GDC 2008: Tecnologias emergentes para 3D em tempo real

No mês de fevereiro foi realizada nos EUA a conferencia anual de desenvolvedores de jogos, que reúne várias pessoas ligadas ao mercado de desenvolvimento e aplicações para jogos. Por exemplo, várias empresas de hardware apresentam novos produtos, assim como novas tecnologias de renderização em tempo real, representando o que será possível contemplar nos próximos anos em termos de realismo em jogos.

Já havia comentado aqui em outro artigo, mas costumo dizer que parte do futuro da animação 3D, que não seja destinada a filmes e comerciais está diretamente relacionada com jogos. Hoje essa tecnologia ainda é difícil e pouco acessível, para a maioria dos artistas, mas acredite que um dia será comum oferecer um aplicativo semelhante a um jogo para avaliação ou apresentação de produtos.

Voltando a falar sobre a GDC 2008, você pode ter uma boa idéia do que estará disponível em termos de tecnologia para jogos, e que foi apresentado na conferência em um conjunto de vídeos disponível no Game Trailers.

GDC 2008

Todos os vídeos podem ser assistidos diretamente no navegador ou então copiados, sim! Você pode fazer o download de todos. Não se trata de um conjunto de tutoriais, mas sim vídeos de demonstração sobre como será o futuro da renderização em tempo real. Antes que você faça o download, devo avisar que o material é impressionante! Muitos desses vídeos poderiam passar tranquilamente por uma animação gerada com ferramentas como V-Ray, Mental Ray ou outro. A qualidade das texturas e sombras é de altíssima qualidade.

Entre todos os vídeos disponíveis lá, recomendo os seguintes:

  • GDC 2008 – Animation and shadows demonstration: Esse vídeo mostra um exemplo de como uma animação complexa interage com luzes e sombras.
  • GDC 2008 – Coldwood Interior and Water Demonstration: Ótimo vídeo com a demonstração da simulação de luzes e água.

Existem outros vídeos, mas esses me chamaram a atenção. Se você tiver interesse, faça o download dos outros e veja por si próprio. Visite esse link no Game Trailers para conferir os outros vídeos.

Caso você tenha interesse em começar a trabalhar com jogos, uma ótima opção é usar o Blender! Ele tem uma Game Engine integrada, que facilita muito a vida do artista 3d interessado em criar animações interativas. Mesmo que ele ainda não consiga chegar nesse nível de realismo, ainda assim é uma ótima opção.

VDrift: Jogo de corrida de código aberto, com gráficos do Blender!

Que o Blender tem uma Game Engine integrada à maioria dos usuários já conhece, mas que ele é a base para uma série de projetos de código aberto, envolvendo a criação de gráficos para jogos, pouca gente sabe. Inclusive, esse é um dos principais objetivos do projeto Apricot em conjunto com o Crystal Space; consolidar o Blender como plataforma de produção de gráficos para jogos. Eles estão certos, a Engine do Blender nunca teve o objetivo de servir como plataforma de desenvolvimento para jogos complexos. Mas sim, prover aos artistas e usuários do Blender a possibilidade de criar animações interativas, sem a necessidade de programar.

Bem, deixando um pouco a filosofia do Blender de lado, voltemos ao assunto principal do artigo. Encontrei um excelente projeto, criado em moldes parecidos com o Apricot. Esse projeto se chama VDrift, que consiste em um jogo de corrida que é desenvolvido com uma Engine chamada Vamos physics engine. Essa é uma engine própria para simular comportamentos físicos de automóveis. Sendo mais especializada, o tempo de implementação é menor.

Vdrift - Vamos - Blender 3D

Para quem está estudando desenvolvimento de jogos, projetos como esse são um prato cheio! Como é tudo distribuído sob a licença GPL, qualquer pessoa pode consultar o código fonte do jogo para fins acadêmicos e até mesmo comerciais.

