Curso sobre produção de jogos com Blender: Aula 07 disponível

Esse artigo parece uma repetição do que foi publicado ontem, mas o número da aula é diferente! Agora o curso sobre produção de jogos com Blender recebeu a sua aula 07, partindo para praticamente terminar a proposta inicial do curso com apenas mais uma aula pendente. Essa aula 07 complementa o conteúdo publicado na aula 06 sobre o uso de materiais e texturas dentro da game engine. O tema da aula 07 é o uso de animações dentro da game engine do Blender, é possível usar animações por keyframe dentro de jogos? Sim, isso é perfeitamente possível com o uso do atuador Action. Esse atuador ficou de fora da lista dos atuadores abordados na aula 05, exatamente para que fosse possível abordar o funcionamento do mesmo em uma aula própria, mostrando apenas recursos relacionados com animação.

O uso de animação dentro de jogos no Blender é muito importante para definir alguns aspectos relacionados a ambientação e contextualização do jogo. Nesse tipo de situação podemos usar animações lineares para representar determinadas situações nos jogos, para conseguir apresentar movimento sem interação. Por exemplo, a rotação de uma hélice ou mesmo os efeitos colaterais de uma colisão.

Um dos exercícios que é proposto nessa aula, é inclusive a criação de um controle interativo para a hélice de um helicóptero. Você precisa criar dois botões de controle que ligam e desligam a hélice do aparelho, e quando a hélice está ligada podemos fazer o helicóptero “voar”. Mas, quando a hélice é desligada o aparelho perde sustentação e o mesmo acaba caindo. O vídeo abaixo é a apresentação desse exercício, que faz parte do material da aula 07.

O início do exercício é explicado, mas a parte final do controle com física fica a cargo dos participantes realizarem.

A próxima aula do curso sobre produção de jogos com Blender será composta por um projeto completo de jogo desenvolvido com o Blender, desde os estágios iniciais até a publicação do mesmo, passando pela criação de menus e ajustes na parte do som. Está quase acabando!

Próximas atualizações

Os próximos cursos a receber atualizações no EAD – Allan Brito são os cursos de:

Controles de animação para maquetes eletrônicas em 3D

Os controles de animação em softwares 3d estão mais associados à animação de personagens, mas os seus usos podem ser os mais variados. Por exemplo, para a animação de elementos direcionados a representação de projetos arquitetônicos, podemos usar esses tipo de ferramenta para criar controles para a abertura de portas e janelas. Já faz algumas semanas que publiquei aqui no blog um tutorial sobre o assunto, mas também direcionado para aplicação em personagens virtuais. No Blender 3D essa ferramenta se chama Shape Keys, mas em outros softwares é possível encontrar a mesma ferramenta com o nome de Morph Target ou Morph.

O vídeo abaixo foi gravado com o objetivo de mostrar a funcionalidade da ferramenta no Blender, com a criação de um sistema parecido com o de uma porta de correr. Nesse caso, a porta tem duas posições, estando totalmente aberta ou fechada e controlada com o uso de shape keys e um widget que fica disponível na 3d View. A vantagem em usar esse tipo de ferramenta é a praticidade, pois com um controle único é possível determinar se as duas portas estão na posição aberta ou fechada.


Shape Keys to animate Architectural Elements in Blender 3D from Allan Brito on Vimeo.

Para assistir ao vídeo em HD, visite esse link.

A parte de criação do tutorial é realmente simples, apenas cubos deformados que mostram a forma de uma parede e depois da porta em si.

O segredo do tutorial é seguir o mesmo princípio usado para a animação dos olhos, mas agora aplicado apenas nas portas. Assim que as portas estiverem criadas, podemos criar os shape keys correspondentes para a posição das portas fechadas e abertas. Para as portas do tipo correr, como foi o caso das portas usadas nesse tutorial, o processo é bem simples, basta mover as mesmas sobre o próprio eixo, para conseguir o efeito.

Quando os shape keys estiverem criados, podemos acionar a janela de scripts e com o Shape Widget Wizard, criar controles de animação para determinar a posição das mesmas. Assim, com maquetes em que é necessário elaborar animações, fica muito mais fácil coordenar a posição da câmera e abrir as portas quando a mesma estiver se aproximando. Sem o uso dos controles, seria necessário adicionar keyframes de maneira individual para cada porta.

