Tutorial Blender: Criando simulações usando fogo e física

As ferramentas que estão sendo adicionadas ao Blender em cada nova versão estão mantendo o alto nível em termos de recursos e opções desde que a série 2.5 começou alguns anos atrás. E na versão 2.65 que já está para ficar ultrapassada a coisa não foi diferente! Nessa versão do Blender ganhamos alguns recursos interessantes do ponto de vista da simulação baseada em física com a adição da simulação de fogo ao já vasto leque de opções relacionadas com o tema, e disponíveis para o software. Mas, como funciona exatamente essa simulação de fogo no Blender?

Para mostrar como funciona o recurso para as pessoas que ainda não tiveram paciência, ou coragem para usar a simulação de fogo, visto que brincar com esse tipo de coisa é muito perigoso, resolvi gravar um pequeno tutorial mostrando o procedimento necessário para gerar fogo virtual com o Blender.

Aqui está o tutorial:

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Esse é um recurso que se encaixa perfeitamente dentro dos desejos dos usuários que possuem tendências inclinações a ser piromaníaco. Se essa for a sua situação, pode ficar tranquilo em relação a combustão de objetos virtuais no Blender, pois o máximo que pode esquentar nesse tipo de situação é o seu computador, que dependendo do nível de qualidade da simulação pode ter uma demanda bem alta de processamento.

A configuração básica do fogo é bem simples, mas requer cuidados na parte posteiror ao ajuste inicial para conseguir refinar a animação do fogo. O processo consiste em trabalhar com os mesmos ajustes já usados para fumaça (Smoke) no Belnder, e simplesmente alterar no tipo de simulação a opção de Smoke para Fire, ou quem sabe até usar os dois juntos com o Fire+Smoke. O resultado será a criação de uma chama bem realista que pode ser usada nos mais variados cenários de animação.

Assim como acontece com qualquer simulação baseada em física, o céu não é o limite, mas sim a capacidade computacional do seu equipamento e também a sua paciência ou prazo. O nível de realismo da simulação é exponencialmente proporcional ao tempo de render e pré-processamento necessário para gerar a animação. E nesse tipo de situação você terá que trabalhar com Bake da animação!

Quer aprender mais sobre animação baseada em física com Blender?

Para os que se interessaram em trabalhar com animação baseada em física com Blender, recomendo uma visita ao curso de animação baseada em física com Blender do EAD – Allan Brito que aborda exatamente esse tipo de animação, usando os recursos de física como Smoke, Fluidos e Cloth.

Curso de animação baseada em física com Blender: Aula 09 disponível

O curso de animação baseada em física com Blender recebeu mais uma atualização hoje, mostrando um recurso que foi apresentado pouco tempo atrás no Blender, mas que ajuda muito em animações baseadas em física. A aula 09 do curso mostra o funcionando do chamado Dynamic Paint do Blender, que permite trabalhar com simulações de pintura, displacement e líquidos. Na aula 09 são abordados os três modos, deixando de lado apenas o modo que influencia apenas o peso dos ossos em sistemas de Rigging, que não está no escopo dos assuntos abordados nesse curso.

A aula é composta por vídeos explicando cada um dos três modos de trabalho do Dynamic Paint e principalmente a relação e configuração necessária para fazer com que um objeto se comporte como Canvas ou Brush dentro do Dynamic Paint.

A primeira coisa a entender no Dynamic Paint é a maneira com que cada um desses três modos trabalha:

  • Paint: Nesse modo podemos fazer com que um objeto pinte a superfície de outro, simulando o comportamento do que seria algo como realmente uma moldura sendo pintada por pincéis. As configurações aqui envolvem a suavização do traço da pintura e também os materiais usados na composição, para que todo o efeito possa ser renderizado.
  • Displace: O chamado modo de displace permite fazer com que os objetos interajam entre si, deslocando a malha 3d para criar o efeito de rastro. A mesma coisa que acontece quando arrastamos uma pedra sobre areia ou então um personagem pisando na neve. Tudo isso pode ser simulado de maneira rápida e simples usando o modo displace do Dynamic Paint.
  • Wave: O terceiro método é o mais interessante dos três, se formos analizar do ponto de vista da animação com física. O modo wave permite simular o comportamento de superfícies de líquidos. Sendo esse o foco principal da aula 09!

