Armory 3D 0.4 Disponível para download

O desenvolvimento de jogos digitais com o Blender sempre esteve entre os projetos da maioria dos artistas que usam o software. A game engine integrada do Blender ajuda em diversos tipos de projetos, mas acabava frustrando algumas pessoas pela impossibilidade de exportar diretamente o material para outras plataformas.

Isso se deve ao fato de que a licença do Blender não é compatível com plataformas como a Play Store e App Store. Então você não pode exportar diretamente para dispositivos móveis. Apenas com o uso de uma plataforma intermediária como o Unity ou Unreal.

Depois que a Fundação Blender resolveu cortar e posteriormente ressuscitar a Game Engine como um módulo interativo, algumas pessoas voltaram a ter esperança em uma plataforma para criar jogos no Blender.

Mas, assim como já tinha mencionado aqui no blog, você pode ter uma grata surpresa ao conhecer uma nova engine chamada Armory 3D. A Engine funciona dentro do Blender e utiliza licença compatível com plataformas fechadas!

Por um período de tempo o acesso ao Armory 3D era limitado apenas as pessoas que faziam uma doação para o fundo de desenvolvimento. Isso até que fosse atingido uma meta financeira para liberar o software para o público.

Essa meta foi atingida e agora o Armory 3D 0.4 está disponível para download.

Para fazer o download, visite esse endereço.

O Armory 3D é de código aberto como o Blender, mas usa licença mais flexível.

Para quais plataformas é possível criar jogos com o Armory 3D? Em teoria, essa é a lista de plataformas:

  • HTML5 (WebGL 2, WebGL and canvas)
  • Windows (Direct3D 12, Direct3D 11, Direct3D 9, Vulkan ou OpenGL)
  • Universal Windows Platform (Direct3D 12 ou Direct3D 11)
  • macOS (Metal ou OpenGL)
  • Linux (Vulkan ou OpenGL)
  • Android (via C++ ou via Java)
  • iOS (Metal ou OpenGL)
  • tvOS
  • Raspberry Pi
  • PlayStation 4
  • Xbox One
  • Nintendo Switch
  • Tizen
  • Flash
  • Node.js

Sim, até consoles são suportados.

Como você pode ver pelas imagens a plataforma de criação pode ser executada dentro do próprio Blender.

Em breve, teremos mais notícias interessantes sobre o Armory 3D no Blender.

Enquanto isso, você já pode ir fazendo o planejamento dos seus jogos:

Download gratuito: Menu de opções para a Unreal Engine

No desenvolvimento de jogos eletrônicos é preciso resolver diversos problemas para conseguir colocar o game design em prática, e entre esses problemas podemos listar o uso correto de elementos como física e a lógica do jogo. O game design é o primeiro passo para conseguir trabalhar com projetos bem definidos e que tem o foco direcionado para o desenvolvimento final, sem as dúvidas e incertezas de um jogo para o qual você não sabe como começa e nem termina. Um dos pontos que muitas pessoas acabam deixando de lado é a construção das interfaces com os usuários.

Os termos que identificam essa parte do projeto são as mais diversas como HUD e GUI, mas independente do tipo de tecnologia ou engine, você terá que criar uma interface com o seu usuário caso pretenda desenvolver jogos. Com a Unreal Engine não é diferente, e você pode começar a trabalhar com uma interface já pronta para entender o funcionamento do sistema. Quem nunca precisou criar esse tipo de estrutura pode aproveitar esse conjunto de menus e opções gratuitos, disponíveis nos fóruns de usuários da Epic.

O artista Bohrium compartilhou um painel de maneira totalmente gratuita, e que pode ser usado inclusive em projetos comerciais. É um menu simples, mas que pode servir de base para que você comece a criar estrutura mais complexas voltadas para os mais diversos propósitos. Por exemplo, ao abrir o pacote com o menu é possível estudar os blueprints e a lógica dos botões para entender melhor o processo de criação dos seus próprios menus.

