como existem diferentes maneiras de representar a topologia para as mesmas partes de um personagem. Por exemplo, na modelagem do nariz é possível encontrar o mesmo modelo 3d representado com faces e arestas organizadas de várias maneiras. Algumas delas mais limpas e outras com pequenos problemas, como faces triangulares.

Algumas vezes um artista 3d percebe que a topologia usada no seu modelo 3d não é adequada para um determinado uso, que geralmente está relacionado com animação, e precisa alterar a topologia do modelo. Nesse ponto é que entra a retopologia, ferramenta que está presente na maioria dos softwares 3d. No 3ds Max existe um script desenvolvido em MAXScript que facilita em muito o trabalho de retopologia em modelos 3d. Para ter uma idéia do que é possível fazer com o script, o vídeo abaixo mostra o processo de retopologia para um personagem virtual:

Esse é um exemplo bem comum de aplicação da retopologia, em que você pode muito bem receber um modelo criado por outra pessoa para participar de uma animação. Mas, assim que você adiciona os bones e começa a deformar a malha para animação, percebe que a estrutura do modelo não favorece a deformação desejada.

No vídeo podemos acompanhar o script sendo usado para criar um modelo 3d derivado do que está sendo editado. A retopologia funciona exatamente dessa maneira, em que você usa um modelo como base, e usando técnicas para redesenhar a malha 3d, cria um novo objeto com a organização da arestas exatamente da maneira como você estava querendo. Com o script o processo fica mais fácil, mas mesmo assim é importante planejar a divisão das arestas antes de começar o processo de edição da malha, para evitar erros e a organização errada da malha.

A retopologia também é muito útil para artistas que gostariam de fazer versões diferentes de modelos 3d já existentes, em que a topologia e forma das faces pode ser usada como referência na modelagem de novos objetos.