Esse é mais um exemplo da aplicação do Blender 3D para a produção de material para visualização de projetos arquitetônicos.

Como criar controles de animação no Blender 3D?

Na animação de personagens e objetos em 3d, algumas ferramentas podem facilitar em muito o trabalho dos artistas. Uma dessas ferramentas é o chamado controle de animação, que é conhecido em alguns softwares como slider ou controle mesmo. Você já deve ter visto esse tipo de ferramenta sendo usada em tutoriais ou vídeos de demonstração, em que animadores controlam a forma de objetos ou personagens, arrastando formas no espaço 3d. Por exemplo, podemos criar um controle específico para controlar a abertura dos olhos em um personagem. Assim o animador pode animar apenas a posição do controlador, ao invés de se preocupar com a posição dos vértices de múltiplas partes do modelo 3d.

Nesse tutorial, vou mostrar como é possível usar esse tipo de controlador no Blender 3D, usando um script que já acompanha o Blender 2.48a chamado Shape Widget Wizard. O script usa as informações de um Shape Key do Blender e transforma isso em controles manipuláveis na própria 3D View do Blender. Para exemplificar bem o uso da ferramenta, vamos usar uma forma extremamente simples, representando a cabeça de um personagem.

blender3d-shape-widget-wizard01

Sim, como você pode perceber é apenas um cubo subdividido, simulando a forma básica de uma cabeça com dois orifícios para os olhos. Assim, mesmo sem experiência na modelagem 3d você pode reproduzir os passos apresentados nesse tutorial.

O primeiro passo é criar os Shape Keys no Blender, que em outros softwares também é chamado de Morph ou Morph Target, para as posições dos olhos abertos e fechados. Entre no modo de edição, e no menu dos Shapes adicione um novo Shape Key.

blender3d-shape-widget-wizard02

Depois, adicione um novo Shape Key e altere a posição dos vértices ou arestas do objeto, para que os olhos pareçam estar fechados. Caso você queira, altere o nome do Shape Key para “fechados”.

blender3d-shape-widget-wizard03

Quando isso estiver concluído, poderemos controlar a posição dos olhos, alterando a influência do Shape Key “fechados”. Mas, isso ainda não é o que queremos com a ferramenta.

O próximo passo é acionar na janela de Scripts do Blender 3D o script Shape Widget Wizard. Ele está na pasta Animation.

blender3d-shape-widget-wizard04

O painel de configuração dos controles permite escolher vários tipos diferentes de opções para os controles da animação. No nosso caso, precisamos apenas de uma forma simples que permita alterar os valores do Shape Key antre 0 e 1. Por isso, escolhi a segunda opção que é 1 Shape: 1,0.

blender3d-shape-widget-wizard05

Pressione o botão next, e logo estaremos na próxima dela de configuração. Agora, você deve especificar um nome para o controlador e também determinar o nome do Shape Key, que será controlado pelo Widget.

blender3d-shape-widget-wizard06

Quando tudo estiver pronto, basta pressionar o botão finished e o Widget será criado.

Agora, basta selecionar o objeto central do controlador para ajustar a posição dos olhos:

blender3d-shape-widget-wizard07

Esse é o controlador mais simples da lista, existem outros que podem controlar ao mesmo tempo a influência de vários Shape Keys. Com essa pequena introdução, você poderá começar a fazer testes e usar os controladores para facilitar o processo de animação. Assim, os keyframes podem ser adicionados nos controladores e não mais nos objetos 3d.

Tutorial de animação com BlendShapes no Maya

O trabalho com animação facial ou qualquer outro tipo de animação que precise de deformações, pode fazer uso de algumas opções existentes em praticamente todos os softwares 3d. Na maioria deles está disponível uma ferramenta que grava a posição dos vértices e pode interpolar essas posições, para que sejam adicionados keyframes entre as posições intermediárias. Isso resulta em uma animação, com os personagens movendo os lábios ou as maçãs do rosto. No Blender 3D essa ferramenta se chama Shape Keys e no 3ds Max temos o Morph Target.

No caso do Maya, essa opção se chama BlendShapes. Apesar dos nomes diferentes, essas ferramentas compartilham exatamente a mesma função, que é a de gravar a posição de alguns vértices para que seja possível trabalhar com keyframes e gerar animação. Assim, um animador pode muito bem criar as expressões do rosto para momentos de raiva, felicidade, dúvida e outros. Com essas expressões criadas, basta determinar a porcentagem de influência em que cada uma dessas expressões deva exercer no personagem.

