Mapeamento básico de texturas no 3ds Max com o UVW Map

A aplicação de materiais em modelos 3d é um dos últimos estágios no processo de modelagem, para atribuir realismo as superfícies na renderização. Quando os materiais representam apenas características como vidro ou plásticos lisos, o uso de shaders próprios para representar esses materiais é suficiente para a renderização. Mas, quando a situação exige um tipo de representação mais sofisticada, é necessário recorrer ao uso de texturas baseadas em imagens. Essas texturas ajudam bastante na representação de superfícies com características visuais distintas como Madeira, metais e outras que são difíceis de representar apenas com shaders e gradientes.

Apesar de oferecer a possibilidade de representar superfícies de maneira mais realista, as texturas baseadas em imagens exigem um pouco mais de trabalho na parte da edição dos modelos 3d. Nesse caso é preciso configurar o tipo de mapeamento que melhor se adequa a morfologia do objeto que vai receber a textura.

No 3ds Max é possível utilizar um modificador simples que ajuda no mapeamento das texturas aplicadas em objetos. Esse modificador é o UVW Map que já possui uma serie de volumes pré-definidos e que ajudam a configurar a distribuição das texturas.

Como usar o mapeamento de texturas no 3ds Max?

Para os que estão aprendendo a utilizar o 3ds Max, o vídeo abaixo faz uma excelente apresentação e demonstração do funcionamento do modificador para ajustar texturas.

Apesar de parecer que o autor do vídeo, que pela voz é uma autora, estar usando o 3ds Max em um Mac OS X, o que está acontecendo ali é o processo de virtualização usando um software chamado de Parallels. Hoje é a única solução para executar o 3ds Max em um Mac Os X, sendo exatamente a mesma solução que eu utilizo, apenas com outro software que no meu caso é o VMWare Fusion.

No tutorial o autor utiliza como referência um objeto com firma cilíndrica, que apresenta problemas na distribuição de uma textura do tipo checker, que é aquele quadriculado usado para avaliar a eficiência do mapeamento. Repare que a distribuição da textura não é regular na parte superior e central do modelo 3d. Assim que o modificador UVW Map é aplicado, a textura já aparece de maneira melhor na superfície dos objetos.

Para objetos simples que não demandem de mapeamento mais sofisticado, como é o caso de superfícies orgânicas, o modificador UVW Map é mais que suficiente, e permitindo até usar modelos de distribuição prontos baseados em primitivas geométricas.

Blender 2.58 disponível para download

A Fundação Blender anunciou hoje a disponibilidade imediata para download do Blender 2.58, que é a segunda versão estável lançada dentro da série 2.5. Esse é mais um marco para os usuários do Blender que já estão agora bem mais acostumados com a nova interface e ferramentas, mas nunca se cansam em conferir as novidades de cada versão. O Blender 2.58 pode ser copiado de maneira gratuita como é de costume, usando esse endereço que leva até a página de downloads da Fundação Blender. Mas, o que podemos conferir de novidades nesse novo Blender? Assim como o mapa de desenvolvimento do Blender aponta, as versões posteriores ao 2.57 tem como foco a correção de bugs provenientes do desenvolvimento da versão 2.5. Portanto, o log de atualizações da versão 2.58, que é imenso, está repleto de correções e algumas poucas novidades.

blender-2.58.png

Entre as novidades listadas no log para o Blender 2.58 podemos destacar:

  • Warp Modifier: Esse modificador consegue deformar um objeto usando como referência dois pontos. Os dois pontos funcionam como se fosse o início e final da deformação, sendo que podemos controlar a intensidade da deformação usando curvas.
  • Render Baking: As ferramentas para fazer Render Baking estão muito mais poderosas e flexíveis, com a possibilidade de manipular modelos 3d com vários níveis de subdivisão.
  • Empty Images Display: Os Emptys do Blender agora podem ser representados por imagens, o que abre diversas possibilidades para criação de controles e ajustes de estruturas como Rigs. Os Emptys são objetos invisíveis usados como referência para controles e pontos pivô.
  • Sculpting: Melhorias no sistema de escultura do Blender permitem que modificadores que alterem a malha 3d agora fiquem visíveis na escultura.
  • Mesh Inset (Addon): O Add-on que adiciona a opção de Inset na modelagem 3d agora acompanha a instalação oficial do Blender 2.58!