O melhor não é isso, a maioria dos gráficos de jogo são elaborados no Blender, com um auxilio em algumas vezes do SketchUp também. Nos fóruns de usuários, no web site do jogo, existem inclusive discussões sobre a melhor maneira de projetar e modelar carros e pistas para o projeto. Tudo pode ser consultado e copiado livremente.

Quer saber como eles fazem os modelos dos carros? Visite esse endereço, para visualizar o projeto de um carro desenvolvido por um artista para o jogo. Ele mostra algumas imagens do render para o carro, além de disponibilizar o arquivo do Blender para download gratuito. Caso você tenha interesse, pesquise os mesmos fóruns para achar modelos de pistas e dos outros carros usados no jogo.

Ah! Não deixe de fazer o download do jogo para experimentar também, afinal de contas é preciso avaliar o projeto sob todos os aspectos!

Produção para jogos com o Softimage XSI: Modelagem e animação

Esse é um tutorial destinado as pessoas interessadas em trabalhas com jogos. Estava navegando por alguns fóruns de noticias sobre o Softimage XSI, quando descobri esse excelente tutorial em vídeo, que mostra o processo completo de criação, para um personagem que deve ser adicionado ao jogo Unreal 3. Mesmo que você não seja usuário do Softimage, recomendo assistir ao vídeo se você tem alguma pretensão em criar material destinado a jogos 3d. No total são quase 180MB de vídeos, divididos em quatro partes.

Tutorial Softimage XSI para jogos

No começo do tutorial o autor deixa claro que o objetivo do mesmo é adicionar um personagem personalizado, no jogo Unreal 3. O primeiro vídeo aborda a instalação de um plugin próprio para o Softimage, chamado de Actor X, que permite exportar arquivos em um formato especial. Depois que o plugin está instalado, o autor do tutorial que se chama Carl Callewaert começa a efetivamente manipular o personagem.

O sistema de ossos do personagem é pré-montado, sendo próprio para utilização no Unreal, segundo o autor do vídeo. Com aquela estrutura de bones, qualquer pessoa pode produzir e personalizar qualquer personagem existente no Unreal. Infelizmente o autor não especifica o local em que o material pode ser obtido, mas no mesmo endereço em que ele disponibiliza o vídeo, existe um arquivo ZIP com todos esses recursos necessários para a produção, disponível para download.

Esse “template”, conta com a estrutura de ossos pronta e o mapeamento UV também. No vídeo em que o autor explica como está dividida a estrutura do personagem, ele mostra como está configurado o mapeamento. As partes do modelo estão prontas e divididas no mapeamento, com áreas específicas para cada parte do corpo.

Para mostrar como seria o processo necessário, para personalizar um modelo desde o início, ele usa um modelo base do XSI, semelhante ao Biped do 3ds Max. Mas nesse caso, o XSI oferece apenas um modelo base para um personagem bípede, construído por subdivisão, o que é uma ótima idéia já que a maioria dos modelos bípedes tem origem em topologias muito semelhantes.

Bem, se você tem interesse em aprender o XSI ou produzir modelos para jogos, esse tutorial é mais que recomendado. Mesmo que você não use o XSI, vale pelo conhecimento e contato com mais essa ferramenta, afinal o download é gratuito! Para fazer o download, visite esse endereço.

Só um lembrete, faça o download do Codec existente na página para visualizar os vídeos.

Bons estudos!

Revista BlenderArt 14: Desenvolvimento de jogos com Blender 3D

Agora que o carnaval já terminou, podemos voltar à programação normal. Enquanto nós aqui no hemisfério sul, brincávamos ou descansávamos, como foi o meu caso, a equipe de produção da revista BlenderArt estava terminando a edição de número 14. Para quem não conhece, essa é uma publicação gratuita sobre o Blender 3D, que compila artigos e tutoriais sobre assuntos diversos sobre o Blender. Cada edição tem um tema específico, sendo a de número 14 dedicada ao uso da Game Engine do Blender e a produção de imagens no estilo cartoon.

