Download gratruito do ZBrush

A escolha de uma ferramenta para trabalhar com escultura digital hoje é basicamente polarizada entre dois softwares que são o ZBrush e o Mudbox. Já tive oportunidade de usar ambas as ferramentas em momentos distintos, sendo o ZBrush em ambiente de aula e posso dizer que os dois softwares são muito bons no que fazem, mas sempre tive uma pequena preferência pela ferramentas e opções do ZBrush. Acredito que essa preferência acaba sendo reflexo da maior experiência com o software. Mas, a minha opinião é compartilhada por vários colegas que trabalham com escultura digital, e precisam elaborar propostas para personagens ou modelos baseados em escultura.

O primeiro passo para conseguir estudar o ZBrush é conseguir instalar o software no seu computador para poder praticar, e criar esculturas de teste para dominar o funcionamento da ferramenta. A pixologic que é a empresa responsável pelo desenvolvimento do ZBrush disponibilizou o download gratuito do ZBrush 4 na semana passadam permitindo que usemos o software por um período máximo de 30 dias sem nenhuma restrição no seu funcionamento.

Alien WIP and custom Zbrush UI

Pode parecer pouco, mas durante o período de um curso sobre escultura o uso desse tipo de versão de testes é mais que suficiente para conseguir trabalhar, e principalmente realizar exercícios para aprender o funcionamento do ZBrush.

Para complementar ainda mais o aprendizado do ZBrush, recomendo fazer o download do guia em PDF sobre o funcionamento do ZBrush 4 que foi editado e publicado de maneira gratuita, também pela Pixologic, e aborda as principais opções do software e as ferramentas de escultura usando exemplos práticos de personagens por todo o PDF.

A escultura digital é uma das poucas áreas da modelagem 3d que exige um conjunto de conhecimentos técnicos e habilidades artísticas, pois o uso apenas de técnicas oriundas da criação baseada em polígonos tem pouca aplicação na escultura. Nesse tipo de tarefa a sensibilidade do artista para conseguir adicionar pequenas ranhuras ou texturas nos personagens é fundamental. Por isso, sempre recomendo aos meus alunos que estão começando a trabalhar com o ZBrush, que procurem por cursos ou a prática de escultura em argila para conhecer as técnicas básicas. Isso ajuda muito no uso do software.

Escultura em camadas no ZBrush

A escultura digital é uma das poucas partes que são muito melhor desenvolvidas por artistas que realmente tenham habilidades nessa área, sendo que o destaque fica para o pessoal que já tem experiências bem sucedidas em escultura física. Estou fazendo essa afirmação com base no conhecimento que tenho e também em experiências com alunos e colegas que trabalham com escultura. Na sua grande maioria essas pessoas passam da escultura física para a digital e conseguem extrapolar os limites que tinham no molde da argila usando ferramentas como o ZBrush. O software é um dos preferidos na área de escultura devido a sua grande gama de ferramentas e opções.

Por exemplo, uma das mais interessantes e que gosto de mostrar para alunos acostumados a usar ferramentas como o Photoshop é a possibilidade de trabalhar com escultura em camadas. Sim, o ZBrush permite realizar o processo de escultura digital usando uma opção que segmenta a escultura em algo parecido com os Layers do Photoshop, ou qualquer ferramenta que faça esse tipo de separação.

Se você nunca usou o ZBrush, o vídeo abaixo mostra de maneira simples mas eficiente o funcionamento das camadas do ZBrush.

Tutorial: Sculpting with Layers in ZBrush from David Lally on Vimeo.

O autor do vídeo apresenta a opção de segmentação em camadas da escultura, permitindo adicionar e ter controle sobre a influência da escultura em diferentes partes do modelo 3d. O vídeo demonstra isso com o uso de duas camadas distintas que se forem editadas, acabam aplicando efeitos bem diferentes no objeto.

A esfera que é editada no vídeo recebe duas camadas, sendo que em momentos diferentes do vídeo o autor aplica níveis de influência diferentes na escultura. Quando a influência assume valores negativos, o resultado da escultura é invertido no objeto. O que havia sido criado como uma deformação na superfície em alto relevo, acaba ficando em baixo relevo. Mas, o interessante mesmo do processo é que podemos ajustar de maneira independente cada uma das camadas, fazendo com que cada parte da escultura possa ser removida individualmente, ou mesmo, mescladas usando valores e influência diferentes.