Camera Locking: Podemos alterar a posição da câmera como se estivéssemos trabalhando com uma 3D View.

Essas são algumas das novidades do Blender 2.58 que se somam as inúmeras correções de bugs reportados pelos usuários, e para conhecer o resto das novidades, recomendo uma visita ao log completo que pode ser acessado aqui. Para quem estava esperando por alguma coisa relacionada com o Cycles, ainda não foi dessa vez!

Usando os modificadores do 3ds max para modelagem 3d

A criação de animações é o objetivo da maioria das pessoas que começa a trabalhar com softwares 3d, e o meio tradicional de realizar esse objetivo é aprender a manipular e inserir os chamados keyframes. Com a adição de keyframes em uma linha do tempo podemos facilmente elaborar as chamadas animações por interpolação. Esse é o tipo de animação padrão para todos os softwares 3d, em que as diferenças entre dois keyframes distintos é que dará as informações necessárias para que o software possa gerar a animação com base nessas diferenças em cada momento do tempo.

A animação é quase que totalmente baseada na edição manual das propriedades desses objetos que estão no nosso projeto. As animações baseadas em transformação são trabalhosas, pois é preciso literalmente gerar as poses principais do movimento de maneira manual. Mas, existem outras maneiras de gerar esse tipo de transformação e inclusive aproveitar as transformações para modelagem.

Para quem não conhece, ou ainda está aprendendo, muitos software possuem um tipo de elemento que serve tanto para modelagem como animação. Os chamados modificadores permitem trabalhar com transformações e outros tipos de alteração nos objetos, possibilitando realizar diversos tipos manipulação. O 3ds max é um dos softwares que trabalham com o conceito de modificadores muito bem, e possibilita gerar animações e modelagem baseadas totalmente em modificadores. O vídeo abaixo demonstra diversos desses modificadores e as suas respectivas, aplicações na modelagem de objetos.

Modeling with Modifiers from dannymcgrath on Vimeo.

O uso desse tipo de ferramenta gera muitas dúvidas em usuários iniciantes do 3ds max, pois o conceito de modificadores em pilhas acaba demorando um pouco para ser compreendido. O conceito funciona com a possibilidade de adicionar vários modificadores em seqüência a qualquer objeto, sendo que a ordem com que esses modificadores é adicionada influencia no resultado final.

No vídeo apresentado nesse artigo podemos acompanhar o autor criando diversos tipos de estruturas e modelos, usando apenas parâmetros de configuração de modificadores do 3ds max. Já participei de projetos que usavam animação apenas gerada com o uso de modificações em parâmetros de modificadores. Alguns dos modificadores interessantes para animação no 3ds max incluem o FFD e o Bend, que permitem realizar deformações simples em objetos.

Modificador Simple Deform em desenvolvimento para o Blender 3D

Parece que o projeto Google Summer of Code 2008, vai resultar no desenvolvimento de mais um modificador que apesar de desenvolver uma operação simples, vai trazer grande facilidade na criação de objetos mais complexos. Quem já usa ou usou o 3ds Max, deve estar lembrado de alguns modificadores chamados Bend, Taper e Twist que estão disponíveis nele, e que permitem realizar operações como dobrar, deformar e torcer objetos. Bem, o autor do já fantástico modificador Shrink Wrap, chamado Jaguarandi está trabalhando em mais um modificador chamado de Simple Deform.

A função desse modificador Simple Deform é exatamente fazer essas deformações simples em objetos no Blender. Hoje em dia, se quisermos realizar essas operações é necessário usar uma gama de ferramentas, como o Lattice, Hooks e outras ferramentas para trabalhar com essas deformações.

Pelas informações que o Jaguarandi disponibilizou na Wiki do Blender, em que ele está publicando e reportando o seu avanço no desenvolvimento dessas ferramentas, o modificador está bem adiantado. Até agora ainda não consegui encontrar nenhuma compilação de teste, mas logo alguém deve publicar alguma coisa no Graphicall.org.

