História da computação gráfica: Comercial Brilliance e Mocap

Essa semana estava preparando a primeira aula de uma disciplina que estou começando a lecionar nesse semestre, sobre captura de movimento para animação, e durante a minha pesquisa na parte histórica da captura de movimento lembrei o clássico comercial chamado de Brilliance. O contexto desse comercial me veio a mente, pois ele foi veiculado durante o Super Bowl de 1985, um dos intervalos mais caros da TV mundial para veicular anúncios, que geralmente é ocupado por grandes produções. E como o Super Bowl foi nesse final de semana, o resgate dessa animação se enquadra perfeitamente nesse contexto de animação.

Quero só lembrar as pessoas acostumadas com as produções relacionadas com computação que esse é o produto do que havia de melhor em termos de CG em 1985.

Esse é o comercial:

Sim, o vídeo tem como ponto principal o incentivo ao uso de comida enlatada. Outros tempos, com outras prioridades. Mas, voltando a parte técnica do assunto, o interessante sobre esse comercial é que o processo de captura de movimento usado no projeto foi desenvolvido especialmente para esse vídeo, usando pontos nas articulações da modelo que foi filmada de vários ângulos para mapear os movimentos para aplicação no modelo 3d.

Para fins estatísticos, segundo os documentos e relatos que tenho em livros sobre o assunto, o processo de render desse vídeo levou mais de duas semanas e nos estágios finais do desenvolvimento foram usados quase 750 computadores para gerar a animação.

O vídeo abaixo mostra um making of de como tudo foi produzido e filmado, levando em consideração a tecnologia da época, até que foi um feito e tanto.

Esse foi considerado o marco inicial do uso dessa tecnologia em produções para TV, pois até aquele momento as aplicações estavam restritas mais a área de pesquisa militar e médica. Depois desse comercial outras produções começaram a fazer uso dessa técnica, culminando com o que existe de mais moderno hoje em dia nessa tecnologia que é a captura de performance, técnica usada para gerar as animações do Avatar.

O que impressiona nesse tipo de comparação é que estamos separados por 25 anos nos dois vídeos, e só podemos sonhar com o que teremos acesso em mais 25 anos de pesquisa e desenvolvimento.

Revista RenderOut! 13 disponível para download

A revista gratuito sobre computação gráfica 3d, animação e cinema chamada de RenderOut! está com mais um número disponível para download. A edição de número 13 mostra a mesma qualidade de conteúdo e um especial sobre o fenômeno Avatar. Esse é um capítulo a parte e ainda deve merecer um artigo próprio aqui no blog, pois os desafios técnicos foram significativos na produção desse filme. Bem, o mais interessante da revista é que a mesma está disponível em espanhol, o que deve facilitar o acesso as pessoas que não gostam de material em inglês.

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Assim como sempre faço nesses casos, montei uma lista com os artigos da revista para ajudar selecionar o conteúdo:

  • Produzindo uma cena estilo cartoon no Maya 2010: O autor mostra como foi capaz de criar uma cena estilo cartoon, com objetos estilizados partindo apenas de um pequeno esboço.
  • A história de Carl Barks e a ilustração na Disney: Se você não conhece a história da ilustração e quadrinhos, deve ler esse artigo sobre um dos maiores ilustradores da Disney.
  • Modelando um soldado no 3ds Max 2009, Zbrush e Photoshop: Ótimo artigo para pessoas interessadas em modelagem de personagens complexos. Aqui no caso, o tema é a criação de um soldado muito bem detalhado e realista que envolve modelagem poligonal e escultura digital também.
  • Especial sobre Avatar: Aqui temos um artigo bem extenso e completo sobre a história e a produção do que está para se tornar o maior sucesso comercial do cinema de todos os tempos. Mas, tudo isso tem os seus méritos e o filme se mostra muito bem montado no que se refere a história. No caso do artigo da revista, o autor se apega aos detalhes técnicos como a câmera de captura de performance e os desafios para as equipes de computação gráfica. Se você trabalha ou estuda computação gráfica 3d e gostou do filme, esse artigo é imperdível.
  • Renderização de interiores com 3ds Max e V-Ray: O artigo aborda a criação de uma cena interna muito bem detalhada para arquitetura. A sala é composta de vários móveis e objetos no estilo clássico. O destaque no artigo é a configuração dos materiais do V-Ray e painéis de render que aparecem quase nas páginas inteiras.
  • Entrevista com Alex Romano: Nesse artigo um artista chamado Alex Romano é entrevistado no que se refere ao seu trabalho como artista de computação gráfica, com destaque para suas belíssimas imagens criadas com 3ds Max e V-Ray.
  • Modelagem e renderização de uma catedral com 3ds Max e Mental Ray: Mais um projeto com temas relacionados a visualização para arquitetura. Nesse caso o escopo envolve a criação de uma catedral que é renderizada usando o Mental Ray.
  • Modelagem automotiva com o Maya (Mercedes 260D – W138): Esse artigo mostra como é possível criar um carro antigo usando o Maya. O destaque do tutorial é a parte de composição e as explicações do artista sobre a divisão de cada camada no render, para elementos como sombras e reflexões.
  • Entrevista com o animador Miguel Angel Jimenez: Aqui temos um artigo excelente para os interessados em seguir carreira como animadores. O entrevistado conta como começou a trabalhar na área e os desafios que venceu e precisa superar ainda para ser um animador de sucesso.

