Tutorial Blender: Usando o Make links

O Blender é repleto de recursos e ferramentas que algumas vezes passam batidos até mesmo por usuários mais experientes. Na semana passada estava conversando com um usuário do Blender bem experiente e fiquei surpreso quando descobri que ele não conhecia a opção Make links do Blender. Esse é o tipo de recurso que ajuda na cópia de propriedades entre objetos, seja por meio de materiais ou até mesmo dados sobre animação. Para acionar o recurso basta usar a tecla CTRL+L no modo de edição que o painel de opções do Make Links aparece.

Para mostrar o funcionamento do recurso, e demonstrar como você pode literalmente trapacear na construção de uma cena no Blender resolvi montar um pequeno tutorial em vídeo.

O recurso funciona muito bem na versões mais recentes do Blender, e para o vídeo utilizei a versão 2.64a do Blender. Se você gostou do vídeo, o que acha de avaliar o mesmo?

Com essa ferramenta podemos realizar tarefas que até então pareciam impossíveis de serem realizadas como a aplicação do material de um determinado objeto em vários outros. Para isso é só selecionar todos os objetos e manter como último da seleção o objeto que deve ter o material replicado. Em projetos com grandes quantidades de objetos esse tipo de recurso ajuda muito nos ajustes do ambiente e configuração dos materiais.

Mas, os materiais são apenas uma parte do que podemos fazer com o Make Links, pois é possível aproveitar a ferramenta para copiar coisas como:

  • Dados de objetos
  • Animações
  • Modificadores

A cópia de modificadores é algo simplesmente fantástico, pois podemos fazer a cópia de todos os modificadores aplicados em um determinado objeto já com os parâmetros e valores preenchidos. Então, agora você já sabe como fazer para propagar essas propriedades em múltiplos objetos em uma cena no Blender. Isso é praticamente uma trapaça, como menciono no vídeo.

Você só precisa tomar cuidado com a edição das propriedades copiadas, pois ao alterar o objeto base usado para a cópia, todos os outros objetos na cena são alterados também. Isso acontece pelo fato de existirem links entre as propriedades. No vídeo é apresentado o método para isolar as propriedades de um objeto, para que seja possível editar os mesmos de maneira individual depois de realizar o “Make Links”.

Tutorial Blender: Novas ferramentas de modelagem bevel e bridge

Os canais de desenvolvimento do Blender são bem variados e dinâmicos, mas um dos mais interessantes é o Google Summer of Code. Todos os anos o Google financia projetos de desenvolvimento para softwares e sistemas de código aberto, em que estudantes nas férias de versão do hemisfério norte, podem dedicar parte do seu tempo a desenvolver ferramentas e melhorar softwares como o Blender. Esse ano um dos projetos tinha como objetivo melhorar algumas das ferramentas de modelagem do Blender, como é o caso do Bevel e o Bridge. Alguns desses projetos infelizmente não são finalizados, e alguns deles acabam extrapolando o tempo do Google Summer of Code como é o caso da integração do Blender com o renderizador Freestyle, que até hoje não foi concluída. Esse projeto era originalmente do GSoC de 2012 se não me engano.

Os projetos que envolvem melhorias na modelagem 3d são identificados pela família Sushi! Sim, o pessoal da Fundação Blender sempre bem humorados, sempre reserva nomes de frutas, legumes ou alimentos mesmo para identificar variantes do Blender. Por exemplo, o projeto mango que gerou o Tears of Steeel, é na verdade o projeto manga em tradução direta.

Para mostrar um pouco sobre o que podemos esperar em termos de melhoria nas ferramentas de modelagem, resolvi fazer o download de uma versão de testes do Blender no graphicall.org identificada como sendo o Sushi Branch, que é a versão dedicada as melhorias nas ferramentas de modelagem 3d.

No vídeo abaixo você encontra uma rápida análise sobre como devem ficar as ferramentas Bevel e Bridge do Blender no futuro, quando o desenvolvimento for encerrado.