Qual a razão de desenvolver esse tipo de ferramenta como modificador? Alguns usuários ainda não compreendem bem a vantagem de usar esse tipo de ferramenta como modificador. Por exemplo, qual o motivo de desenvolver um modificador Lathe, se existe o Spin do Blender?

A vantagem dos modificadores é que podemos “empilhar” vários modificadores em seqüência e a qualquer momento desligar ou excluir do objeto o modificador. Imagine a seguinte situação, você precisa criar um modelo 3d usando o Spin, que gira o perfil de um objeto ao redor de um eixo para criar um modelo 3d. Depois de certo tempo, você percebe que o perfil estava errado. A solução? Excluir o modelo 3d, criar um novo perfil e começar novamente. Como o Spin aplica a deformação diretamente no modelo 3d, é impossível excluir a operação da ferramenta apenas.

Com um modificador é diferente, podemos excluir apenas o modificador e alterar o perfil usado. Muito trabalho pode ser economizado e tempo ganho para se dedicar a outras partes do projeto, como texturas e iluminação.

Por isso, esse tipo de modificador é muito bem vindo!

Blender 3D: Lightcuts e modificador ShrinkWrap do SoC 2008

Para provar que o desenvolvimento do Blender nunca para, já foram disponibilizadas versões de teste de dois projetos do Google Summer of Code 2008, pelo visto ambos os projetos já estavam bem adiantados, quando tiveram inícios os trabalhos de desenvolvimento. Caso você não para que serve cada um deles, o ShrinkWrap, serve para deformar um objeto, fazendo com que ele se adéqüe ao formato de um segundo objeto. Por exemplo, ao fazer o modelo de um cinto para um personagem, será possível adicionar o modificador no modelo do cinto, para que o objeto se ajuste ao formato da cintura do personagem automaticamente. Ele será muito útil para simulação de tecidos.

Como de costume, fiz o download da versão de testes, disponível no graphicall.org e que pode ser copiada nesse endereço. Com ele funciona?

Primeiro são necessários dois objetos, um deles de preferência plano e outro com forma mais trabalhada. Usarei a Suzanne mesmo para o teste. Selecione o objeto de deve se adaptar ao formato, nesse caso o plano e adicione o modificador. Assim que o modificador estiver adicionado, informe o nome do outro objeto ao qual ele deve adaptar a sua forma e pronto.

Para ajudar ainda mais na compreensão da ferramenta, resolvi fazer um vídeo de exemplo:

Blender 3D – Novo modificador ShrinkWrap from Allan Brito on Vimeo.

Você não deve esperar muita flexibilidade de opções ainda, pois essa é uma versão experimental e rudimentar do modificador, muita coisa pode mudar ainda.

Agora vamos ao Lightcuts, que para mim é um dos mais aguardados junto com o a integração com o Freestyle.

O algoritmo do Lightcuts tem com o objetivo, manipular grandes quantidades de luzes, fazendo com que cenas usando vários pontos de luz sejam renderizadas de maneira mais rápida. Para isso, foi adicionado um novo menu no painel Scene, que tem as configurações do Lightcuts. Depois que o botão Lightcuts é ligado, a nova opção deixa a renderização dessas cenas mais rápidas.

Para explicar melhor o funcionamento do Lightcuts, resolvi fazer um vídeo também. Se você quiser testar, esse é o link da versão do Blender 3D utilizada.

Blender 3D Lightcuts from Allan Brito on Vimeo.

Pronto! Isso abre inúmeras possibilidades para que o Blender tenha um sistema de iluminação sofisticado e robusto. Como você deve estar cansado de saber, uma cena pode ser bem iluminada sem o uso de iluminação global, apenas com o uso de vários pontos de luz.

Por enquanto, essa versão do Lightcuts só suporta luzes do tipo Lamp, portanto para os que quiserem testar a versão experimental disponível no graphicall.org, deve usar apenas esse tipo de luz.