Esse tipo de recurso permite aproveitar as ferramentas de escultura do ZBrush de maneira muito mais flexível, oferecendo ao artista a oportunidade de fazer testes, e caso não goste do resultado ele pode simplesmente remover a camada.

Blender 2.5: Amostra do Unlimited Clay para escultura digital

A escultura digital é uma das áreas relacionadas com a criação em 3d que demandam conhecimentos técnicos sobre as ferramentas usadas para a escultura, mas um pouco de habilidade artística para conseguir chegar em resultados de qualidade. É por esse motivo que muitos usuários e artistas de softwares como o ZBrush e Mudbox que tenham experiências prévias com escultura em argila acabam tendo facilidade, e conseguem resultados de extrema qualidade nas esculturas. O Blender apresenta um módulo de escultura digital muito bom, mas que poderia ser melhorado, e esse é o objetivo de um projeto do Unlimited Clay desenvolvido pelo Farsthary, usuário e desenvolvedor ativo na comunidade do Blender.

Qual o objetivo do Unlimited Clay? Antes de explicar o objetivo do Unlimited Clay, vamos relembrar um software lançado na metade de 2010 e que impressionou a maioria dos artistas que teve a oportunidade de usar a ferramenta. O Sculptris surgiu como projeto pessoal e sem fins lucrativos de Tomas Pettersson, e apresentava um sistema de escultura digital impressionante devido a possibilidade de usar resoluções altíssimas, e mesmo assim mantendo a capacidade do software de editar a malha criada com a escultura. Essa solução engenhosa chamou a atenção de artistas e grandes empresas da área, tanto é que poucas semanas depois de lançado o Sculptris foi comprado pela Pixologic, que são os desenvolvedores do ZBrush.

Mas, e o Unlimited Clay? Sim, o projeto do Farsthary tem como objetivo encontrar uma solução parecida com a do Sculptris, mas dentro da interface do Blender. Será que eles está conseguindo? O vídeo abaixo mostra o resultado do projeto até agora.

sculptris-like sculpting from Raul Fernandez Hernandez on Vimeo.

Como podemos perceber pelo vídeo de demonstração o projeto está bem adiantado, sendo possível usar uma solução para escultura digital bem parecida com o Sculptris. No vídeo podemos acompanhar como são adicionados detalhes na malha que está sendo esculpida em diferentes resoluções, e o Blender consegue trabalhar com subdivisões minúsculas. Em vários momentos do vídeo o autor do projeto demonstra a diferença de escala entre as partes da escultura, e como os detalhes são minúsculos.

Se você procura por uma solução para escultura digital gratuita e ficou desanimado quando o Sculptris foi compraco pela Pixologic, o Blender pode ser a solução ideal para suprir as suas necessidades de trabalhar com esse tipo de modelagem 3d.

Tutorial de escultura no ZBrush 3: Escultura digital anatomicamente correta

Essa semana aqui no blog um artigo indicou tutoriais sobre modelagem 3D no Blender para elaborar modelos de orgãos e partes do corpo humano, com fidelidade em relação à anatomia do objeto. O conjunto de vídeos mostrava como é possível elaborar um modelo 3d de coração com artérias e detalhes reais no Blender 3D. Mesmo sendo de excelente qualidade o tutorial não representa o real desafio de representar a anatomia do corpo humano. Naquele caso o autor usou como técnica para elaborar a modelagem, a subdivisão de faces para conseguir a forma do coração. Mas, será que nessa ocasião a subdivisão é a melhor opção para elaborar esse tipo de modelo? Será quem uma abordagem mais orgânica não resultaria em modelos mais fiéis a realidade?

Nesses casos de modelagem de natureza extremamente orgânica, os softwares especializados em escultura digital são sem sombra de dúvida a melhor opção para esse tipo de projeto. Como forma de exemplificar a complexidade desse tipo de modelagem e mostrar o resultado final de um desses projetos, veja os dois vídeos abaixo que mostram um projeto de modelagem de personagens virtuais.