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Essas interfaces podem ser a diferença entre níveis diferentes de experiências com os seus usuários, e não devem ser menosprezadas. A configuração de tudo com os blueprints é um pouco trabalhosa a princípio, mas com o tempo você entende a lógica do processo e consegue desenvolver melhor seus jogos na Unreal Engine.

Desenvolvimento de jogos na Unreal Engine

Ficou interessado em desenvolver jogos digitais na Unreal Engine? No EAD – Allan Brito você encontra diversos cursos relacionados com a Unreal Engine e desenvolvimento de jogos em geral. Essa é a lista de cursos recomendados, que ajuda até no uso desse menu gratuito:

Outros cursos relacionados com jogos em outras engines:

Tutorial de modelagem e animação de um helicóptero com o Blender 3D

Esse tutorial é para as pessoas interessadas em saber um pouco mais sobre o Blender 3d, principalmente a parte de animação interativa e criação de jogos. Uma série de tutoriais publicados recentemente no Youtube, mostra o processo completo de modelagem de um helicóptero, usando técnicas de modelagem poligonal para depois, esse mesmo modelo 3d receba interação e controles na Game Engine do Blender 3D. Os controles são adicionados usando os famosos blocos de lógica do Blender, permitindo que artistas 3d sem nenhum conhecimento em programação, possa adicionar comportamentos e controles semelhantes aos usados em jogos.

A seqüência completa dos tutoriais tem aproximadamente 11 partes, perfazendo mais de uma hora de vídeo.

Os primeiros vídeos abordam apenas a modelagem do helicóptero, que não é muito detalhado, mas é suficiente para ocupar mais da metade do tempo dos vídeos. Se você está estudando modelagem poligonal, essa é uma excelente oportunidade para seguir o tutorial e tentar elaborar o seu próprio modelo, qualquer que seja a sua ferramenta 3d.

Essa é uma das vantagens de usar modelagem poligonal para criar objetos, os conceitos são muito parecidos em praticamente todos os softwares 3d.

Depois que o modelo 3d está pronto, o autor do tutorial parte para a configuração do comportamento do modelo 3d, com os blocos de lógica do Blender 3d. Caso o seu interesse seja apenas a parte de interação, assista apenas aos três últimos vídeos que abordam apenas a parte da lógica.

Os controles do helicóptero são simples, mas exigem um pouco de conhecimento na Game Engine do Blender, o autor adiciona controles para o teclado e o mouse. No vídeo 9 é possível verificar as principais configurações de uma simulações como essas, pois o resto é basicamente uma cópia de comportamentos previamente configurados.

O principal é definir o modelo 3d como um dos “atores” da cenas, para depois definir que ele participa de simulações de Rigid Bodies, para poder computar colisões e outras interações. Depois que isso está feito, o modelo tem os seus limites configurados no Bounds, para na seqüência, receber mais ajustes com blocos específicos.

Mais vídeos com palestras da conferência Blender 2008 sobre jogos e renderização

Esse é mais um artigo em que indico alguns dos vídeos da conferência Blender 2008, em que vários artistas que usam o Blender para fins acadêmicos e comerciais ministraram ótimas palestras, sobre vários temas. Desde a última semana, quando a conferência acabou e os vídeos ficaram disponíveis para download, estou fazendo alguns comentários sobre o material e indicando os melhores. Para todos os usuários de Blender 3D, desde os que usam o software apenas para fins acadêmicos até os que se propõe um dia trabalhar com ele, o material pode ser muito importante, dependendo da sua área.

Hoje falo sobre três palestras com temas bem diferentes. A primeira é sobre o uso do Blender 3D como ferramenta para gerar os modelos 3d e efeitos, para um filme de ficção. O título do filme é “Un Mare da Favola”. O palestrante se chama Riccardo Covino e ele comenta sobre o filme e o uso do Blender na produção. Não há muita demonstração da ferramenta ou das animações dos peixes digitais usados no filme, dentre todas as palestras, essa foi a que menos gostei.