Como o interesse principal dos participantes do curso é na animação baseada em física, o uso do modo Wave é o principal método de animação abordado nessa aula, incusive fazendo parte do exercício proposto para essa aula.

Caso você tenha interesse no curso de animação baseada em física, pode ser inscrever no curso diretamente na página de detalhes do mesmo. As pessoas que quiserem se inscrever em mais de um curso ao mesmo tempo, podem aproveitar descontos no valor dos cursos no EAD – Allan Brito também! Essa semana mais aulas devem ser publicadas no EAD – Allan Brito, mas agora em outros cursos.

Curso de animação baseada em física com Blender: Aula 08 disponível

O curso de animação baseada em física com Blender acabou de ter a sua oitava aula publicada, e como já havia sido comentado aqui no blog, a aula 8 tem como objetivo mostrar uma aplicação prática do script Cell Fracture que foi apresentado na aula 7 do curso. Uma das coisas que sempre tento passar para os meus alunos nas aulas presenciais é que uma animação 3d não é diferente de um filme em termos de produção e montagem, em que algumas vezes devemos criar cenas montadas que passam a impressão que foram filmadas em seqüência, mas que na verdade são duas cenas diferentes.

Na aula 7 aprendemos como é possível usar o Cell Fracture para quebrar um objeto em várias pequenas partes, e como qualquer simulação baseada em física, assim que acionamos a simulação os objetos começam a sofrer ação da gravidade imediatamente. Isso dificulta um pouco o processo de animação, pois se precisarmos de eventos anteriores a quebra do objeto, é necessário encontrar maneiras de retardar esse tipo de simulação. Nessa aula 08 os participantes do curso aprendem como separar a cena de fragmentação em duas partes diferentes, e depois unir essas cenas para formar uma composição única.

O resultado é uma animação semelhante a essa:

A animação que aparece nesse vídeo é a mesma cena sendo renderizada e montada de ângulos e enquadramentos diferentes, mas é essencialmente a mesma animação. A primeira parte do movimento, em que a esfera é disparada em direção ao cubo vermelho é uma animação. Já a parte do impacto no objeto e destruição do cubo é outra animação diferente, que foram montadas no sequenciador de vídeo do Blender.

Esse é um dos diferenciais da aula 08 em relação as outras do curso, pois os participantes aprendem um pouco do sequenciador de vídeo do Blender, para conseguir mesclar animações diferentes renderizadas em momentos separados. Além disso, você aprende um método simples para ajustar a velocidade das animações geradas com base em física na Game Engine do Blender.

Caso você tenha interesse em participar do curso, visite a página de detalhes do curso sobre animação baseada em física com Blender, para conhecer mais sobre os conteúdos e encontrar o botão de inscrição. Com a aula 08, o curso está para se tornar o maior curso do EAD – Allan Brito com as aulas 09 e 10 ainda para serem publicadas.

Tutorial básico sobre o Realflow para gerar fluidos em 3d

As animações que fazem uso de simulações baseadas em física precisam de muito poder de processamento para gerar animações simples, devido a quantidade de polígonos necessários para gerar simulações com elementos como fluidos. Nesse tipo de situação é interessante possuir algumas vezes softwares especializados para determinadas tarefas como é o caso de fluidos. E para trabalhos como esse, o Realflow é um tipo de software que atende muito bem as necessidades de projetos por ser especializado nesse tipo de simulação.