Quer aprender um pouco mais do funcionamento dessa ferramenta no Maya? O tutorial abaixo, mostra os procedimentos de configuração e uso dos BlendShapes no Maya para animação facial de um personagem.

O tutorial é interessante por mostrar a configuração e uso dos BlendShapes e também por demonstrar, como é possível trabalhar com os sliders de controle, que tanto visualizamos em personagens. Nesse caso o slider nada mais é que um conjunto de formas, que tem como objetivo determinar a porcentagem de uma transformação controlada pelo BlendShape.

Na explicação parece complicado, mas na verdade é bem simples.

Depois que as formas básicas estão criadas, o autor abre o editor de atributos e o editor de conexões, para que os movimentos das formas possam alterar a posição dos vértices, mudando a influência do BlendShape para alguns dos objetos listados.

Os usuários do Maya podem aprender a usar essa técnica comum em personagens complexos, para controlar a posição e deformações. Essa é a maneira correta de trabalhar com animação de personagens, pois evita que você fique confuso com as posições e controles relativos para cada objeto, em posições diferentes do espaço tridimensional.

Mesmo sendo um pouco antigo o tutorial é muito bom, sendo recomendado para todos os artistas interessados em trabalhar com animação.

Como fazer a configuração de um avião para animação no Autodesk Softimage XSI?

Agora que a Softimage já pertence à Autodesk, resolvi adicionar no título a nova denominação da ferramenta de modelagem e animação, que provavelmente irá se chamar Autodesk Softimage XSI. Bem, esse vídeo que vou indicar hoje é relacionado com o Softimage, ele não é bem um tutorial, mas sim uma visão geral sobre a configuração de um avião, com todas as suas partes móveis preparadas para participar de uma animação.

Esse é um tipo de objeto que demanda grande esforço e poder de observação dos artistas 3d, pois ele tem vários pequenos detalhes, que precisam ser observados e reproduzidos no software 3d, para produzir um resultado verossímil na animação. Caso você nunca tenha tido a oportunidade de analisar um objeto como esses, recomendo assistir com calma o vídeo, pois será possível perceber com clareza o quanto é difícil e trabalhosa a atividade do animador.

O vídeo é esse:


XSI Rigging an Aircraft from Paul Donaghy on Vimeo.

Como você pode perceber, o autor do vídeo apenas explica o funcionamento do seu veículo com as configurações prontas para animação. Mesmo que você não tenha entendido bem a explicação, pelo fato da narração estar em inglês, o artista usa basicamente três ferramentas e opções, disponíveis em praticamente todos os softwares 3d para configurar o avião:

  • Relacionamentos em hierarquia
  • Constraints
  • Ajustes e posicionamento dos pontos centrais (pivots)

Todas essas ferramentas aliadas com o uso de objetos auxiliares, também chamados de Dummys ou Emptys no 3ds Max e Blender 3D respectivamente, ajudam muito na configuração do veículo para animação. O mérito desse tipo de trabalho está mais na percepção de como o veículo funciona e não no conhecimento técnico do software.

Por exemplo, repare no detalhe exibido no início do vídeo, em que o autor demonstra os controles que inclinam as hélices dos motores, ou na parte final do vídeo, em que o trem de pouso tem partes móveis, como a suspensão que é animada usando cinemática inversa.

Isso mostra a importância da pesquisa e da chamada pré-produção em que é necessário pesquisar e conhecer os detalhes, desse tipo de movimento e comportamento dos veículos. Caso contrário, apenas o conhecimento técnico na ferramenta 3d não seria capaz de produzir esse tipo de animação.

O vídeo também é um ótimo exemplo de como o trabalho de um bom animador é mais valorizado que o de modelagem. Muitas vezes a modelagem é o caminho mais fácil para começar a trabalhar com computação gráfica, mas apenas com desafios e configurações complexas como essa é que o seu trabalho pode sim, chamar a atenção.

Então, como sugestão, use o vídeo como exemplo e tente reproduzir os movimentos mostrados na demonstração e usando o seu software 3d preferido, crie os mesmos controles. Esse será um ótimo exercício para praticar configuração de veículos e animação mecânica.