Como você pode preceder pelo vídeo, a ferramenta Bevel ficou muito mais flexível e pode de fato agora adicionar arredondamentos nas bordas dos objetos que sofrem o Bevel! Esse é um recurso desejado por usuários e artistas 3d que trabalham com o Blender faz muito tempo. Com o advento do B-Mesh a coisa ficou muito mais fácil, pois um N-Gon resolve boa parte dos problemas relacionados com triangulação de faces.

O Bridge também ficou mais flexível e pode agora unir grupos de edge loops que tenham quantidades de arestas diferentes.

Essas são apenas algumas das novidades dessa versão experimental do Blender, que deve ser usada com cautela. Lembre que existe uma razão para essas ferramentas ainda não estarem integradas as versões estáveis do Blender.

Sorteio de DVDs do Instituto Blender

É sempre bom lembrar que estou promovendo um sorteio de DVDs do Instituto Blender esse mês no EAD – Allan Brito. Para participar é fácil, basta se inscrever em qualquer um dos cursos abaixo:

E depois seguir as instruções disponíveis no artigo em que comento sobre o sorteio!

Curso sobre produção de jogos com Blender: Aula 05 disponível

O curso sobre produção de jogos com Blender recebeu hoje os últimos vídeos da aula 05, que é até agora uma das maiores aulas em termos de quantidade de vídeos no EAD – Allan Brito. Essa aula aborda o uso dos chamados atuadores, que dentro do contexto da produção de jogos no Blender são muito importantes. É com os atuadores que conseguimos gerar ações que devem ser realizadas por objetos ou personagens dentro do contexto de jogos 3d. Como a quantidade de atuadores é bem extensa, foram necessários 13 vídeos para conseguir mostrar o principal, e mesmo assim alguns atuadores como o Action ficaram para a aula sobre animação em jogos.

Mesmo sem abordar o uso de animação dentro do ambiente da Game Engine do Blender ainda, já foi possível abordar muita coisa dentro do curso, inclusive a simulação de disparos usando o atuador Edit Object e a utilização de efeitos sonoros dentro da game engine. O vídeo abaixo mostra um dos exercícios que foram desenvolvidos na aula 05 do curso sobre produção de jogos com Blender.

O arquivo desse exemplo, assim como os efeitos sonoros utilizados estão disponíveis para download dentro da área de downloads da aula 05.

A próxima aula desse curso aborda exatamente a parte de animação dentro da game engine do Blender, permitindo criar efeitos bem interessantes em relação a dinâmica de simulações interativas para uso dentro do Blender ou mesmo em projetos de jogos.

Para conhecer mais sobre o curso e realizar a sua inscrição, você pode visitar a página de detalhes do curso sobre produção de jogos com Blender. E não custa lembrar que ao realizar a sua inscrição nesse curso, você tera a chance de concorrer ao sorteio de quatro DVDs do Instituto Blener, inclusive os DVDs do Tears of Steel. Para saber como participar do sorteio, você pode ler o anuncio na íntegra que fiz aqui no blog mesmo, ou então por meio do quarto episódio do meu videolog, em que explico em detalhes como você pode participar do sorteio.

Só adianto, que a primeira condição para participar é realizar uma inscrição em qualquer curso do EAD – Allan Brito durante o mês de Outubro!

Videolog – 04 – Tears of Steel – Project London – Blender

Hoje é dia de lançar mais um videolog que depois de atrasar novamente devido a inúmeros fatores, agora retorna novamente com o episódio 04. O tema desse episódio não poderia deixar de ser outro que não o Tears of Steel, e como maneira de comemorar o lançamento do curta metragem pelo Instituto Blender, comento vários aspectos sobre a produção do projeto Mango nesse quarto episódio do videolog. Mas, não é somente sobre o Tears of Steel que falo no videolog, pois o Blender possui outros projetos interessantes que seguem uma linha parecida com a do Tears of Steel.