BlenderArt 14

Como a revista é escrita originalmente em língua inglesa, farei uma breve tradução dos assuntos abordados em cada artigo, para que você possa decidir se vale fazer o download. Esses são os assuntos:

  • Tutorial sobre a modelagem de uma aranha: Nesse primeiro tutorial, o processo de criação de um personagem no melhor estilo cartoon. O artigo mostra todos os passos, desde a transformação da formas básicas até a configuração do personagem com bones para animação.
  • Modelagem de um personagem Lowpoly: Aqui temos um tutorial que mostra a técnica necessária, para usar um personagem com alto número de polígonos, para modelar outro personagem semelhante, mas com número reduzido de polígonos. Esse tipo de modelo é fundamental para a criação de jogos.
  • Ajustando materiais com o editor de nós: O próximo artigo aborda o ajuste de materiais usando os nós. Os ajustes têm como base a pintura de vértices, fundamental na Game Engine também.
  • Criando uma animação no estilo cartoon com o Blender: Esse é um tutorial que mistura técnicas de animação com o Blender e fundamentos de animação. A animação resultante tem estilo cartoon, com objetos realizando movimentos com deformações exageradas.
  • Tutorial básico da Game Engine do Blender: O nome diz tudo, aqui temos um “basicão” sobre como usar a Game Engine do Blender. O artigo é o mais extenso da revista, com mais de 10 páginas.
  • Configurando um jogo em rede com o Blender: Criar um jogo não é o suficiente? Que tal elaborar um e proporcionar aos usuários uma experiência coletiva? Aprenda a configurar um jogo multiplayer com o Blender nesse tutorial. Você precisará usar Python para esse tutorial.
  • Produzindo “Orion Tear”: Aqui temos um ótimo artigo mostrando como foi produzida a animação chamada Orion Tear. O artigo é detalhado e aborda desde a modelagem, passando pela iluminação, texturas e finalmente a animação dos personagens.
  • Produzindo “Tenage Duck”: Mais um artigo sobre produção de imagens, mas agora é uma cena estática. O destaque aqui é para os materiais usados no modelo.
  • Projeto do jogo Monkey: Esse artigo mostra um projeto interessante de jogo com o Blender, chamado de Monkey Game Project. Todo o material do jogo é disponibilizado com a licença GPL, ou seja, qualquer pessoa pode consultar os arquivos fonte. Fora isso, o projeto do jogo é muito interessante.
  • Estudo de caso com a Game Engine do Blender: Nesse artigo, o pessoal aborda o uso do Blender para criar animações interativas de ambientes urbanos. Lembra o projeto Brasília Virtual do Alexandre Rangel. Para o pessoal que cria maquetes eletrônicas, o artigo mostra como o Blender pode ser versátil, oferecendo a esses artistas a possibilidade de expandir de maneira fácil o seu portfólio com animações interativas.
  • Como usar Web services com o Blender: Esse último artigo é uma surpresa para mim. Ele aborda o uso de Web services com a Game Engine do Blender, para fazer animações que usem dados armazenados na internet. Para usar efetivamente os conhecimentos do tutorial, será necessário um pouco de conhecimento em PHP, XML e Python.

No começo da revista, existe um artigo que indica recursos para desenvolvedores de jogos, como tutoriais cuidadosamente selecionados em fóruns e sites de artistas. Não deixe de conferir a indicação dos tutoriais, como um que mostra como criar um jogo de tiro! Claro que um breve texto sobre o projeto apricot não poderia faltar também.

Ficou interessado? Se você usa o Blender e sempre quis usar a Game Engine para criar animações interativas, a revista é mais que recomendada. Existem várias dicas valiosas para artistas interessados em aprender como funcionam os famosos blocos de lógica. Para fazer o download, visite esse endereço e copie o arquivo, que tem aproximadamente 9 MB.