Já a segunda palestra me interessou muito mais! Foi relacionada ao ótimo projeto em que um brasileiro, o Dalai Felinto, participa para reproduzir um ecossistema marinho com o uso da Game Engine do Blender 3D. Já havia comentado sobre esse projeto aqui no Blog, e caso você queira saber mais sobre o seu desenvolvimento, recomendo uma visita ao Blog do Dalai. Inclusive, no blog ele comenta a sua experiência de ter ido até a conferência! Sim, ele conseguiu fazer o que ainda não tive condições de fazer, cruzar o Atlântico e visitar o quartel general do Blender em Amsterdã.

A palestra é muito boa e elucidativa, com várias demonstrações do projeto. Uma das melhores até agora, pena que o áudio da gravação não está dos melhores, mas pelo excelente conteúdo técnico, recomendo o download. Parabéns ao Dalai pelo projeto e também pela ótima palestra!

O último vídeo é relacionado com um dos projetos do Google Summer of Code 2008, que ainda não foram finalizados, nesse caso é a implementação do algoritmo dos lightcuts. A palestra é ministrada por Davide Vercelli e o conteúdo é excelente na parte técnica. A palestra é dividida basicamente em três partes, em que o palestrante faz uma explicação sobre o funcionamento teórico dos lightcuts, depois fala sobre a integração do código no Blender 3D e por último, comenta as dificuldades e desafios para fazer o código funcionar.

Essa última palestra é muito interessante, para as pessoas interessadas em escrever ou produzir material científico, como pesquisas e monografias relacionadas com computação gráfica.

Como criar mapas de Bump com o GLSL do Blender 3D?

Um dos recursos mais aguardados no Blender 2.47 era a possibilidade de usar o GLSL, para simular iluminação diretamente na 3D View. Infelizmente, esse recurso ficou de fora da última atualização do Blender, mesmo assim muita gente já está usando ele nas versões experimentais disponíveis no graphicall.org, que permitem fazer testes. Inclusive, algumas pessoas estão produzindo tutoriais com ele, mostrando alternativas bem interessantes para criar texturas, para uso na própria Game Engine e no Blender de maneira geral.

Veja esse vídeo, produzido por um artista interessado em criar mapas de Bump, com o uso da nova ferramenta. A técnica dele é bem simples, mas eficiente, na criação desse tipo de elemento.

No vídeo, que não apresenta narração, apenas aquelas pequenas caixas de texto que orientam o usuário a fazer determinadas tarefas, para conseguir criar o mapa.

O procedimento é o seguinte, criar um objeto e posicionar a câmera de maneira que seja mais fácil controlar o posicionamento da iluminação no cenário. No tutorial, o autor criou dois planos para o exemplo. Para os dois planos, ele cria uma nova textura na janela UV Image Editor, no Edit Mode você cria uma nova imagem, assim você começa a trabalhar automaticamente no mapeamento UV dos objetos.

Adicione um material diferente para cada um dos objetos, e acione o GLSL com o modo de texturas ativado no Blender. Use o seletor para escolher esse modo.

Para cada material aplicado nos objetos, você deve criar duas texturas, uma do tipo Image e com a opção Bump acionada e outra com as opções padrão. Boa parte do segredo desse tutorial é o uso dessa opção Bump.

Depois o tutorial recomenda que o plano trabalhado seja subdividido algumas vezes, com isso feito agora você pode usar a opção proportional para deformar o objeto, desloque o posicionamento dos vértices para criar deformações na superfície. Com o GLSL acionado, as saliências no objeto devem criar sombras.

Para finalizar, acione a opção BAKE do Blender para que a textura seja gravada no estado atual. Interessante não é? Com essa opção você pode armazenar essa textura, para utilizar em animações interativas com uso mínimo de processamento do computador, já que não será necessário calcular a sombra em tempo real.