Para quem não sabe ainda trabalhar com o Realflow, encontrei um tutorial básico que mostra como funciona a ferramenta de maneira rápida e direta. No vídeo abaixo você aprende a adicionar primitivas geométricas do próprio Realflow, e elementos que permitem gerar a simulação como gravidade e o particle Mesh. Por incrível que pareça esses são os únicos requisitos para conseguir criar uma simulação básica com o Realflow.

Depois que está tudo configurado, basta pressionar o botão “Simulate” para visualizar a animação com fluidos sendo gerada pelo software. A qualidade da simulação produdiza no tutorial é simples, mas pode ser incrementada de maneira significativa usando os controles do Realflow.

O ponto negativo desse tipo de ferramenta é que você precisa investir em outra licença de software para conseguir completar seus projetos. Para quem já está com o orçamento apertado, ter que investir em softwares especializados para tarefas como física pode ser um grande complicador. Por isso, sempre sou favorável a utilizar os recursos da sua suíte 3d, pois a grande maioria dos softwares como o Maya ou Blender, possuem ferramentas para simular fluidos de maneira nativa. Mas, o consumo de recursos computacionais para gerar a animação ainda continuam altos.

Aprendendo a trabalhar com fluidos em 3d

Se você quiser aprender a trabalhar com fluidos usando um software gratuito, recomendo uma visita a página do curso sobre animação baseada com física com Blender. No curso você aprende a usar os recursos que o Blender oferece para gerar animação com física, e inclusive fluidos. Essas animações podem ser salvas como seqüências de imagem em PNG para fácil composição posterior em softwares como o After Effects ou mesmo Premiere.

A melhor parte, é que o Blender é um software gratuito e pode substituir o Realflow em várias situações.

Curso de animação baseada em física com Blender: Aula 07 disponível

O curso de animação baseada em física com Blender recebeu uma atualização que não estava programada dentro do cronograma do curso, mas que deve agradar a todos que estão inscritos no curso. Um dos novos recursos do futuro Blender 2.64 será o Add-on chamado de Cell Fracture. Com essa nova ferramenta podemos criar dentro do Blender simulações que misturam o uso de Rigid Bodies com a fragmentação de objetos. O resultado é que podemos construir animações que representam de maneira interessante a dinâmica de destruição de um objeto em 3d.

O vídeo abaixo mostra um exemplo do uso do Cell Fracture nas versões de teste do Blender 2.64, e que consequentemente é a versão indicada para uso na aula 07 do curso de animação baseada em física com Blender.

Essa é uma das vantagens de produzir o curso usando a metodologia de EAD, pois depois de estudar e aprender o funcionamento do Blender 2.64 e do Cell Fracture, percebi que o recurso se encaixa perfeitamente dentro dos objetivos do curso de animação baseada em física. Por isso, o curso que estava originalmente programado para ter 7 aulas, agora ganhou uma aula extra, pois a última será a 8!

Nessa aula você aprende a trabalhar com os seguintes recursos do Add-on:

  • Fragmentação de objetos
  • Configurando a quantidade de fragmentos
  • Adicionando fatores aleatórios na fragmentação
  • Uso de fragmentação recursiva
  • Configuração de materiais nos fragmentos (Internos e externos)

Caso você esteja inscrito no curso, basta visitar o EAD – Allan Brito e depois de fazer o seu login, visite o curso de animação baseada em física para ter acesso ao material da aula 07. Mesmo que você não esteja no curso, e queira testar o Blender 2.64 para usar o Cell Fracture, visite esse endereço para fazer o download da versão de testes que já pode ser usada. Só recomendo cuidado no uso dessa versão, pois ela ainda não está suficientemente estável para ambientes de produção.

A flexibilidade de atualizar o material do curso dessa maneira, é que me faz continuar apostando no uso do formato de vídeos online para o curso. Se o material fosse distribuído em DVD, seriam praticamente impossível oferecer essas novidades para todas as pessoas que estavam inscritas nos cursos.