Tutorial 153: Como criar e organizar livros no InDesign?

O Adobe InDesign é uma ferramenta fantástica para qualquer profissional que procure trabalhar com editoração digital, seja para criar materiais curtos como panfletos ou guias, e passando por revistas e até mesmo livros com centenas de páginas. Entre os recursos para os quais o InDesign é pouco conhecido é a sua capacidade de trabalhar com múltiplos documentos e agregar todo esse material no formato de um livro. Para conseguir fazer isso você precisa usar exatamente a opção para criar livros no InDesign. Ainda não fez uso dessa ferramenta ou você nunca aproveitou esse recurso do InDesign? Como forma de mostrar o funcionamento dessa opção, gravei um pequeno tutorial em vídeo explicando como criar livros no InDesign.

O funcionamento da opção livro é muito simples e consiste nada mais do que uma forma de agregar diversos arquivos diferentes em ordem, para que seja possível exportar esse material depois como um grande livro. Esse livro pode ter diversos formatos comuns para material digital como:

Com esses arquivos o seu livro digital criado no InDesign pode ser distribuído de várias formas e maneiras diferentes, usando até mesmo lojas virtuais como a Amazon ou iBooks. As opções para gerenciar os arquivos do livro ficam disponíveis no próprio menu que agrega os arquivos.

Agora você já sabe como é possível organizar múltiplos arquivos do InDesign em um grande livro, basta adicionar o seu conteúdo e formatar o material para publicação.

Design de livros no InDesign

Se você tem interesse em trabalhar com produção de livros digitais, recomendo visitar o EAD – Allan Brito para conferir o curso sobre design de livros digitais com InDesign que ensina a criar um livro digital no formato EPUB usando o InDesign desde o seu princípio, até o ponto em que o conteúdo está pronto para publicação em lojas virtuais como a iBooks e Amazon.

O material do curso está todo organizado em vídeo e apresenta todos os passos, até mesmo para quem não tem conhecimento algum sobre livros no InDesign! Você será capaz de publicar os seus próprios livros de maneira totalmente independente e com controle sobre o seu visual e conteúdo.

Sorteio de livros sobre arte digital no EAD – Allan Brito

Estamos no início de um novo mês aqui no blog, e chegou o momento de começar mais uma promoção no EAD – Allan Brito! Já faz alguns meses desde que fiz o último sorteio ou promoção no EAD – Allan Brito, e o tema agora será voltado para livros de arte. Como o pessoal do Blender Cookie está organizando o livro Art of Blender: Volume I resolvi fazer um sorteio com o tema do livro no mês de Outubro/2013. Mas, para deixar a coisa um pouco mais interessante, o sorteio não vai incluir apenas o livro Art of Blender: Volume I, mas também uma cópia do Exposé 11 da ballistic publishing que mostra arte digital de artistas usando os mais diversos softwares 3d.

Sorteio de livros

Sorteio no EAD – Allan Brito

No total são 4 livros que fazem parte do sorteio, sendo três cópias do Art of Blender: Volume I e uma cópia do Exposé 11.
Como fazer para participar do sorteio? O procedimento para participar do sorteio é muito simples, basta que você se inscreva em qualquer curso do EAD – Allan Brito, excluindo os gratuitos. Depois de realizar a sua inscrição, você precisa curtir a página do EAD – Allan Brito no Facebook e compartilhar o esse post! Apenas seguindo todas esses requisitos você receberá um “cupom” virtual para participar do sorteio dos livros. Esse sorteio será realizado no dia 10/11/2013 usando o site random.org que irá informar os vencedores por meio de escolha totalmente aleatória.

O livro Art of Blender: Volume I ainda está em pré-venda e não foi lançado, mas já fiz a reserva das cópias dos livros para esse sorteio, e os participantes vão receber as cópias nas suas casas, sem precisar se preocupar com frete ou qualquer outro tipo de custo. Já o Exposé é editado na Austrália e também já fiz a reserva de uma cópia desse incrível livro sobre arte digital.
Bem, agora você já sabe como participar do sorteio do EAD – Allan Brito! Já tem pessoas com inscrições nos cursos em Outubro, basta que as mesmas curtam a página do site no Facebook e compartilhem esse post lá, para começar a concorrer.

Quais cursos estão participando do sorteio? Todos! Essa é a lista:

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Análise do livro: Design de Personagens para Games Next-Gen

Para alguns projetos de modelagem os requisitos com detalhes e qualidade visual são grandes desafios, e acabam deixando muitos artistas receosos em aceitar projetos em que as expectativas relacionadas ao resultado final são grandes demais. Esse é o caso de projetos que envolvem o design e criação de personagens para ambientes interativos como jogos, principalmente quando o material tem como destino final ambientes interativos.