O desafio proposto nos tutoriais é representar a musculatura associada aos ossos de um personagem. A maior parte da modelagem mostrada se baseia no uso de Zspheres que são moldadas e esculpidas sobre o modelo 3d base formado pelos ossos. O que é necessário para seguir esses tutoriais? Apenas o conhecimento técnico resolve?

No caso específico desses tutoriais é mais importante ter conhecimentos na parte de anatomia, para aplicar a técnica de escultura no ZBrush. Esse é o momento em que um curso ou experiência relacionada a área artística ajudam, pois é nesses momentos que aulas sobre observação e representação tornam um trabalho meramente técnico em escultura com toque artístico. Nos cursos de desenho artístico e plástica, os alunos são geralmente levados e estudas a anatomia por meio da observação, principalmente quando existem experiências relacionadas com escultura em argila ou mateiras mais tradicionais. Para reproduzir esse tipo de modelo 3D isso é muito importante.

Como técnica de modelagen o artista usa as Zspheres do ZBrush para criar os modelos base de cada parte da musculatura e esculpir os detalhes no modelo. A experiência prévia em projetos de escultura ajuda muito, no posicionamento das esferas em pontos estratégicos do modelo base. As esferas são a matéria-prima do modelo, pois a base que foi importada é composta apenas pelos ossos, que no final aparecem muito pouco.

Em suma, esse é um tipo de projeto avançado de escultura, até mesmo em face dos modelos 3d que vemos em jogos e filmes. Pois lá é possível usar a imaginação e encontrar soluções para o projeto no próprio design, aqui o design já está pronto e precisamos seguir a sua forma com fidelidade.

Tutorial de Maya e ZBrush: Como criar um chifre?

Os tutoriais que mostram a integração entre várias ferramentas sempre são muito úteis, pois é exatamente isso que acontece no mundo real, em estúdios e empresas que trabalham com produção de material. Os artistas precisam conhecer e trabalhar com vários softwares, fazendo a modelagem em um deles e depois passando o material para o próximo software que deve trabalhar a animação. Isso é perfeitamente comum! Esse tutorial que estou indicando hoje, mostra um pouco da integração entre o Maya e o ZBrush para modelar um objeto extremamente simples; um chifre!

Sim, pode até mesmo parecer uma tarefa simplória, mas o chifre que é abordado no tutorial é composto por uma superfície altamente detalhada e digna dos melhores trabalhos no ZBrush. Portanto, o material é interessante e serve muito bem para estudos de modelagem.

A parte do Maya no tutorial é criar o modelo base, com o uso das suas ferramentas de modelagem voltadas a subdivisão. O tutorial começa com a criação de um cilindro no Maya, para que o chifre seja modelado. Um aspecto interessante do tutorial é que ele faz uso de uma opção extremamente poderosa do Maya, chamada de Action History. O 3ds max também tem uma opção parecida com essa, que é o Stack de modificadores.

No caso desse tutorial, o autor cria um círculo e aplica um extrude para que o mesmo se transforme em um cilindro. Usando o Action History é possível aplicar modificações e edições ao cilindro, mesmo depois que o extrude esteja aplicado. Com isso é possível aplicar uma rotação ao círculo, para que o cilindro fique todo retorcido.

Depois, basta deformar o cilindro com algumas opções de deformação e controles de pontos comuns do Maya.

Com a parte do Maya terminada, o autor começa a trabalhar com o ZBrush. Aqui temos mais que uma simples introdução ao Zbrush, pois como o próprio autor comenta, ele mesmo tem pouca ou nenhuma experiência com o ZBrush, o que faz com que o tutorial seja bem detalhado e básico. Isso pode ser ruim para usuários experientes, mas os artistas que não tem nenhuma experiência com o ZBrush devem gostar do texto.

Para quem está interessado em aprender mais sobre esse tipo de integração, recomendo muito acompanhar o tutorial. Eu já tentei reproduzir a parte de modelagem no Maya PLE e as dicas funcionam muito bem.