Por exemplo, existe o Project London que é um projeto muito parecido com o Tears of Steel no que diz respeito a temática e uso do Blender. Esse projet é comendado e tem vários trechos já exibidos em trailers e outros vídeos da produção. O Project London possui já vários modelos 3d e materiais que podem ser copiados de maneira gratuita do web site do projeto, e usados com uma licença creative commons, usando filosofia de compartilhamento semelhante a do Mango.

Você vai reparar que no vídeo faço referência ao lançamento do Tears of Steel na semana passada, mas é devido ao fato do vídeo ter sido publicado no meu canal do Youtube na sexta, portanto a referência está correta.

Ao final do vídeo, avalie ou comente o mesmo! Isso ajuda na divulgação.

Além dos projetos envolvendo o Blender também comento sobre as atualizações nos cursos do EAD – Allan Brito. Por exemplo, as aulas 08 dos cursos sobre animação baseada em física e modelagem para arquitetura são apresentadas para as pessoas que ainda não conhecem os cursos.

E para reforçar o sorteio que estou fazendo durante o mês de outubro, explico novamente como é possível concorrer a quatro DVD`s do Instituto Blender que são:

  • 2 DVDs do Tears of Steel
  • 1 DVD do Track, Match and Blend
  • 1 DVD do Venoms Lab 2

Para concorrer é muito fácil! Você precisa realizar a inscrição em qualquer um dos cursos do EAD – Allan Brito, e depois publicar a seguinte frase no Twitter: @allan_brito Quero participar do sorteio dos DVDs do Tears of Steel e Blender no EAD – Allan Brito http://goo.gl/bB0Tf #sorteio #b3d. Sendo necessário também seguir o meu perfil no Twitter para concorrer ao sorteio. Para ler as instruções completas sobre o sorteio, vsite esse endereço.

Guia básico sobre mapas UV no Blender

O complemento perfeito para qualquer modelo 3d criado no Blender ou qualquer outro software 3d é uma boa textura, que ajuda de maneira significativa a contextualizar o objeto dentro de qualquer cenário ou ambiente. O primeiro desafio nesse tipo de operação é encontrar a textura correta para o objeto 3d, ou então produzir a sua própria textura em softwares como o Photoshop. Com a textura devidamente selecionada podemos partir para a parte realmente complicada do processo que é o posicionamento da textura.

A melhor maneira de posicionar texturas sobre qualquer superfície em 3d é por meio dos chamados mapas UV. O mapeamento UV é sempre um processo que exige o máximo em termos de habilidade e paciência do artista 3d, pois requer a marcação precisa das arestas dos objetos 3d que devem ser mapeadas para posterior planificação e ajuste com as texturas.

Quer saber exatamente como funciona uma textura aplicada usando a técnica do mapeamento UV no Blender? O artista Daniel Kreuter famoso por criar diversos guias visuais sobre efeitos e animações no Blender como fluidos, fumaça e tecidos. Agora ele criou um guia rápido e básico sobre como funciona o mapeamento UV no Blender:

O processo de mapeamento UV no Blender é muito parecido com o que ocorre em outras ferramentas 3d, em que é necessário fazer marcações nos objetos 3d chamadas de seams (costuras em inglês) que determinam os pontos em que a malha poligonal deve ser aberta. Com essas marcações feitas, devemos planificar o objeto 3d, para gerar um mapa 2d que pode ser exportado como uma imagem. Essa imagem é pintada em softwares especializados como o Photoshop, GIMP ou até mesmo no próprio Blender.

Esse mapa pode receber as mais variadas texturas com a vantagem de termos controle preciso sobre o seu posicionamento na superfície do objeto 3d. Apesar de ser básico, ajuda a explicar o funcionamento desse tipo de texturas para usuários sem grande experiência com Blender.

Curso sobre materiais e texturas com Blender

Quer aprender mais sobre como funcionam os materiais e texturas no Blender? Recomendo uma visita ao curso sobre materiais e texturas com Blender, que ensina exatamente o funcionamento desses tipos de ferramentas com material dedicado exatamente ao uso de mapas UV no Blender.