Para fazer download da revista RenderOut! 13 e dos números anteriores também, visite o link. Como o download é totalmente gratuito, os números anteriores também podem ser copiados sem nenhum problema.

Making of do filme Avatar

Nesse final de semana consegui fazer uma visita ao cinema para assistir ao tão esperado Avatar, que tudo indicada seria um marco em termos de computação gráfica e efeitos. Em minha opinião, o filme superou as minhas expectativas e cumpriu muito bem a promessa de mostrar efeitos revolucionários, aliados a uma história cativante e interessante. O objetivo desse artigo é falar sobre a parte técnica do filme, pois não tenho conhecimento suficiente de cinema para fazer uma crítica convincente sobre o enredo do filme. O grande chamariz desse filme na parte técnica é a apresentação da chamada Captura de performance, que pretende passar para modelos 3d a atuação realizada por atores reais.

Essa técnica adiciona um pouco mais de realismo as cenas, permitindo que os próprios atores adicionem vida aos personagens e não os animadores. O modelo é uma evolução da técnica conhecida como captura de movimento, em que apenas os movimentos dos atores é capturado e passado para personagens virtuais. Quer ter uma idéia de como isso funciona? O vídeo abaixo mostra um Making of do filme, com diversas cenas que apresentam a captura de performance. Repare que os atores tem até pequenos dispositivos parecendo microfones de um headset, mas são câmeras para capturar as expressões faciais.

A maioria dos efeitos especiais presentes no filme foi desenvolvido pela WETA do diretor Peter Jackson, que deu vida a maioria das cenas envolvendo os personagens virtuais. As grandes produções sempre usam mais de uma empresa especializada em efeitos, devido aos prazos apertados e complexidade dos efeitos. Por isso, um pouco depois que o projeto começou, a ILM entrou no projeto para ajudar a finalizar as cenas no prazo.

Toda a parte de visualização 3d do filme impressiona, pois os personagens parecem realmente interagir com o ambiente. Desde as sombras que os objetos recebem e projetam no ambiente, até as texturas da pele e os olhos dos personagens. A quantidade de detalhes em todos os objetos virtuais é impressionante. Depois de trabalhar com computação gráfica por vários anos, ainda achava difícil ficar impressionado com efeitos especiais, mas o material apresentando nesse filme me surpreendeu.

A ILM ficou responsável por boa parte das cenas envolvendo os veículos militares e máquinas. Quer ter uma idéia da coordenação envolvida no projeto? Existe uma cena no filme em que dezenas de naves militares se alinham para destruir uma parte do planeta, não vou dizer qual é a parte para não estragar a história. Essa essa foi criada tanto pela ILM como pela WETA. Existem basicamente dois enquadramentos de câmera para essa cena com visualizações da parte de trás dos veículos, e outro enquadramento mostrando o solo na parte frontal da formação. Quando visualizamos a cena de trás, as animações são da ILM e a parte frontal é da WETA.

Já pensou ter que produzir esse tipo de animação, em dois ambientes diferentes e sem saber o que está sendo criado pela outra empresa? Isso só foi possível graças a pré-visualização extremamente detalhada que o James Cameron entregou para ambas as empresas. Mais informações sobre os efeitos de Avatar podem ser conferidas nesse artigo.

O próximo passo é tentar assistir ao filme em 3d, que infelizmente só está disponível na minha cidade em 3D dublado. Isso é lastimável, pois em outras capitais existem cópias em 3d legendadas.

Se você ainda não assistiu ao filme, corra para conferir uma das simulações 3d mais realistas do cinema.