A criação de material gráfico para jogos acaba sendo um tema envolto em muitas dúvidas e questionamentos, pois não é algo que fazemos com tanta regularidade. O processo de render para imagens estáticas ou criação de animações, são temas mais corriqueiros. E muito desse tipo de dúvida é gerada pela falta de experiência e até mesmo literatura sobre esses assuntos.

Você sabe quais são os requisitos para produzir personagens para consoles e ambientes interativos? Caso não saiba, existem dois livros que acabaram de ser lançados e devem ajudar a resolver todas as dúvidas sobre produção de personagens para videogames de última geração.

No final do ano passado tive a satisfação de receber uma cópia dos livros Design de Personagens para Games Next-Gen, organizados em dois volumes comercialidados de maneira independente. O autor dos livros é o Alessandro Lima que é autor de diversos outros títulos sobre design e modelagem de personagens, e tem grande experiência com criação de arte para jogos. Depois de passar um tempo lendo o material, resolvi escrever uma análise sobre o material e explicar o que exatamente os livros abordam, caso você se interesse em adquirir os livros.

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Os livros são focados no processo de criação de personagens para jogos, e durante os dois volumes é criado o personagem que ilustra a capa do livro. Você precisa dos dois volumes para criar o modelo? O ideal é ter os dois volumes, mas é prefeitamente possível estudar os procedimentos explicados em apenas um dos volumes. Para facilitar ainda mais esse tipo de consulta, o autor oferece uma revisão dos conteúdos abordados no Volume I logo no início do II. Outro ponto positivo é que ambos dos livros acompanham DVDs com materiais usados ao longo dos exercícios e exemplos demonstrados nos capítulos.

Temas abordados no Volume I

O primeiro volume da obra aborda a criação do personagem que será tema de estudo nos dois volumes, e que nesse caso é um soldado do período romano. Um dos pontos positivos do primeiro volume, é que o autor explica em detalhes o processo de planejamento necessário para criar o personagem. Isso envolve a parte de documentação do projeto e a criação da arte conceitual. É difícil encontrar material que comente esse tipo de tema em lingua portuguesa, e a existência dessa abordagem deve ajudar bastante as pessoas que estão trabalhando em projetos de pesquisa acadêmica na área.

Depois de iniciar com as explicações sobre o planejamento do projeto, o livro parte para a criação da base do personagem. Os softwares usados no livro para o desenvolvimento do personagem são basicamente o 3ds Max e o ZBrush.

A modelagem do personagem nesse volume do livro é voltada para a criação do arquivo em Highpoly, que é a versão mais detalhada do personagem. A modelagem é seguida pela configuração de texturas e ajustes gerais no personagem.

Temas abordados no Volume II

A segunda parte do livro é voltada principalmente para dois temas, que são a criação do modelo em Lowpoly do personagem que é próprio para ambientes ou estágios em que será usado o LOD (Level of Detail), procedimento muito comum em jogos. E depois da criação do modelo Lowpoly, é abordado o processo de Rigging do personagem para preparar o mesmo para animações em jogos.

Toda a parte de Rigging é configurada no 3ds Max, usando os recursos do software.

Mas, isso não é tudo! Para fechar o conteúdo do livro e realmente mostrar como fazer a integração entre o material gerado pela modelagem 3d com ambientes de jogos, o autor explica o processo de exportação do personagem para engines 3d.

Avaliação do material

No geral o livro é uma excelente referência para qualquer pessoa ou artista interesado em expandir os seus conhecimentos sobre produção de personagens para jogos, especialmente os que devem ser usados em consoles. Até na qualidade da impressão o livro surpreende, pois é todo impresso em papel de boa gramatura e em cores.

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Eu recomendo a leitura!

Desconto em livros de Blender e pesquisa

Entre as diversas perguntas e pedidos que recebo pelo formulário de mensagens aqui no Blog, estão as pessoas que procuram lugares com preços mais atrativos para adquirir um dos meus livros de Blender. Depois de entrar em contato com a editora e comentar sobre a existência de um curso online gratuito de Blender, a editora resolveu oferecer um desconto para todos os participantes do curso! Sim, caso você esteja interessado em adquirir um dos meus livros de Blender, você pode conseguir um desconto de 20% no preço de cada livro, se você comprar direto com a editora e usar o código promocional que está dentro do curso básico de Blender 2.5.

Como fazer? É bem simples, basta se cadastrar no EAD – Allan Brito e entrar na área do curso básico de Blender, e na direita você encontrará uma caixa com um link para os dois livros e o código promocional na parte superior. Ao clicar no link e comprar qualquer um dos livros com a editora, e informar o código promocional no fechamento do pedido, você recebe os 20% de desconto.

Já que estou falando sobre os cursos do EAD – Allan Brito, quero aproveitar esse artigo para fazer uma pequena pesquisa, e seria muito útil se todos pudessem responder. Já comentei com várias pessoas que além dos dois cursos já disponíveis que são de modelagem poligonal com Blender e Animação 3D, pretendo produzir mais cursos. Mas, a quantidade de opções e caminhos a seguir é bem grande.

Por isso, resolvi fazer essa pesquisa para entender melhor quais são as demandas, e organizar a minha lista de produção. Na pesquisa abaixo você pode escolher até três opções de áreas que você considera interessantes para um curso online.


Um dos focos é expandir a oferta de cursos para outras ferramentas 3d, além do Blender. Mas, seria interessante ter uma idéia do que os usuários do site esperam. Sei que existem áreas com poucas opções de cursos, como animação com partículas e fluidos, mas me pergunto se os artistas teriam interesse em participar de cursos nesse estilo. Com as informações dessa pesquisa, espero poder direcionar melhor a escolha dos títulos dos cursos.

Agradeço antecipadamente a todos que se propuserem a responder.

Análise do livro Blender 2.49 Scripting

Uma coisa que sempre repito para meus alunos nas minhas aulas sobre computação gráfica 3d, é que para conseguir passar para níveis em que você tem controle total sobre o seu ambiente de produção, nesse caso os softwares 3d, em algum momento eles precisam trabalhar com programação. Essa programação pode assumir diversos níveis de complexidade, sendo o mais comum a criação de scripts. No Blender esse tipo de programação é feita usando a linguagem Python que é muito simples de usar e aprender. O desafio de aprender Python para trabalhar com computação gráfica 3d no Blender, é desvendar os detalhes da API do Blender que permitem trabalhar com Python para “dizer” ao Blender o que você precisa.

Nesse ponto, ganhamos poucas semanas atrás uma excelente fonte de informação sobre esse tipo de tarefa que é o livro Blender 2.49 Scripting, escrito por Michel Anders. Estou com o livro já faz quase três semanas e passei esse tempo todo lendo e exercitando as quase trezentas páginas de exemplos e exercícios. Como estou com a versão eletrônica do livro, não poderei tirar a tradicional fotografia segurando o livro.

Mas, o livro é realmente bom?

Antes de falar sobre o livro, me permitam fazer uma separação clara aqui sobre o processo de aprendizado de duas coisas que podem parecer as mesmas, mas são bem diferentes. Se você investir tempo aprendendo como funciona a linguagem Python, não estará automaticamente aprendendo a programar para o Blender. A linguagem Python é usada nos mais variados ambientes e tarefas, e a maioria dos seus livros e fontes de informação não fazem relação com o Blender. Até tenho um livro sobre Python, mas o mesmo não aborda nada sobre o uso dele em computação gráfica.

Nesse ponto o livro do Michel Adams é perfeito, pois apresenta a linguagem Python para as pessoas que tem interesse em aprender, já associada com a API do Blender. Isso acelera em muito o processo de aprendizagem. No meu caso, precisei aprender primeiro Python para depois ir pesquisando a API do Blender e descobrir como poderia usar e criar ferramentas personalizadas para meus projetos.

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Outro ponto positivo para o livro, além de abordar a linguagem associada ao Blender é o seu enfoque prático. Tudo é apresentado com um exemplo prático, mesmo que seja simples ou até mesmo para assuntos mais complexos como a manipulação de animação. Essa é uma lista com os tópicos e capítulos abordados no livro:

  1. Entendendo o funcionamento do Blender e Python
  2. Criando e editando objetos
  3. Grupos de vértices e materiais
  4. Pydrivers e Constraints
  5. Manipulando frames
  6. Shape keys, IPOs e Poses
  7. Criando shaders
  8. Renderização
  9. Opções extras com Python

Infelizmente o livro só está disponível em inglês, mas é uma fonte incrivelmente rica de informações para pessoas interessadas em aprender a criar scripts e rotinas para o Blender. Mesmo sendo no 2.49? Sim! Mesmo abordando o Blender 2.49, a parte complicada que é fazer entender as ligações entre o Blender com o Python são bem desenvolvidas, depois é só consultar as alterações na API para migrar os conhecimentos para o Blender 2.50.

Eu recomendo esse livro para todos os usuários do Blender que queiram expandir os seus conhecimentos no software.